APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID

APLIKASI DOA HARIAN MUSLIM BERBASIS ANDROID. Faisal Azmi PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

PERANCANGAN APLIKASI VOTING UNTUK ORGANISASI KEMAHASISWAAN ADITYA RUSLI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID. Oky Ibrahim Septiadi

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI PENGAMANAN PESAN RAHASIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER

PENGEDALI MOBIL RC BERBASIS JARINGAN WIRELESS LAN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID INDRA SETTYO

IMPLEMENTASI FUNGSI LOOKUP IP DAN RESPONSIVE WEB DESIGN (RWD) DENGAN HTML5 UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI JAFAIK. Oleh: EKO PRAYITNO

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

RANCANG BANGUN APLIKASI KLINIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

APLIKASI PENGENALAN 107 TEMPAT-TEMPAT PARIWISATA PADA IBU KOTA JAKARTA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA MENGGUNAKAN DATABASE SQLITE

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PELAYANAN PADA EPSON SERVICE CENTER DENGAN ESTIMASI WAKTU PENGERJAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FIFO BERBASIS ANDROID

ANALISA PERBANDINGAN KOMPRESI 2 GAMBAR TIFF DAN BMP MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WAVELET. Oleh: FIRU AL FARIZI

APLIKASI KENDALI PERAHU RC (REMOTE CONTROL) BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir. Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

PENGEMBANGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM PESAN RAHASIA DENGAN QUICK RESPONSE CODE (QR CODE)

PENGEMBANGAN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) JAFAIK UNTUK PENGAMBILAN DATA DARI 21CINEPLEX.COM

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI BROADCAST POSITION GRUP WISATAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE API. Disusun Oleh : Roy Tri Afandi

ANGGI ANGGRAINI

APLIKASI BUKU SAKU DIGITAL UNDANG-UNDANG KETENAGAKERJAAN BERBASIS ANDROID

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin


APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN SERVIS MOBIL ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. SRIKANDI MOTOR

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

APLIKASI TAPIS LOLOS RENDAH CITRA OPTIK MENGGUNAKAN MATLAB

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

APLIKASI SALES ACCESS BERBASIS ANDROID YANG TERKONEKSI DENGAN WEB SERVICE PADA PT. INDOMO MULIA FAJAR PRATAMA

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAMANAN SMS DENGAN METODE ALGORITMA VIGENERE CIPHER DAN TRANSPOSISI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER STUDI KASUS LABORATORIUM KOMPUTER SMP MUTIARA INSANI FANYA VELINDA

) BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH

APLIKASI KONSULTASI PSIKOLOGI DI BIDANG PARENTING, KEPRIBADIAN, DAN ASMARA BERBASIS ANDROID DAN WEB (STUDI KASUS: Aura.co.id)

APLIKASI PENGELOLAAN SEWA UNIT APARTEMEN TELUK INTAN BERBASIS WEB STUDI KASUS PT. TRIKA BUMI PERTIWI

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

PENGEMBANGAN APLIKASI PERSONAL AND TERMINAL INFORMATION SYSTEM

RANCANG BANGUN LAB VIRTUAL UNTUK SARANA EDUKASI SISTEM OPERASI LINUX MENGGUNAKAN LXD

APLIKASI TATA PERSURATAN PADA DITJEN BADAN PERADILAN UMUM MAHKAMAH AGUNG R.I

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Sidang Tugas Akhir

APLIKASI PENGINGAT AMALAN-AMALAN SUNNAH RASULULLAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DIVISI IT BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI RIAN ADITIA CAHYADI

SISTEM LOG BOOK BERBASIS MOBILE ABDUL FIQIH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2016

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS PADA KLINIK XYZ BERBASIS JAVA WEB APPLICATION. Laporan Tugas Akhir

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

SISTEM KENDALI TEMPERATUR AQUSCAPE BERBASISKAN ARDUINO

APLIKASI BANTU REVIEW JURNAL BERBASIS WEB ANDRIAN SUHARTADI

APLIKASI FLASH CARD PERALATAN RUMAH TANGGA DAN ANGGOTA KELUARGA DESI EKA RESTI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI MANAJEMEN WIDYAISWARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII

APLIKASI SISTEM PENYEBARAN INFORMASI PENYAKIT ASMA BERBASIS ANDROID EXZAN HARYANTO

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN LANJUTAN APLIKASI SIREKA(SISTEM INFORMASI RENCANA KEGIATAN DAN ANGGARAN) BAGIAN PENYUSUNAN RENCANA BADAN PUSAT STATISTIK

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Proses Perkuliahan. Dede Kurniawan

