HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI S U R A B A Y A 2011 ARFENDI MUHAMAD NPM

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

RANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA PADA JARINGAN LAN ( LOCAL AREA NETWORK ) MENGGUNAKAN PROGRAM MICROSOFT VISUAL BASIC 6.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

TUGAS AKHIR JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI S U R A B A Y A 2011 GAGAP SURYO NEGORO NPM

SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK PERIKLANAN BERBASIS CLIENT-SERVER SECARA ONLINE DAN REAL TIME SKRIPSI. Disusun Oleh :

SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN SENAJTA DI BAGIAN INVENTORY PERSENJATAAN INFANTRI YONIF 752 TNI AD

APLIKASI PENGECEKAN AKADEMIK MURID BERBASIS J2ME SMP GIKI GUBENG SURABAYA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

ALAT PENGUKUR KECEPATAN ANGIN PADA GEDUNG BERBASIS MIKROKONTROLLER AT89S51

KATA PENGANTAR. rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang

PERBANDINGAN METODE COOPER DAN HARRIS BENEDICT DALAM PENENTUAN KEBUTUHAN KALORI IBU HAMIL SKRIPSI. Diajukan oleh :

TUGAS AKHIR. Oleh : NIRTA YUNIAR WIDAGDO NPM

SISTEM INFORMASI PENGADUAN PADA JALAN TOL(Studi Kasus PT. JASA MARGA (PERSERO), Tbk CABANG SURABAYA GEMPOL) SKRIPSI.

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS JARINGAN PADA CHECKERS GAME

Pembuatan Aplikasi untuk kebutuhan Resepsi Pernikahan (studi kasus WEKA Wedding Organizer) Berbasis Web. SKRIPSI

APLIKASI UJIAN ONLINE DI RSBI SMAN 2 MOJOKERTO TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM INFORMASI KENAIKAN PANGKAT STUDI KASUS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

SISTEM PEMBERIAN PUPUK TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER TUGAS AKHIR. Oleh : BASUKO HERMAWANTYO

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN POLIKLINIK UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

Membangun Aplikasi Layanan Pengiriman to SMS dan. SMS to berbasis SMS Gateway TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : SYAIFUL ALAM NPM.

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

APLIKASI INVENTORI DAN HUTANG-PIUTANG DENGAN FITUR SMS GATEWAY BERBASIS YII FRAMEWORK DI UD. MANUNGGAL SKRIPSI

RANCANG BANGUN PROTOTYPE PENJUALAN HARDWARE BERBASIS E-COMMERCE PADA CV. SINAR COMPUTER

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS KHUSUS PENYAKIT JANTUNG BERBASIS J2ME SKRIPSI. Disusun oleh : WAHYU WICAKSONO NPM

SKRIPSI. Disusunoleh : NOVTORI WICAKSONO NPM :

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN ESTIMASI STOK FORECASTING WIGHTED MOVING AVERAGE (STUDY KASUS UD. TIRTA SU UD JAYA) TUGAS AKHIR.

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI KEJIWAAN PADA GANGGUAN KEPRIBADIAN DAN PERILAKU MASA DEWASA SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME SKRIPSI.

IMPLEMENTASI METODE CONTRIBUTION RELATED PAY DALAM SISTEM PENGGAJIAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMBAYARAN DAN INFORMASI NILAI PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

RANCANG BANGUN BERBASIS PEER TO PEER MENGGUNAKAN FRAMEWORK JXTA SKRIPSI. Oleh : RENALDO RENDI FARRY

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE PADA TOKO ANEKA FLORIST MENGGUNAKAN MARKET BASKET ANALYSIS SKRIPSI.

