BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI. Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, materi tembang

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Gelar S-1 Pendidikan Matematika. Diajukan oleh : Endah Puji Astuti A

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

II. KERANGKA TEORITIS. Sadiman, dkk (2006: 6) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa latin

II. TINJAUAN PUSTAKA. Bahan ajar merupakan seperangkat materi/substansi pembelajaran (teaching

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Pendidikan merupakan salah satu bentuk upaya meningkatkan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa,

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

II. KAJIAN PUSTAKA. menyampaikan sesuatu seperti menjelaskan konsep dan prinsip kepada siswa.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melalui penggunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambar-gambar, angkaangka,

BAB II KAJIAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA

Pengertian Bahan Ajar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

PEMBELAJARAN AKUNTANSI MELALUI METODE KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE (TPS)

II. TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Hamalik (2001, 37) belajar adalah memperoleh. pengetahuan melalui alat indra yang disampaikan dalam bentuk perangsang

BAB II KAJIAN TEORI. aktivitas untuk mencapai kemanfaatan secara optimal. yang bervariasi yang lebih banyak melibatkan peserta didik.

Pengenalan Multimedia

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia efektivitas berasal dari kata efektif yang

Pengertian Media adalah. segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan menstimulasi proses belajar.

BAB II LANDASAN TEORI. Kata komunikasi berasal dari bahasa latincommunicare, berarti. merupakan proses informasi ilmu dari guru kepada siswa.

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Media Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran

MODUL TEORI BELAJAR, PRINSIP-PRINSIP BELAJAR, DAN MEDIA PEMBELAJARAN

TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran matematika. Dengan pemahaman, siswa dapat lebih mengerti akan

BAB II KAJIAN TEORI. Kata komunikasi berasal dari bahasa latin yaitu Communicare yang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar merupakan perkembangan yang dialami oleh seseorang menuju kearah

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR. Pengembangan Bahan Ajar. Sosialisasi KTSP 2008

II. TINJAUAN PUSTAKA. terjadi dalam diri seseorang dan interaksi dengan lingkungannya. Hal ini sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

Pengertian Bahan Ajar

I. PENDAHULUAN. Dunia pendidikan dewasa ini dihadapkan kepada masalah-masalah yang mendasar, yaitu

Teknologi & Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB II KAJIAN PUSTAKA. A. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

I. PENDAHULUAN. penting dalam kehidupan sehari-hari yang mendukung kemajuan ilmu pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

I. PENDAHULUAN. pendidikan dapat membuat kehidupan suatu bangsa menjadi lebih baik. Melalui

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran kooperatif adalah salah satu bentuk pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORITIK. a. Kemampuan Komunikasi Matematis

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran

II. KERANGKA TEORETIS. Persepsi dalam arti luas menurut Leavitt (2006:27) dapat diartikan Pandangan

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) efektif untuk kelompok kecil. Model ini menunjukkan efektivitas untuk berpikir

II. TINJAUAN PUSTAKA. Istilah komunikasi berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. tentang pemahaman siswa. Biasanya siswa memahami sesuatu hanya melalui

II. KERANGKA TEORITIS. kepada siswa untuk bekerja sama dengan sesama siswa dalam tugas-tugas yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD

I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses aktualisasi peserta didik melalui berbagai

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI HIMPUNAN BERBANTU VIDEO PEMBELAJARAN

Prosiding Seminar Nasional Volume 03, Nomor 1 ISSN

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang

Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran matematika. Menurut NCTM (Kesumawati, 2008: 231) matematik dalam konteks di luar matematika.

