BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. mencapai hasil kerja yang maksimal. Handphone sebagai salah satu teknologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. format digital dan merniliki beragam bentuk dalam hal ini data atau informasi di

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Kantor polisi dan pos polisi merupakan layanan bagi keamanan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas jalannya perusahaan atau instansi, sistem tersebut. keputusan yang dilakukan menjadi lebih berkualitas.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. beralamatkan di Jl. Gatot Subroto 196 AA Medan. PT. Infomedia Nusantara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini suatu sistem aplikasi komputer sangatlah diperlukan untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan untung atau malah merugi. Pendapatan (Revenues) adalah kenaikan

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. berjalan lancar, cepat, tepat dan pastinya mudah. dengan transaksi keuangan dengan tepat dan akurat. Sebagai contoh penulis

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. pasti lebih baik dan berguna untuk kebutuhan kebutuhan tertentu.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu program TNI dalam meningkatkan jumlah perajurit TNI yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. semakin relatif sulit juga untuk mengambil keputusan terhadap suatu

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. unit kerja yang sesuai dengan kualifikasinya. Namun ternyata permasalahannya

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. maksimal. Indonesia harus mampu bersaing dengan negara-negara lain, terutama

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB I PENDAHULUAN. manusia, salah satunya adalah komputer. Saat ini suatu sistem aplikasi komputer

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan terjadinya transaksi-transaksi yang dilakukan oleh suatu badan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kontinuitas dan perkembangan, sebagaimana kita ketahui untuk kesejahteraan

BAB I PENDAHULUAN. saja. Dengan berkembanganya teknologi internet, masyarakat semakin di

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan sistem informasi akuntansi pembelian barang

BAB I PENDAHULUAN. Penulis melakukan penelitian di KPP Pratama Medan Timur yang

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Mata merupakan indra yang paling penting dan sensitif dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pembelajaran matematika di sekolah merupakan pembelajaran yang bersifat abstrak, sehingga diperlukan strategi pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan matematika, agar peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang dipelajari. Karena sampai saat ini masih banyak kesulitan yang dihadapai peserta didik dalam belajar matematika, khususnya mengenai materi pokok pembelajaran bangun ruang. Hal ini disebabkan karena factor-faktor tertentu, seperti anggapan bahwa pembelajaran matematika sulit dan kurang diperhatikannya keterampilan proses dselama pembelajaran matematika berlangsung. Sehingga hal tersebut akhirnya berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. Animasi adalah hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Bangun ruang adalah salah satu cabang ilmu matematika yang merupakan bangun datar tiga dimensi yang bagian ruang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi. Pertemuan antara garis-garis pada sisi setiap bangun ruang disebut sebagai rusuk. Bangun ruang terdiri dari beberapa jaringjaring. Bangun ruang terkadang sulit untuk diamati, sebab dalam beberapa bidang bangun ruang terlihat di belakang gambar, sehingga sulit menentukan alas, sisi dan bagian lainnya. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan pendorong lahirnya sebuah

penelitian untuk mengetahui cara pembuatan media khususnya dalam pembelajaran bangun ruang, serta pentingnya peranan media yang digunakan. Perkembangan ilmu pengetahuan juga memberikan imbas pada perkembangan ilmu komputer, dengan bantuan komputer seperti animasi, maka dapat dibuat suatu media pembelajaran sebagai alternatif. Oleh karena itu,penulis ingin merancang suatu sistem komputer untuk membahas bangun ruang seperti kubus, balok, kerucut serta bola dan mengambil judul Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Berisikan pokok permasalahan sebenarnya. Masalah harus dapat diselesaikan, dan apabila masalah itu diselesaikan akan diperoleh suatu manfaat atau keuntungan. Termasuk dalam bagian ini ruang lingkup atau batasan masalah yang dipecahkan. Lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum ada sistem pembelajaran yang interaktif khususnya untuk pengenalan tentang bangun ruang.