APLIKASI TEKNOLOGI AJAX PADA E-COMMERCE ON-LINE PROMOSI BATIK TULIS JAWA TIMUR

RANCANG BANGUN SISTEM PENGAMAN TAMBAHAN PADA MOBIL MENGGUNAKAN SECURITY PASSWORD BERBASIS MIKROKONTROLLER TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGOLAHAN DATA AKADEMIK DI UNIMAS MOJOKERTO TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENJADWALAN AKTIVITAS KARYAWAN DAN DOSEN UPN VETERAN JATIM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI LOAD BALANCING MENGGUNAKAN METODE PCC (PER CONNECTION CLASSIFIER) PADA IPv4 SKRIPSI

SKRIPSI. Oleh: RIZKI OCTADIAN SYAH

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

KATA PENGANTAR. taufik dan hidayah-nya, penulisan laporan tugas akhir dengan judul PELAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI SMK

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGAMBIL INFORMASI BERITA SECARA OTOMATIS TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN WEBSITE PORTAL GEREJA KATOLIK ROH KUDUS SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : BRAJA GILANG KENCANA ( ) K e p a d a

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOMUNITAS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

PENGGUNAAN TEKNOLOGI WIRELESS SEBAGAI MEDIA REMOTE ROBOTIC

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

MANAJEMEN FIREWALL BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun Oleh : ANDY ROSYADI ILMAWAN NPM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA SKRIPSI. Disusun Oleh : GALANK BAGUS FRELANDA W O K NPM.

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

SKRIPSI. Oleh : CANDRA PERDANA NPM : PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PEGAWAI DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI.

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERNIKAHAN PADA KANTOR URUSAN AGAMA KECAMATAN BANGIL - PASURUAN SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AREA PARKIR MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI SISTEM INFORMASI TINDAK PELANGGARAN HUKUM BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DAN PENGATURAN JADWAL CERAMAH BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

EKSPERIMEN PENENTUAN GOLONGAN DARAH MELALUI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN METODE PREWITT, SOBEL, DAN ROBERT TUGAS AKHIR.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA ONLINE DENGAN IMPLEMENTASI SMS GATEWAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER SKRIPSI. Oleh :

APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR. Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT

SKRIPSI. Disusun Oleh : IIS AFRIATI NUR HASANAH

Universitas Sumatera Utara

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK ESTIMASI REORDER STOK OBAT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDY KASUS APOTEK RSAL SURABAYA) SKRIPSI.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

RANCANG BANGUN SISTEM KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN METODE PORT KNOCKING

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM PEMETAAN PAPAN REKLAME DI SURABAYA BERBASIS GOOGLE MAP

RANCANG BANGUN ARSITEKTUR LIBRARY SISTEM AUTENTIKASI ONE TIME PASSWORD MENGGUNAKAN PROSEDUR CHALLENGE-RESPONSE TUGAS AKHIR

APLIKASI DIAGNOSA KELUHAN SELAMA MASA KEHAMILAN BERDASARKAN TINGKAT CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI PERHITUNGAN KPR PADA PT XYZ

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SKRIPSI TUWIN FILLAH ANGGRAENI NPM

APLIKASI SIKLUS KEWANITAAN BERBASIS ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

Transkripsi:

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM. 0534010161 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR S U R A B A Y A 2011

Judul Pembimbing I : PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GAME HALMA 2D MULTI PLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP : Basuki Rahmat, S.Si, MT Pembimbing II : Chrystia Aji Putra, S.Kom Penyusun : Yudi Hendradinata ABSTRAK Dewasa ini telah banyak bermunculan permainan ( game ) yang memungkinkan dapat dimainkan secara multiplayer pada suatu jaringan komputer. Permainan ini biasanya membutuhkan lebih dari satu unit komputer yang terhubung dalam Local Area Network ( LAN ). Halma merupakan salah satu jenis permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum. Permainan ini terdiri dari minimum 2 orang pemain dan Maksimum 3 orang pemain yang masing - masing pemain diwakili oleh sebuah warna, yaitu, biru, kuning, dan merah. Permasalahannya adalah bagaimana bermain Halma di tempat yang berlainan tempat dalam suatu jaringan lokal. Ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak permainan Halma multiplayer ini yaitu, bagaimana mencari dan menampilkan langkah-langkah terpendek untuk menjalankan biji halma tersebut Dari perancangan dan pengujian aplikasi perangkat lunak permainan Halma yang telah dilakukan, perangkat lunak ini dapat dimainkan di dalam suatu sistem jaringan komputer tanpa berhadapan fisik antar sesama pemain. Sehingga dapat disimpulkan Perangkat lunak dapat dikembangkan untuk personal computer (PC) dengan menerapkan konsep Artificial Intelligence (AI) pada komputer dengan database history sehingga dapat menghitung total langkah yang dibutuhkan pemain untuk mencapai sebuah kemenangan. Kata Kunci : Halma, Multiplayer, Jaringan. i

