BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

TUGAS KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS BISNIS INDUSTRI ANIMASI INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara agraris yang mengandalkan sektor pertanian

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

KARYA ILMIAH PELUANG BISNIS ANIMASI LOKAL

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (2007) ekonomi gelombang ke-4 adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

I. PENDAHULUAN. perkembangan industrialisasi modern saat ini. Salah satu yang harus terus tetap

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB IV KESIMPULAN. Dengan kemajuan ekonomi yang dialami Korea Selatan saat ini tidak lepas

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Game animasi yang di tayangkan di internet banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. ini di karenakan game animasi dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Manusia ingin selalu bebas berekspresi dan tidak mau di batasi oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. Industri game animasi di Indonesia sendiri saat ini masih jauh dari yang di harapkan. Sebagian game animasi di Indonesia masih mengimpor dari negara lain, khususnya jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada. Kajian yang baru di keluarkan di Thaiwan pada mei 2004 lalu, bertajuk Thai Digital Content Cluster Benchmarking Study, memaparkan angka-angka signifikan tentang ekspor negara-negara Asia dari sektor animasi dan konten games: Korea Selatan meraih US $ 290 juta dari animasi dan US $ 87,7 dari konten games (2001), cina US % 120 juta, India US $ 200 juta (data nasscom report 2002), Taiwan US $ 40 juta, Filipina US $ 40 juta, Singapura US $ 4,7 juta, Thailand US $ 2,55 juta. Dan Jepang mengekspor US $ 30 miliar. Korea menampung tenaga animasi 15 ribu orang, angka tertinggi di duduki Jepang dengan lebih dari 20 ribu orang. Dalam telaah yang di tuliskan tadi, ada pula analisa perbandingan pemeringkatan kehandalan industri animasi dan konten setiap negara. Jepang 1

menempati skor 9, tertinggi. Ia memimpin di inovasi, kreatifitas untuk digital Content Produk. Ia juga leading berturut-turut di skill animasi, games, effect, quality of work force attitude, teknik dan kualitas produksi, pemasaran global dan promosi, perlindungan hak cipta (copy right) dan bandwith, akses Internet. Peringkat berikutnya berturut-turut : Korea Selatan 8,5; Singapura 8,0; Hongkong 7,5; Taiwan 6,5; Thailand 5,0; India 4,5; China 4,0; Malaysia 3,5; Filipina 3,0. akan tetapi Indonesia tak tertulis di dalam list. Cuma bila kalkulasi di teruskan, maka akan ada skor 2,0 adalah Vietnam dan 1,0 bagi Indonesia. Para Animator lokal umumnya beranggapan bahwa industri game animasi membutuhkan biaya yang besar serta sumber daya manusia yang benar-benar menguasai dan memahami seluk beluk pembuatan game animasi yang di nilai rumit. Mereka juga menilai industri game animasi ini memiliki prospek ke depan yang kurang menjanjikan, padahal negara Jepang sendiri mendapatkan keuntungan yang besar dari mengekspor game animasi buatan mereka. Namun dengan sistem komputerisasi sekarang ini, kita dapat memproduksi game animasi dengan murah dan cepat, apalagi jika di dukung oleh sumber daya manusia yang produktif dan memiliki kreatifitas tinggi sehingga mampu menghasilkan produk yang bernilai positif bagi perkembangan dunia game animasi di Indonesia. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport, dll yang dikemas dalam 2

playstation game, PC game maupun mobile device dan akan sangat menarik bagi setiap orang terutama bagi anak-anak. Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dalam berpikir. Tidak hanya itu usia remaja maupun dewasa juga dituntut untuk mengenal peta buta nusantara sebagai dasar cinta tanah air. Untuk itu dalam mengenalkan cinta tanah air salah satunya dengan mempelajari peta buta nusantara sejak usia dini. Untuk menunjang adanya pembelajaran yang menarik bagi anak-anak diperlikan metode dan desain dalam penyampaiannya. Salah satunya diciptakan game edukasi dalam pengenalan peta buta nusantara yang mampu mengasah otak anak untuk belajar mengenal kepulauan nusantara. Kenapa harus game? karena seiring dengan perkembangan zaman saat ini anak-anak lebih suka dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bemain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. Metode seperti itu akan sangat membantu keefektifan dalam proses belajar menghafal. Untuk itu dalam proyek akhir ini penulis akan membuat fasilitas atau sarana pendukung untuk proses belajar mengenal peta buta nusantara yang dikhususkan oleh anak-anak. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar mengenal kepulauan nusantara lewat program peta buta ini sambil bermain dan supaya menjadi metode pembelajaran yang baik dikalangan anal-anak. 3