2. Banyaknya materi pembelajaran tentang bangun ruang membuat waktu yang digunakan untuk mengajar terlalu banyak memakan waktu sehingga dengan dibuat sistem ini dapat meng hemat waktu balajan agar efektif. 3. Sulitnya murid membedakan dan mengingat bangun ruang yang 1 dengan bangun ruang yang lain. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat diambil perumusan masalah yaitu : 1. Bagaimana rancang bangun media pembelajaran pengenalan bangun ruang? 2. Bagaimana implementasi media pembelajaran pengenalan bangun ruang dalam bentuk perangkat lunak dengan menggunakan Adobe Flash CS6? 3. Bagaimana memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran bangun ruang ke peserta didik agar dengan mudah mengingat apa yang sudah dipelajari? I.2.3. Batasan Masalah Penulis ingin melaksanakan pembuatan aplikasi secara fokus dan tidak terlalu luas cakupannya maka diperlukan batasan masalah yang akan diambil. Adapun batasan masalah yang dimaksud adalah : 1. Media ini dibuat untuk peserta didik tingkat Sekolah Dasar khususnya peserta didik kelas V 2. Memperkenalkan bangun ruang sisi datar (kubus, balok, kerucut dan tabung).

3. Membahas pencarian luas alas dan volume suatu bangun ruang(kubus, balok, kerucut dan tabung). 4. Latihan soal yang memberikan kepada siswa untuk menguji materi-materi yang telah dipelajari. 5. Perancangan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS6 dan 3DMax I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Dalam melakukan penelitian ini, peneliti memiliki tujuan sebagai berikut : 1. Sebagai sarana belajar siswa dalam proses pembelajaran matematika. 2. Sebagai alternatif media belajar selain buku pelajaran. 3. Memberikan tampilan yang lebih menarik. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat umum yang akan diperoleh dari aplikasi yang akan dibangun ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat dimanfaatkan untuk membantu proses penyampaian materi mengenai bangun ruang bagi pengajar. 2. Dapat dimanfaatkan sebagai media simulasi pembelajaran bangun ruang khususnya peserta didik Sekolah Dasar guna lebih memahami tentang konsep bangun ruang.

3. Dapat dijadikan alternatif solusi belajar dengan visualisasi yang lebih menarik. I.4. Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Didalam menyelesaikan Skripsi ini penulis menggunakan 2 (dua) metode studi yaitu : 1. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi SD Negeri Muara Lawe Bulan yang beralamat di jl.banban Desa Muara Lawe Bulan Kecamatan Babussalam. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah a. Pengamatan (Observation) Merupakan salah satu metode pengumpulan data yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Kegiatannya dengan melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang sedang berjalan disekolah SD Negeri Muara Lawe Bulan yang beralamat di jl.banban Desa Muara Lawe Bulan Kecamatan Babussalam antara lain : 1. Kemampuan siswa dalam menghitung volume bangun ruang. 2. Apakah waktu yang diperlukan singkat atau mash lama. 3. Selaian itu pengamatan juga dilakukan untuk melihat perkembangan keaktifan dan antusiasme siswa dalam pembelajaran menulis antara sebelumdan sesudah diterapkannya pendekatan kontekstual. 4. Mmateri apa saja yang di ajarkan tentang bangun ruang kepada peserta didik. b. Sampel (Sampling)

Penulis meneliti dokumen yang tersedia yang ada kaitannya dengan pembelajaran bangun ruang. 2. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data yang ada hubungan dengan penulisan Skripsi dari berbagai sumber bacaan seperti: buku, jurnal, dan lain lain. 1.4.1. Analisa Tentang Sistem Yang Ada Target: Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Analisis Kebutuhan Meliputi Rancangan Desain Objek Bangun Ruang Spesifikasi Pemilihan Software Yang Di Perlukan Desain & Implementasi Perancangan Tampilan, Proses Modelling, Pembuatan Animasi Rendering

Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Peroses Rendering Animasi Berjalan Seperti Nyata Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan Pada gambar prosedur perancangan sistem diatas dapat diuraikan ke dalam beberapa tahap yaitu Tujuan Penelitian, tahap Analisis Kebutuhan, Spesifikasi, tahap Perancangan (Design) Penerapan (Implementasi), Verifikasi serta tahap Validasi. 1. Analisis Kebutuhan Adapun analisa yang penulis lakukan terhadap kebutuhan yang diharapkan dari sistem yang dirancang dan dibuat adalah sebagai berikut: 1. Sistem yang dibangun diharapkan membantu pengejar dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. 2. Sistem harus dapat memberikan kontribusi yang lebih baik daripada sistem belajar belajar sebelumnya. 2. Spesifikasi dan Desain Berikut spesifikasi alat yang membantu perancangan dan pembuatan sistem adalah sebagai berikut: 1. Spesifikasi Hardware