KATA PENGANTAR Dengan nama Allah SWT Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang. Segala puji bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahnya-lah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan Perangkat Lunak Permainan Halma 2d MultiPlayer Berbasis Aplikasi Desktop. Shalawat dan salam atas junjungan kita Nabi besar Muhammad S.A.W. beserta keluarga dan para sahabat sekalian. Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Teknik di Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatik Fakultas Teknik Industri Universitas Pembangunan Nasional Surabaya Jawa Timur. Melalui kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih penulis yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan bantuan baik lahir maupun batin selama penulisan tugas akhir ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih penulis kepada : 1. Kedua Orang Tua penulis (Juhriansyah dan Siti Rahmah) dan Nenek Nung tercinta serta seluruh keluarga yang senantiasa tiada henti hentinya memberikan do a demi terselesaikannya tugas akhir ini. 2. Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku dekan FTI, UPN Veteran Jawa Timur. 3. Bapak Basuki Rahmat, S.Si., MT selaku ketua jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran Jawa Timur dan sebagai dosen pembimbing 1 tugas akhir penulis. ii

4. Chrystia Aji Putra, S.Kom selaku dosen pembimbing 2 tugas akhir penulis. 5. Seluruh Dosen Teknik Informatika Upn atas kesediaan membagi ilmunya kepada penulis. 6. Teman-temanku seperjuangan dan sependeritaan terima kasih atas segala bantuannya selama menjadi mahasiswa. 7. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang terlibat baik secara langsung maupun tidak langsung demi terselesaikannya tugas akhir ini. Hanya doa yang bisa penulis berikan semoga Allah SWT memberikan pahala serta balasan kebaikan yang berlipat ganda. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Untuk itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga tugas akhir ini membawa manfaat bagi penyusun maupun pihak lain yang menggunakannya. Surabaya, Oktober 2011 Penulis iii

DAFTAR ISI ABSTRAK...i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... vi BAB I PENDAHULUAN... 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan... 3 1.5. Metodologi Penyelesaian Masalah... 3 1.6. Metodologi Penelitian... 4 1.7. Sistematika Penulisan... 5 BAB II LANDASAN TEORI... 2.1. Pengertian Perancangan Perangkat Lunak... 7 2.2. Sejarah Perkembangan Game (Permainan)... 20 2.3. Pengertian Game (Permainan)... 22 2.4. Sejarah Halma... 24 2.5. Jaringan Komputer... 25 2.4.1. Sejarah Jaringan Komputer... 25 2.4.2. Definisi Jaringan Komputer... 26 2.4.3 Tipe Jaringan Komputer... 28 iv

2.6. Depth First Search... 3 2.6.1. Penerapan DFS Dalam Permainan Halma... 36 2.7. Pengertian Aplikasi Berbasis Desktop... 36 BAB III PERANCANGAN SISTEM... 3.1. Perancangan Sistem... 38 3.1.1. Perancangan Gambar Papan Permainan Halma... 38 3.1.2. Algoritma dan Flowchart Perancangan Perangkat Lunak... 39 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 4.1. Spesifikasi Kebutuhan Sistem... 51 4.2. Analisis Initialisasi Gambar Papan Halma... 52 4.3. Analisis Pengaturan Koneksi... 53 4.4. Analisis Pengesetan Board Halma... 54 4.5. Analisis Pengecekan Langkah Langkah Yang Dapat Dijalankan Oleh Biji... 55 4.6. Analisis Pencarian Langkah Terpendek... 58 4.7. Analisis Pengecekan Pemenang... 59 4.8. Aturan Permainan Halma... 59 4.9. Form Pengaturan Koneksi Jaringan... 63 4.10. Form Setting Permainan... 64 4.11. Form Permainan Halma... 65 BAB V UJI COBA DAN EVALUASI... 5.1. Lingkungan Uji Coba... 67 5.2. Skenario Uji Coba... 67 5.3. Pelaksanaan Uji Coba... 68 v