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses kegiatan pembelajaran disekolah, ada saat-saat tertentu dimana

PERAN MULTI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

II. TINJAUAN PUSTAKA. dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan dan

Karakteristik Bahan Ajar Siswa Sekolah Dasar. Dede Trie Kurniawan. Company LOGO

Dari Batasan-Batasan Itu Media Dapat Disimpulkan

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI

TINJAUAN PUSTAKA. yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan. untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Berikut adalah beberapa teori yang relevan mengenai kemampuan

II. TINJAUAN PUSTAKA. proses penyampaian pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada siswa yang

02. Konsep Dasar Media

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

PENYUSUNAN BAHAN AJAR. Diklat Pra Uji Kompetensi Pendidik Kursus dan Pelatihan Pendidikan Nonformal

PENGGUNAAN COOPERATIVE LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran agar lebih tertanam pada siswa. Faktor-faktor itu antara lain guru, siswa, media pembelajaran, proses

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penyesuaian diri merupakan salah satu persyaratan penting bagi

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA

BAB I PENDAHULUAN. ahli dari negara lain, maka sangat perlu ditanamkan sikap profesional dalam

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

II. TINJAUAN PUSTAKA. dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang

BAB I PENDAHULUAN. kembangkan potensi-potensi siswa dalam kegiatan pengajaran. Pendidikan

Transkripsi:

6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika Pembelajaran adalah proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa dalam belajar bagi mana belajar memperoleh dan memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap ( Dimiyati :2006). Belajar matematika tidak sekedar learning to know (belajar untuk mengetahui), tetapi harus ditingkatkan menjadi learning to do (belajar untuk melakukan), learning to be (belajar untuk menjiwai), hingga learning to live together (belajar untuk hidup bersama). Dengan pola belajar yang seperti itu akan terjadi komunikasi antar sesama siswa, sehingga diharapkan suasana kelas menjadi hidup karena perasaan siswa menjadi senang. B. Bahan Ajar Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis (Bandono: 2009). Bentuk bahan ajar atau materi pembelajaran antara lain dapat berupa: 1. Bahan cetak seperti: hand out, buku, modul, lembar kerja mahasiswa, brosur, leaflet,wallchart 2. Audio visual seperti: video/film,vcd

7 3. Audio seperti: radio, kaset, CD audio 4. Visual: foto, gambar, model/maket. 5. Multi media: cd interaktif, computer based, internet. Ada beberapa cakupan yang harus ada dalam pembuatan bahan ajar yaitu: 1. Judul, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tempat 2. Petunjuk belajar (petunjuk siswa/guru) 3. Tujuan yang akan dicapai 4. Informasi pendukung 5. Latihan-latihan 6. Petunjuk kerja 7. Penilaian C. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secarah harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely bahwa secara garis besar media adalah manusia, materi, atau kejadian yang mengandung kondisi yang membuat siswa dapat memperoleh pengetahuan, ketrampilan, ataupun sikap. Sedangkan secara khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photograpis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. Alat-alat yang menyampaikan atau menghantarkan pesan-pesan pembelajaran disebut juga dengan media. Apabila media itu membawa pesan-

8 pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksudmaksud pengajaran, maka media itu disebut sebagai media pembelajaran. (Arsyad, 2005:3-4) Media pembelajaran merupakan suatu sarana/alat bantu guru untuk menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik dan menarik oleh siswa. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan berpengaruh dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Gagne dan Briggs (dalam Arsyad, 2005 : 5) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset, camera video, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Salah satu media pembelajaran melalui komputer adalah dengan menggunakan Compact Disc (CD) Pembelajaran. CD Pembelajaran dipilih karena media ini memilik ciri-ciri yang mampu meningkatkan semangat siswa untuk belajar yaitu antara lain bentuk dan warna menarik, membuat siswa menarik untuk mempelajarinya. D. CD Pembelajaran CD merupakan sistem penyimpanan informasi gambar dan suara pada piringan atau disc. CD pembelajaran merupakan sebuah media yang menegaskan bahwa sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi pembelajran di dalamnya (Beni:2009).