B. Rumusan Masalah Memperhatikan latar belakang masalah di atas, dapat di simpulkan bahwa masalah utama industri game animasi di Indonesia adalah karena adanya keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan berbagai macam software animasi yang ada. Di tambah lagi kurangnya ketertarikan seni perancangan dan pembuatan game animasi pada masing-masing personal yang tidak sama. Oleh karena itu, di sini penulis bermaksud memotivasi pembaca bahwa semua itu tidak sesulit apa yang di bayangkan. Saat ini mulai banyak animator-animator lokal bermunculan memproduksi game animasi, baik berupa Film, Video Clip, maupun iklan pendek berdurasi belasan detik. Sasaran produksi tidak hanya di tujukan pada kelompok/golongan tertentu, seperti batasan umur, tingkat sosial, hobi dan sebagainya. Hal ini di karenakan Film Kartun adalah sebuah media hiburan yang bersifat Global dan non rasial. Dari latar belakang tersebut dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang aplikasi game edukasi dalam pengenalan peta buta nusantara? 2. Bagaimana aplikasi game ini dapat dirancang sesuai dengan karakter anak-anak sehingga dapat menarik minat anak-anak untuk belajar mengenal peta buta nusantara? 3. Bagaimana cara menekankan aspek pengenalan peta buta nusantara dalam game ini? 4

C. Batasan Masalah Batasan masalah pada proyek akhir ini adalah : 1. Game ini tidak mengajarkan cara menggambar peta buta. 2. Software yang digunakan Adobe Flash CS5 Professional. 3. Dalam memainkan game ini tidak perlu penginstalan. D. Tujuan Adapun tujuan penulisan skripsi ini adalah: Bagi penulis : - Mampu membuat cerita dan memvisualisasikan imajinasi kedalam bentuk game animasi berkualitas terdiri dari video maupun audionya. - Mampu memproduksi game animasi secara personal sesuai dengan selera dan kemampuan sendiri. - Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang yang di kuasai. - Menerapkan disiplin ilmu yang di dapat dari bangku kuliah sehingga dapat di terapkan di lapangan Bagi pembaca : - Sebagai sarana hiburan, pembaca dapat mengamati proses pembuatan sebagai wacana untuk menambah wawasan baru. - Memotivasi pembaca guna meningkatkan produktifitas dan semangat animator lokal. - Sosialisasi Teknologi, kususnya di bidang multimedia dan game animasi yang di tujukan kepada Dunia Usaha. 5

Adapun tujuan akhir yang dilakukan dalam skripsi ini adalah : 1. Memhangun aplikasi game yang user friendly sehingga diminati anakanak. 2. Mengimplementasikan teknik-teknik apa saja yang digunakan dalam memainkan game ini kepada anak-anak. 3. Menjadikan game edukasi sebagai metode belajar yang menyenangkan. E. Manfaat Hasil skripsi ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan belajar yang menyenangkan untuk anak-anak dalam mengenal peta buta nusantara. Dengan penyesuaian tertentu, metode yang digunakan mungkin dapat juga dimanfaatkan untuk proses belajar dan mengajar disekolah maupun dirumah oleh para guru maupun orang tua. Dari hasil skripsi ini juga diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap game edukasi dan dapat dikembangkan kearah yang lebih baik. F. Metodologi Metode yang akan digunakan dalam skripsi ini terdiri dari langkahlangkah berikut : 1. Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan skripsi yang dilakukan. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan game edukasi, pengolahan game edukasi, pembahasan tentang Adobe Flash CS5 Professional, dan lain-lain. 6

2. Merancang aplikasi game peta buta nusantara, kemudian membuat program aplikasinya. 3. Melakukan pelatihan pada aplikasi game dalam proses pembuatannya. 4. Melakukan pengujian unjuk kerja aplikasi game edukasi. G. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan pada laporan adalah sebagai berikut : Bab I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah B. Rumusan Masalah C. Batasan Masalah D. Tujuan E. Manfaat F. Metodologi G. Sistematika Bab II LANDASAN TEORI Dalam bab ini penulis menguraikan dan menjelaskan tentang teori-teori untuk menyelesaikan pemecahan masalah yang akan dibahas, beberapa teori yang digunakan: pengertian game, pengertian multimedia. pengertian Adobe Flash, dll. 7

Bab III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menguraikan tentang perancangan dari aplikasi game peta buta nusantara. Bab IV PEMBAHASAN Analisa data berisi tentang pengolahan data dengan menggunakan model matematis, statistik, software atau model lain untuk melakukan proses pembuatan data. Sedangkan pembahasan berisi tentang hasil dari tahapan penelitian atau perancangan. Bab V PENUTUP Bagian ini tediri dari kesimpulan dan saran, juga merupakan penutup dari seluruh laporan yang akan disajikan. 8

9