BAB VI PENUTUP... 6.1 Kesimpulan... 75 6.2 Saran... 75 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN LISTING PROGRAM vi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Gambar Game Counter Strike... 12 Gambar 2.2 Game Spy Hunter... 13 Gambar 2.3 Game Raiden... 13 Gambar 2.4 Game Final Fight... 14 Gambar 2.5 Game Virtual Cop... 14 Gambar 2.6 Game Tekken... 14 Gambar 2.7 Komponen Utama Dalam Jaringan Komputer... 28 Gambar 2.8 Diagram skematik dari dua aplikasi pada wireless LAN... 32 Gambar 2.9 Jaringan Peer To Peer... 33 Gambar 2.10 Pohon Pencarian Depth First Search... 35 Gambar 3.1 Rancangan Gambar Papan Halma... 39 Gambar 3.2 Flowchart pengaturan koneksi antar pemain... 44 Gambar 3.3 Flowchart pengesetan posisi biji kuning... 45 Gambar 3.4 Flowchart pengesetan posisi biji merah... 46 Gambar 3.5 Flowchart pengesetan posisi biji biru... 47 Gambar 3.6 Flowchart pengecekan langkah terpendek... 48 Gambar 3.7 Flowchart pengecekan jalan... 49 Gambar 3.8 Flowchart pengecekan pemenang... 50 Gambar 4.1 Penomoran dan Pemetaan Papan Permainan Halma... 53 Gambar 4.2 Contoh keadaan posisi biji-biji pada papan permainan halma... 56 Gambar 4.3 Contoh posisi tujuan dari biji pada papan permainan halma... 58 Gambar 4.4 Rancangan Form Pengaturan Koneksi Jaringan... 63 Gambar 4.5 Rancangan Form Setting Permainan... 64 Gambar 4.6 Rancangan Form Permainan Halma... 65 Gambar 5.1 Tampilan Utama Permainan Halma... 69 Gambar 5.2 Tampilan Konfirmasi Mulai Permainan... 69 Gambar 5.3 Tampilan Pengaturan Permainan (lokal) untuk 2 pemain... 70 Gambar 5.4 Tampilan Pengaturan Permainan (lokal) untuk vii

3 pemain... 70 Gambar 5.5 Tampilan Pengaturan Permainan (Jaringan) sebagai client... 71 Gambar 5.6 Tampilan board Halma untuk 2 pemain... 72 Gambar 5.7 Tampilan board Halma untuk 3 pemain... 72 Gambar 5.8 Tampilan Langkah Langkah Yang Dapat Diambil Oleh Biji Yang Ditandai Persegi... 73 Gambar 5.9 Tampilan Pemain Dengan Biji Biru Menang... 74 viii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan halma adalah permainan yang dimainkan dalam suatu daerah yang berbentuk bintang berkaki enam yang dimainkan oleh 3 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu warna merah, kuning dan biru. Setiap pemain memiliki 15 buah biji berwarna. Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan semua biji berwarna tersebut dari tempat (daerah) asal ke tempat (daerah) tujuan di seberang. (Wibowo, 2009. Diakses 30 Oktober 2011). Dua hal yang membuat Halma unik, yaitu Jumlah potongan yang digunakan di awal tergantung pada jumlah pemain dan lembar melonjak tidak pernah ditangkap atau dihapus dari papan. Selain permainan halma ini merupakan permainan sederhana, permainan halma tidak melibatkan faktor kemujuran bagi si pemain, lain halnya dengan permainan yang mengacu pada dadu untuk bermain. Dalam permainan halma, sedikit kemujuran hanya didapat apabila pemain melakukan loncatan yang menghasilkan rangkaian loncatan yang strategis untuk lawan mainnya. Situasi persaingan yang ditimbulkan dari permainan ini bertolak belakang, yaitu bahwa sebenarnya antar pemain secara tidak langsung saling bekerja sama untuk menyelesaikan permainan tersebut, karena loncatan yang dilakukan masingmasing pemain, berpengaruh terhadap jalan yang akan diambil lawan mainnya. 1