9 CD pembelajaran dipilih karena media ini memiliki ciri-ciri yang mampu meningkatkan semangat siswa untuk belajar yaitu antara lain bentuk dan warna menarik, membuat siswa menarik untuk mempelajarinya. Faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian dalam pembuatan CD Pembelajaran, seperti yang dikemukaan I..T. Hawryszkiews dalam (Beni : 2009) sebagai berikut : 1. Workspace Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan scanning. Pembuatan halaman juga harus mempertimbangkan sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh 2. Mudah digunakan Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat di mana pemakai dapat menggunakan sistem secara mudah karena sistem mudah dipelajari dan membangkitkan sikap positif setelah selesai pembelajaran. Agar CD pembelajaran mudah digunakan, maka perlu memperhatikan beberapa teknik perancangannya yaitu sebagai berikut: a. Perancangan berbasis pemakai Rancangan sistem harus berdasarkan kebutuhan pemakai, bukan berdasarkan idealisme pembuat.

10 b. Perancangan secara partisipatif Untuk memastikan bahwa sistem yang dibangun seseuai dengan kebutuhan pemakai, maka pemakai perlu dilibatkan sebagai anggota tim perancang atau sebagai konsultan. c. Perancangan secara eksperimental Perancangan model ini dilakukan dengan menyusun prototipe. Setelah disusun, maka perlu dilakukan uji pemakai untuk memperoleh kesan dan pendapat pemakai. Masukan dari hasil uji pemakai ini digunakan untuk penyempurnaan. d. Proses perancangan, pengujian, pengukuran dilakukan dengan prosedur yang tetap sampai memenuhi spesifikasi yang diharapkan. 3. Ergonomic Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman. Untuk menciptakan kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar halaman, maka beberapa faktor berikut perlu dipertimbangkan: a. Karakter tentu akan banyak mendominasi pembangunan antar halaman. Oleh karena itu, penentuan jenis, ukuran, dan format karakter harus dirancang sedemikian rupa agar dapat memberi kenyamanan dan keamanan bagi pemakai. Nyaman karena mudah dan enak dibaca, sedangkan aman artinya menekan serendah mungkin resiko salah baca dan kerusakan organ mata pemakai. Oleh karena itu perancang perlu mewaspadai karakter-karakter yang

11 membingungkan seperti angka 1 (satu) dengan huruf l (el), 2 dengan z, 8 dengan B, 0 dan O dan sebagainya. b. Pemilihan warna harus memperhatikan faktor radiasi sinar yang dapat melelahkan mata para pengguna, di mana warna merah, oranye, kuning, dan hijau serta warna-warna metalik perlu dihindari. Pilihan warna yang tepat diperlukan untuk menyajikan objek yang tipis atau kecil agar otot mata tidak tegang pada saat melihat dan mengamatinya. c. Perpaduan warna juga harus mendapat perhatian tersediri. Misalnya jika latar ditentukan warna yang terang, maka warna tulisan sebaiknya warna yang lebih gelap. d. Kompleksitas sajian pada sebuah halaman, harus dikelola dengan baik agar tidak mengurangi kenyamanan pada saat melihatnya. Pengelolaan kompleksitas sajian antar halaman sangat diperlukan mengingat kemampuan scanning mata sangat terbatas. 4. Cognitive Psychology Perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang ditatapnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki seseorang sebelumnya. Oleh karena itu penggunaan simbol, bentuk, ataupun gambar tertentu harus mempertimbangkan faktor cognitive psychology tersebut antara lain: a. Jumlah warna. Jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi-informsi tertentu.

12 b. Simbol standar. Gunakan simbol-simbol yang standar dan secara umum telah diterima oleh komunitas TI, seperti OK, exit, close, back, next, dan sebagainya. Simbol-simbol itu akan mempermudah pengguna memahami halaman yang tersaji. Dalam (Hidayatullah : 2010), Model-model pembelajaran berbasis komputer yaitu : 1. Model Tutorial Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Karakteristik : a. Adanya panduan yang membimbing siswa. b. Adanya respon dari siswa. c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer. d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. 2. Model Simulasi Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Karakteristik : a. Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).