APLIKASI INFORMASI BANJIR DAERAH JAKARTA BARAT BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN APLIKASI BEBEK JAFAIK UNTUK MELEWATI BATASAN UNDUH PADA SITUS WEB 4SHARED ARI TRI WAHYUDI

REGISTRASI INVOICE BERBASIS APLIKASI UNTUK MENDUKUNG PROGRAM PAPERLESS PT ASTRA INTERNATIONAL TBK-TSO

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

PERBANDINGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER TERHADAP BLOWFISH 128 BIT UNTUK ENKRIPSI SMS BERBASIS JAVA

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

APLIKASI INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN DAN PENCARIAN LOKASI KLINIK BPJS DI JAKARTA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KANTOR PUSAT BPJS KESEHATAN)

Transkripsi:

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP. FIRSHAK ADITYA HALUSI ARTITO 41511010025 PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2016

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP. Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh: FIRSHAK ADITYA HALUSI ARTITO 41511010025 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2016 i

ii

iii

KATA PENGANTAR Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat, taufik dan hidayah-nya, penyusunan skripsi yang berjudul APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP Yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana, dapat terselesaikan dengan baik. Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Ibu Desi RamayantiS.kom., Mt selaku dosen pembimbing tugas akhir yang tak pernah bosan memberi motivasi dan dukungan dalam penyelesaian tugas akhir ini. 2. Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom., selaku Kepala Prodi Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana. 3. Ibu Nia Kusuma Wardhani, S.kom., MM selaku koordinator Tugas Akhir pada jurusan Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana. 4. Keluargaku tercinta, yaitu kedua orang tua dan kedua kakakku yang selalu memberi dukungan dan doa kepada penulis. 5. Rekan seperjuangan, Keluarga Besar Teknik Informatika. Khususnya, kawan-kawan Teknik Informatika angkatan 2011 yang selalu memberi motivasi dan semangat serta inspirasi kepada penulis. 6. Sahabat sepermainan, Keluarga Besar Ponbar Trading Group yang selelalu menemani senang maupun susah penulis. 7. Sahabat seperjuangan, Agent Rahasia yang selalu membuat penulis berfikir tentang apa yang telah dilakukannya benar atau tidak dan selalu memberikan waktunya untuk memberikan banyak masukan untuk penulis. iv

Akhir kata, semoga Allah SWT membalas kebaikannya dan selalu mencurahkan taufik dan hidayah Nya kepada kita semua, Amin. Jakarta, - 2016 Penulis, v

ABSTRACT English is a language that we often find it in a real life besides Indonesian in general. Usually English often encountered in a real life like in a movie on television, music we listen to, or even in the books we read. However, although often encountered in areal life, they are still many people who are lazy to learn English because they found it difficult to memorize English or spoken. Yet to learn the English language was easy because many books on how to learn English or through an application on learning English. Learning and Understanding Application Animals Name in English bassiction Android with Phonegap is one of the English language learning apps on the names of animal. This application was created to add variety to learn about the English media. This application uses the methodology of Luther and built in PhoneGap framework with HTML5 and Javascript programming language. Keywords:English,Anmial names, childhood, MDLC xiii+65 pages; 18 pictures; 7 tables vi

ABSTRAK Bahasa inggris adalah bahasa yang sering kita jumpai selain bahasa Indonesia pada umumnya. Bahasa inggris sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari seperti dalam sebuah film di televisi, music yang kita dengarkan atau bahkan dalam buku yang kita baca. Akan tetapi meskipun sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari masih banyak orang yang malas untuk belajar bahasa inggris dikarenakan mereka berpendapat bahwa bahasa inggris sulit untuk dihafal atau diucapkan. Padahal untuk mempelajari bahasa inggris itu mudah karena saat ini banyak buku tentang cara mempelajari bahasa inggris ataupun lewat sebuah aplikasi tentang pembelajaran bahasa inggris. Aplikasi Belejar dan Mengenal Jenis Hewan dalam Bahasa Inggris berbasis Android dengan Menggunakan Phonegap dan salah satu aplikasi pembelajaran bahasa Inggris terhadap nama-nama Hewan. Aplikasi ini dibuat untuk menambah variasi media belajar tentang bahasa Inggris. Aplikasi ini menggunakan metodologi Luther dan dibangun dalam framework PhoneGap dengan bahasa pemrograman HTML5 dan Javascript. Kata Kunci :bahasa Inggris, Nama-nama Hewan,anak usia dini, MDLC xiii+65 halaman; 18 gambar; 7 vii

DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN...ii LEMBAR PERSETUJUAN... iii KATA PENGANTAR... iv ABSTRACT... vi ABSTRAK...vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR...xii DAFTAR TABEL... xiii BAB I... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat... 2 1.5 Metodologi Penelitian... 3 1.5.1 Concept... 4 1.5.2 Design... 4 1.5.3 Material Collecting... 4 1.5.4 Assembly... 4 1.5.5 Testing... 4 1.5.6 Distrubution... 5 1.6 Sistematik Penulisan... 5 BAB II... 6 2.1 Acuan Penelitian... 6 2.2 Tahapan Pengembangan Multimedia... 7 2.2.1 Concept... 7 viii

2.2.2Design... 7 2.2.3Material Collecting... 8 2.2.4 Assembly... 8 2.2.5Testing... 8 2.2.6 Distrubution... 8 2.3 Pengenalan Flowchart... 8 2.3.1 Simbol-simbol Flowchart... 9 2.4 Tahapan Proses... 10 2.4.1 Analisis dan Perancangan... 10 2.4.2 Implementasi dan Pengujian... 10 2.4.3 Pengambilan Kesimpulan... 10 2.5 Hewan... 11 2.5.1 Omnivora... 11 2.5.2 Herbivora... 13 2.5.3 Karnivora... 15 2.6 Bahasa Inggris... 18 2.7Android... 19 2.8 Android SDK... 21 29.Smartphone android... 23 2.10Speech Recognition... 23 2.11 PhoneGap... 24 2.11.1 Cara Kerja PhoneGap... 24 2.12. Jquery Mobile... 24 2.13 HTML5... 25 2.14 API (Application Programming Interface)... 25 BAB III... 27 ix

3.1 Concept... 27 3.2 Design... 27 3.3 Material Collecting... 27 3.4Assembly... 28 3.5Testing... 28 3.6Distrubution... 28 3.7Analisa Kebutuhan... 28 3.8 Perancangan Sistem... 29 3.8.1 Cara Kerja Sistem... 29 3.8.2 Perancangan Navigasi... 30 3.8.3 Perancangan Flowchart... 31 3.8.4 Perancangan StoryBoard... 32 BAB IV... 37 4.1 Implementasi Menggunakan Alpha Testing... 37 4.2 Pengumpulan Bahan... 38 4.3 Penulisan Kode... 40 4.3.1 Penulisan Kode pada Menu Utama... 40 4.3.2 Penulisan Kode Halaman Karnivora... 41 4.3.3 Penulisan Kode Halaman Herbivora... 42 4.3. 4Penulisan Kode Halaman Latihan Omnivora... 43 4.3.5Penulisan Kode Halaman Binatang Karnivora... 44 4.3.6 Penulisan Kode Halaman Binatang Herbivora... 45 4.3.7 Penulisan Kode Halaman Binatang Omnivora... 46 4.3.8 Penulisan Kode Halaman Soal Tebak Gambar... 47 4.3.9Penulisan Kode Halaman Info... 51 4.4 Pengujian Fungsionalitas Aplikasi... 54 x

4.4.1 Media Pengujian... 54 4.4.2Skenario Pengujian... 54 4.5 Analisa Hasil Pengujian... 55 BAB V... 57 5.1 Kesimpulan... 57 5.2 Saran... 57 DAFTAR PUSTAKA... 58 LAMPIRAN... 59 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Tahap pengembangan multimedia (Luther 2004)... 3 Gambar 2.1 Arsitektur Android... 20 Gambar 3.1 Peta Navigasi Memilih Jenis Hewan... 30 Gambar 3.2 Flowchart Latihan... 31 Gambar 4.1 Halaman Utama... 41 Gambar 4.2 Popup Keluar... 41 Gambar 4.3 Konten Karnivora... 42 Gambar 4.4 Konten Herbivora... 43 Gambar 4.5 Konten omnivora... 44 Gambar 4.6 Konten Hewan Karnivora... 45 Gambar 4.7 Konten Hewan Herbivora... 46 Gambar 4.8 Konten Hewan omnivora... 47 Gambar 4.9 Info Soal... 48 Gambar 4.10 Soal... 49 Gambar 4.11 Halaman Benar... 50 Gambar 4.12 Halaman Salah... 51 Gambar 4.13 Definisi Soal... 52 Gambar 4.14 Informasi... 53 xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol Flowchart... 9 Tabel 3.2 Storyboard... 32 Tabel 4.1 Item Suara... 34 Tabel 4.2 Item Foto... 35 Tabel 4.3 Sekenario Pengujian... 47 Tabel 4.4 Pengujian... 48 xiii