Akhir akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN). Permainan Jaringan sering juga disebut permainan multiplayer, karena dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (apakah itu jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Permainan jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan dan ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang (antar kamar, gedung bahkan antar negara). Permainan Jaringan yang sederhana dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Borland Delphi 7.0 dan menggunakan komponen ServerSocket dan ClinetSocket. (Abdullah, 2008. Diakses 30 Oktober 2011). Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network). 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana perangkat lunak permainan Halma yang bisa dimainkan dengan singleplayer dan multiplayer menggunakan jaringan lokal (LAN). 2

1.3 Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : a. Jenis permainan dari aplikasi ini adalah permainan Halma yang merupakan jenis permainan bergenre Puzzle. b. Sistem perangkat lunak permainan hanya dapat dijalankan dengan langkah langkah yang diperbolehkan. c. Sistem perangkat lunak tidak menyediakan batasan waktu pada permainan halma. d. Tidak ada tingkatan atau level yang disediakan oleh sistem perangkat lunak. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma multiplayer yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network) sebagai sarana hiburan dan adu ketangkasan bagi yang menggunakan. Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini yaitu, sebagai dasar bagi pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan berbasis jaringan. 1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah Langkah langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain : 3

a. Membaca dan mempelajari buku buku website yang berhubungan dengan jaringan komputer. b. Merancang interface untuk perangkat lunak permainan Halma. c. Mempelajari cara permainan Halma. d. Membuat koneksi komputer pada LAN. e. Merancang suatu perangkat lunak permainan Halma dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0. f. Implementasi perangkat lunak permainan Halma dalam jaringan. 1.6 Metodelogi Penelitian Langkah langkah dalam pengumpulan data sebagai dasar pembuatan tugas akhir ini sebagai berikut : 1.6.1 Studi Literatur Mempelajari tentang apa itu permainan halma yang diperoleh dari internet dan nara sumber yang mengreti tentang permainan halma. Mempelajari bahasa pemrograman delphi sarana pembuatan perangkat lunak permainan halma. 1.6.2 Pengumpulan Data Mencari dan mengumpulkan data dan alat apa saja yang dibutuhkan dalam permainan halma. 1.6.3 Analisa Sistem Menganalisa data data yang terkumpul untuk membuat suatu sistem permainan halma yang dibentuk dari beberapa algoritma, dimulai dari algoritma koneksi jaringan antar pemain, algoritma 4

pengesetan papan halma, algoritma pencarian langkah terpendek, algoritma pengecekan jalan, algoritma penentu pemenang permainan halma. 1.6.4 Pembuatan Sistem Pembuatan sistem dilakukan berdasarkan hasil analisa sistem yang telah diperoleh kemudian dirancang kedalam delphi 7.0 untuk membuat prangkat lunak permainan halma. 1.6.5 Uji coba dilakukan untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan sebuah sistem yang telah dibuat sehingga dapat diperbaiki untuk menjadi sebuah sistem dan aplikasi yang layak digunakan. 1.6.6 Penulisan laporan ini mengambarkan pengerjaan tugas akhir mulai dari analisa sistem sampai tahap uji coba. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penyusunan tugas akhir, sistematika pembahasan diatur dan disusun dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat mengenai materi dari bab-bab dalam penulisan tugas akhir ini sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini merupakan pendahuluan yang berisi latar belakang dari sistem permainan halma, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi dan sistematika penulisan. 5

BAB II : LANDASAN TEORI Bagian ini berisi teori teori yang menunjang perancangan tugas akhir, yaitu mengenai system, definisi jaringan, definisi citra (gambar). BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas mengenai apa saja yang perlu dianalisa untuk kebutuhan sistem meliputi : kebutuhan data, kebutuhan proses, perancanangan sistem, analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya dan kebutuhan hardware dan software. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan menjelaskan tentang implementasi dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. BAB V : UJICOBA DAN ANALISA pada bab ini dijelaskan mengenai uji coba dari program yang telah dibuat untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dari hasil yang diperoleh rancangan sistem dan saran untuk pengembangan lebih lanjut untuk memperbaiki sistem yang dibuat. 6