13 b. Pertanyaan. c. Respon jawaban. d. Evaluasi dan Remedial 3. Model Drills penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program. Karakteristik : a. Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu. b. Siswa mengerjakan soal-soal. c. Adanya feedback. d. Evaluasi dan Remedial. 4. Model Instructional Games Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainan-permainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran. Karakterstik : a. Setiap permainan harus memiliki tujuan. b. Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna. c. Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai. d. Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.

14 e. Bersifat Imajinatif. f. Bersifat menghibur. Pengembangan media CD Pembelajaran pada pokok bahasan Teorema Pythagoras memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran matematika. Tampilan menu dibuat semenarik mungkin dengan menggunakan desain warna dan suara sehingga diharapkan akan tercipta suasana pembelajaran yang segar (fresh) dan menyenangkan (fun). E. Pembelajaran cooperatif learning Tipe TPS Salah satu ciri pembelajaran kooperatif adalah kemampuan siswa untuk bekerja sama dalam kelompok kecil yang heterogen. Masing-masing anggota dalam kelompok memiliki tugas yang sama. Karena pada pembelajaran kooperatif keberhasilan kelompok sangat diperhatikan, maka siswa yang pandai ikut bertanggung jawab membantu temannya yang lemah dalam kelompoknya. Dengan demikian, siswa yang pandai dapat mengembangkan kemampuan dan keterampilannya, sedangkan siswa yang lemah terbantu dalam memahami permasalahan yang diselesaikan dalam kelompok tersebut. Menurut Lie ( 2008:31 ) ada lima unsure model pembelajaran cooperative learning yang harus diterapkan yaitu: 1. Saling ketergantungan positif 2. Tanggung jawab perseorangan 3. Tatap muka 4. Komunikasi antar anggota

15 5. Evaluasi proses kelompok Think-Pair-Share merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Frank Lyman, dkk dari Universitas Maryland pada tahun 1985. TPS ( Think-Pair-Share) memberi kesempatan kepada para siswa waktu yang lebih banyak untuk berfikir, menjawab dan saling membantu satu sama lain. Untuk itu guru dapat menerapkan langkah-langkah sebagai berikut ( Slavin : 2008 : 257 ) : Tahap I : Thinking ( berpikir ). Guru mengajukan pertanyaan atau tugas yang berhubungan dengan pelajaran. Selanjutnya siswa diminta untuk memikirkan jawaban pertanyaan atau tugas tersebut secara mandiri untuk beberapa saat. Tahap II : Pairing ( berpasangan ). Guru meminta siswa berpasangan dengan siswa yang lain untuk mendiskusikan apa yang telah dipikirkan pada tahap pertama. Interaksi pada tahap ini diharapkan dapat berbagi jawaban atau berbagi ide. Tahap III : Sharing ( berbagi ). Pada tahap akhir ini, guru meminta kepada pasangan untuk berbagi dengan kelompok atau pasangan lain tentang apa yang telah mereka bicarakan.

16 F. Materi Teorema Pythagoras Sesuai dengan garis-garis besar pengajaran (GBPP), Teorema Pythagoras merupakan salah satu pokok bahasan matematika di SMP. Pokok bahasan ini diajarkan pada kelas VIII semester 1. Pada pokok bahasan Teorema Pythagoras meliputi: 1. Penggunaan Teorema Pythagoras dalam pemecahan masalah a. Menemukan Teorema Pythagoras. b. Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku jika dua sisi lain diketahui. c. Menemukan kebalikan Teorema Pythagoras. d. Mengenal tripel Pythagoras. e. Menghitung perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku dengan sudut istimewa. 2. Memecahkan masalah pada bangun datar yang berkaitan dengan Teorema Pythagoras. a. Menghitung perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku. b. Penggunaan Teorema Pythagoras pada bangun datar dan bangun ruang.