BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN.

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II LANDASAN TEORI

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PARA NABI DI ALKITAB BERBASIS MULTIMEDIA : STUDI KASUS SEKOLAH MINGGU GMIT KEFAS TUGAS AKHIR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran agama kepada anak-anak usia dini merupakan salah satu bagian penting dalam gereja. Selain pada usia tersebut merupakan usia yang memasuki masa peka bagi anak, peran sekolah minggu di dalam gereja mempunyai kontribusi yang cukup besar bagi pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas memiliki kegiatan pembelajaran untuk anak-anak dari TK hingga kelas 6 tingkat Sekolah Dasar yang merupakan bagian penting dari gereja untuk menjangkau dan melayani anak. Dengan adanya perkembangan dunia teknologi guru-guru sekolah minggu bisa mengajarkan kepada anak-anak lewat pembelajaran interaktif yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak sekolah minggu. Pengajaran secara tradisi seperti menggunakan kaedah lisan, tulisan dan media-media bantuan seperti papan tulis dan buku cerita merupakan beberapa kendala yang mempersulit guru sekolah minggu dalam menyampaikan makna dari kisah para nabi di Alkitab serta pesan dan ajaran yang terkandung di dalam kisah para nabi. Penggunaan teknologi multimedia dan animasi diharapkan dapat membantu dalam menyelesaikan masalah ini. Dengan cirinya yang dinamik, berwarna dan animasi bukan saja nampak lebih hidup serta ceria tetapi turut mampu merangsang kecenderungan serta semangat anak-anak. Ditambah lagi dengan adanya kurikulum sekolah minggu yang harus sedekat mungkin dengan pengertian anak dan memberi kesukaan belajar dengan variasi metode.

Meskipun Alkitab ditulis menurut pengertian orang dewasa, kebanyakan dari isinya dapat diajarkan kepada anak-anak sebagai susu yang murni. Artinya bahan dapat disederhanakan dan disajikan dalam bentuk cerita sesuai dengan pengertian dan tingkat perkembangan anak. Langkah-langkah seperti inilah yang dibutuhkan untuk mengadakan kurikulum yang dekat dengan pengertian anak. Oleh karena itu dibuat aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia untuk membantu anak-anak sekolah minggu agar dengan mudah mengenal nabi-nabi di Alkitab dan juga membantu daya tangkapnya. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain dan memudahkan anak-anak sekolah minggu menangkap isi dari pembelajaran Alkitab tentang nabi-nabi. Berdasarkan latar belakang di atas maka sekolah minggu GMIT Kefas memerlukan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Para Nabi Di Alkitab Untuk Anak Sekolah Minggu GMIT Kefas Berbasis Multimedia 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu guru sekolah minggu dalam memperkenalkan para nabi di Alkitab yang menarik serta sesuai dengan tingkat pengertian dan perkembangan anak. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut:

1 Aplikasi ini dirancang untuk anak-anak sekolah minggu dari TK hingga kelas 6 tingkat Sekolah Dasar dan tidak menutup kemungkinan bagi pengguna lain yang memiliki materi yang sama dalam pembelajaran Alkitab. 2 Pengenalan nabi berkisar dari Kitab perjanjian lama (Nuh, Abraham, Musa, Ayub, Yunus, Daud, Hosea, Yehezkiel, Elia, Daniel) dengan dilengkapi soal-soal pertanyaan pada kuisioner yang disediakan. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini : 1. Membantu pembelajaran anak sekolah minggu untuk memperkenalkan nabi-nabi di Alkitab. 2. Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan. 3. Aplikasi ini diharapkan bisa dimanfaatkan oleh sekolah-sekolah lain yang memiliki materi yang sama. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia.

Gambar 1.1. Tahapan pengembangan multimedia. Metode di atas secara sistematis dapat ditempuh dengan langkah langkah berikut : 1. Concept (pengonsepan) Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 2. Design (perancangan) Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene. 3. Material Collecting (pengumpulan bahan)

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. 4. Assembly (Pembuatan) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director, Macromedia Flash atau produk open source lainnya baik yang gratis maupun berbayar. 5. Testing (Pengujian) Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Disini pengujian yang dipakai adalah pengujian black box yaitu hanya mengamati hasil eksekusi dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Tujuan metode pengujian ini adalah mencari kesalahan pada fungsi yang salah atau hilang sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat peng-coding-an. 6. Distribution (Distribusi) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam menyusun Tugas Akhir ini sebagai berikut: Bab I Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi, mulai dari teori mengenai aplikasi pembelajaran, metode pengembangan yang digunakan sampai teori yang membahas tentang perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini. Bab III Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem serta sistem perangkat pendukung. Bab IV Analisis Hasil Bab ini membahas mengenai pengujian untuk mengevaluasi kesalahan yang mungkin terjadi pada fungsi yang salah atau hilang sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat peng-coding-an. Bab V Penutup Bab ini berisi kesimpulan dari sistem yang telah dibangun serta saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.