BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I : Persyaratan Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab I : Persyaratan Produk

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. kurikulum sekolah. kreativitas dan imajinasinya.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA KEPENDUDUKAN BERBASIS DESKTOP DI DESA BUKIT LANGKAP KECAMATAN LINGGA TIMUR

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Bab 3 Metode Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi dewasa ini banyak bahasa dari berbagai suku bangsa yang digunakan untuk

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Saat ini penggunaan PDA sudah banyak di lapisan masyarakat, khususnya bagi mereka yang banyak berkecimpung di dunia bisnis dan teknologi. Juga tidak menutup kemungkinan PDA ini juga dimiliki oleh semua kalangan baik yang muda mau pun yang tua. Selain itu PDA juga dapat digunakan sebagai device untuk melakukan aktivitas lain yang seperti komputer yang dapat lakukan. Dari sekian banyak software di PDA tersebut maka dibutuhkan aplikasi untuk mengedit foto sehingga dapat membuat foto lebih menarik. Aplikasi ini mempunyai fungsi seperti PhotoBox yang dapat menghasilkan foto dengan tampilan menarik dan sesuai dengan keinginan. Didalam PDA tentu sudah ada yang tersedia dengan kamera built-in maka penulis ingin menambahkan aplikasi baru untuk mengedit foto dengan beberapa fitur yang mendukung dan dapat meningkatkan hasil foto menjadi lebih menarik sesuai kreativitas penggunanya. Aplikasi ini mirip dengan aplikasi Microsoft Paint atau Adobe Photoshop pada desktop tetapi aplikasi yang saya kembangkan lebih menitikberatkan pada pengeditan foto dengan perbedaan fitur daripada aplikasi tersebut dan berbasis pada PDA yang menggunakan Operating System Windows Mobile 2005. Dengan adanya aplikasi ini maka pengguna PDA dapat mengedit fotonya sendiri sesuai keinginan dan juga dapat menyimpannya sebagai kenangan, bila perlu dapat dicetak sendiri ataupun di studio foto. I.1 Latar Belakang Ada beberapa latar belakang dalam mengambil topik PhotoBox in PDA ini yang saling mendukung. Latar belakang dalam mengambil topik ini adalah membuat suatu aplikasi berbasis device application dengan menggunakan bahasa pemrograman c# yang sedang berkembang. Device 1

Application yang dimaksud adalah PDA yang merupakan miniatur dari komputer desktop yang sudah banyak digunakan oleh semua orang. Terlepas dari hal diatas penggunaan bahasa pemrograman c# pun masih jarang untuk pembuatan aplikasi yang berbasis device application. Selain itu didukung juga dengan semakin berkembangnya kualitas PDA dalam beberapa waktu terakhir ini. Perkembangan itu meliputi kecepatan processor, kualitas layar yang semakin baik, memori PDA yang semakin besar, dan tentunya penggunaan kamera built-in yang semakin berkualitas yang bukan tidak mungkin akan menyaingi kualitas kamera yang sudah lama beredar. Dengan adanya perkembangan itu maka pembuat ingin membuat aplikasi pada PDA yang berfungsi sebagai Photobox yaitu aplikasi yang dapat mengedit foto atau gambar dengan fasilitas-fasilitas yang mendukung untuk membuat foto menjadi beda dari sebelumnya. Dengan maksud membuat foto menjadi lebih berkesan dan menarik. Dan yang terpenting adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat mendukung pengolahan gambar yang cepat, mudah, dan dimana saja. Pengguna dapat berkreasi dalam mengolah foto dan tidak membutuhkan komputer desktop. Pengguna juga mengetahui bahwa aplikasi ini tidak akan dapat menyaingi aplikasi seperti Adobe Photoshop dan sejenisnya yang memiliki fitur lengkap dan didukung kemampuan komputer desktop yang sangat jauh lebih unggul. I.2 Rumusan Masalah Masalah yang dipilih sebagai pokok bahasan adalah penggunaan PDA sebagai basis untuk pengembangan aplikasi yang sesuai, tidak memakan memori PDA, dan memiliki aplikasi yang menarik seperti aplikasi pada komputer desktop yang sudah lama berkembang. Melalui Tugas Akhir ini, diharapkan dapat mencari solusi untuk : - Bagaimana membuat aplikasi dengan bahasa pemrograman c# menggunakan PDA sebagai tempat pengembangannya. 2

- Bagaimana cara membuat operasi-operasi dasar pengolahan pada foto atau gambar. - Bagaimana membuat aplikasi yang efisien pada PDA sehingga dapat berjalan dengan baik. I.3 Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini antara lain : - Membuat aplikasi Photobox yang memiliki fitur-fitur yang cukup lengkap sehingga memenuhi fungsi-fungsi yang terdapat dalam PhotoBox yang sebenarnya. I.4 Batasan Masalah Ruang lingkup kerja praktek ini adalah programming aplikasi di device application. Aplikasi ini memiliki fasilitas mengolah foto atau gambar sampai menyimpannya di memori PDA atau pun mencetak hasilnya melalui komputer desktop. Beberapa fasilitas yang tersedia adalah : - Membuka dan menyimpan foto atau gambar. - Mengolah foto atau gambar dengan tools-tools dasar seperti membuat garis, persegi, lingkaran, teks dan fitur-fitur tambahan lainnya. - Mengolah foto dengan teknik filter dan konvolusi. - Mencetak hasilnya dengan aplikasi tambahan pada komputer desktop. I.5 Sistematika Pembahasan Dokumen disusun dengan menggunakan pendekatan terhadap teori Software Requirement Specification yaitu sebuah metode penulisan terstruktur untuk pengembangan sebuah software. Dengan demikian, penulisan dokumen 3

semakin terstruktur dan efektif serta melingkupi semua aspek secara detail dan terperinci. Organisasi dari penulisan dokumen dari awal adalah sebagai berikut : - BAB I Pendahuluan Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika pembahasan yang dibangun secara umum atau general dengan menggunakan sedikit bahasa teknis agar memudahkan pemahaman untuk orang awam dan juga bagian ini harus menyediakan gambaran mengenai keseluruhan dokumen. - BAB II Dasar Teori Bagian ini merupakan penjelasan dari teori-teori atau algoritma atau metode penunjang yang digunakan ketika membuat Tugas Akhir ini. - BAB III Analisa dan Permodelan Bagian ini menjelaskan isi dari desain-desain produk secara lengkap dan menggambarkan pemikiran penulis bagaimana software tersebut akan dibangun. Faktor-faktor yang termasuk di dalamnya yaitu: UML (Use Case, Class, Activity/State, dan Sequence Diagram StoryBoard (Layout Aplikasi) UID ( User Interface Design ) Faktor-faktor tersebut akan dijabarkan lagi lebih mendetil dan terstruktur di bagian ini. - BAB IV Perancangan Bagian ini menjelaskan tentang bagaimana sebuah method atau fungsi yang telah disusun secara terstruktur dan jelas. - BAB V Pengujian Bagian ini menjelaskan laporan pengujian terhadap tiap class/method/fungsi yang dibuat dan laporan questioner yang diberikan pada minimal 100 responden. Pengujian berupa White Box dan Black Box 4

- BAB VI Kesimpulan dan Saran. Kesimpulan berisi perbandingan-perbandingan antara perencanaan produk sebelum dibangun dengan produk yang dihasilkan. Apakah produk yang dibangun memenuhi tujuan awal yang diinginkan. Saran berisi hal-hal apa saja yang dapat dikembangkan untuk memberikan kemampuan lebih kepada produk yang dibangun baik secara teknis maupun secara dokumentasi. 5