a. Processor Intel Pentium P6100. b. Memori 1 GB DDR3. c. HardDisk 320 GB. d. Keyboard dan mouse standar komputer. 2. Spesifikasi Software a. Sistem operasi Microsoft Windows XP. b. Adobe Flash CS6. c. 3DMax. Pendesain yaitu merancang dan membuat sistem animasi pembelajaran bangun ruang, dimana didalamnya berisikan interface atau tampilan yang menarik dan menggambarkan bagaimana aplikasi berinteraksi dengan sistem yang berintegrasi dengan pengguna yang akan menggunakannya, dan memberikan berbagai informasi yang dibutuhkan. Berikut desain sistem yang penulis rancang agar pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat lunak yang dirancang antara lain sebagai berikut: 1. Tampilan Menu Utama 2. Tampilan pengenalan bangun ruang 3. Tampilan bangun ruang balok 4. Tampilan bangun ruang kubus 5. Tampilan bangun ruang kerucut 6. Tampilan bangun ruang tabung 3. Membangun/Membuat Sistem

Tahapan dalam membangun dan membuat sistem animasi pembelajaran bangun ruang dan pemilihan alat-alat ini adalah sebagai berikut: 1. Melakukan Implementasi desain Form/Tampilan Pada tahap ini, penulis melakukan implementasi desain Form dengan membuat Form sesuai dengan desain yang dirancang pada Adobe Flash CS6 2. Melakukan Coding Program Pada tahap ini, dilakukan proses menterjemahkan dari keperluan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam aplikasi komputer. Proses penulisan program menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan 3Dmax 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan sistem. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa sistem dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerjanya. Dari pengujian sistem ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. I.5. Keaslian Penelitian Sebagai bukti penelitian yang akan dibuat, maka penelitian akan dibandingkan terhadap penelitian sejenis yang pernah dilakukan. Penelitian pertama yang diangkat oleh Dwi Maryani dari Universitas Surakarta dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika STMIK Budi Darma Medan dan penelitian kedua diangkat oleh Tonni Limbong dari dengan judul Pemanfaatan Visualisasi Dan Animasi Untuk

Kegiatan Akademik Sebagai Sarana Pengumuman Pada Stmik Budi Darma Medan perbandingannya dapat dilihat pada tabel I.1 dibawah ini : Tabel I.2 Keaslian Penelitian No Materi Perbandingan Instrumen Penelitian pertama : Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika 1. Target Merancang perangkat lunak animasi bangun ruang matematika 2. Model perancangan Flowchart 3. Software aplikasi Macromedia Director MX 2004. Penelitian kedua : Pemanfaatan Visualisasi Dan Animasi Untuk Kegiatan Akademik Sebagai Sarana Pengumuman Pada Stmik Budi Darma Medan 1. Target Merancang perangkat lunak animasi untuk kegiatan akademik 2. Model perancangan Data flow diagram 3. Software aplikasi Flash dan html

Penelitian yang akan dibuat : Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar 1. Target Merancang aplikasi animasi pembelajaran bangun ruang untuk sekolah dasar 2. Model perancangan UML 3. Software aplikasi Flash dan 3DMax 1.6. Lokasi Adapun lokasi penelitiannya dilakukan pada SD Negeri Muara Lawe Bulan yang beralamat di jl.banban Desa Muara Lawe Bulan Kecamatan Babussalam. I.7. Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini disusun secara sistematika untuk memudahkan mahasiswa dalam penyusunan skripsi. Adapun sistematika penulisan skripsi ini adalah: BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis menguraikan mengenai latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metode penelitian, lokasi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini mencakup uraian penyelesaian secara teoritis serta konsep baru dalam penyelesaian masalah berkenaan dengan sistem dan fokus kajian. Adapun landasan teori yang diuraikan oleh penulis adalah: penjelasan mengenai sistem, informasi,

materi tentang digunakan, serta metode konseptual yang menggambarkan cara kerja dari sistem yang akan dirancang. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi analisa sistem yang sedang berjalan, perancangan proses dalam bentuk diagram UML yang mencakup analisa dan perancangan sistem pengolahan data yang mencakup seluruh aktivitas yang terjadi pada sistem yang akan dibangun. BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini penulis menguraikan tentang tampilan hasil sistem yang dirancang beserta pembahasannya, kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini penulis menguraikan tentang kesimpulan dan saran untuk meningkatkan kualitas dari aplikasi yang sudah dirancang.