BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sepanjang hayat (long life learning). Kegiatan membaca

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

PEMBUATAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DESKTOP DI SDN 1 KUPUK PONOROGO SKRIPSI JOKO SUPRIANTO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sampai saat ini media pembelajaran interaktif yang berhubungan tentang sistem pembelajran balita masih jarang dikembangkan. Media pembelajaran yang digunakan para orang tua terkadang masih membosankan. Sehingga minta anak pun berkurang. Salah satu latar belakang dari animasi ini perlu dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak. Sehingga disaat anak melihat animasi ini, secara tidak langsung dapat belajar tentang huruf dan angka. Karena itu penulis ingin mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan mengugah rasa penasaran anak. Serta penelitian ini digunakan sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas Potensi Utama. Adapun judul dari Tugas Akhir ini adalah Sistem Pembelajaran Untuk Balita Berbasis Animasi I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Banyak anak yang merasa enggan untuk belajar sedini mungkin 2. Media pembelajaran yang digunakan kurang menarik dan kurang efektif. 1

3.Belum dikembangkannya sistem pembelajaran untuk balita, untuk mempermudahkan para orang tua mengenalkan dunia belajar yang menyenangkan. I.2.2. Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang animasi berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat balita dalam dunia belajar? 2. Bagaimana desain dan cara pembuatan animasi untuk media pembelajaran balita ini? 3. Apa saja fitur yang menarik dari sistem pembelajaran ini yang bisa menarik minat belajar balita?? I.2.3. Batasan Masalah Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada : 1. Sistem pembelajaran ini hanya membahas tentang huruf dan angka. 2. Aplikasi yang digunakan adalah Macromedia Flash 8. 3. Bahan pemrograman yang digunakan adalah action script. 4. Animasi masih berbentuk 2D. 5. Aplikasi ini di buat untuk digunakan pada anak usia 3 5 tahun. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minta belajar balita. 2. Untuk memperkenalkan perancangan animasi, terutama animasi yang masih berbentuk 2 Dimensi. 3. Mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai dengan bidang teknologi informasi khususnya pembuatan animasi 2 Dimensi. I.3.2. Manfaat Manfaat dari penelitian ini : 1. Mengetahui hasil perancangan sistem pemebelajaran untuk balita berbasis balita ini 2. Mengetahui kemampuan dasar anak dalam mengingat dan mengenal huruf dan angka. 3. Bagi peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan sistem pembelajaran ini untuk meningkatan minat anak untuk belajar sedini mungkin. I.4. Metode Penelitian Berisikan tentang teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data ataupun bahan lainnya yang terkait seperti : I.4.1 Metode Pustaka ( Library Research) Sebuah metode penelitian kepustakaan yang dilakukan penulis dengan cara mengumpulkan data berdasarkan buku-buku, artikel, mengenai perancangan game berbasis Macromedia Flash, dalam hal ini penulis memperoleh data secara teoritis yang akan menguatkan dan berbagai acuan penulis dalam menyalesaikan laporan Tugas Akhir ini.

I.4.2 Sampling Mengumpulkan contoh-contoh makalah, skripsi dan TA atau contoh kasus berupa animasi sebagai media pembelajaran & game edukasi 2 dimensi. 1.5 Keaslian Penelitian Tabel 1.1 Keaslian Penelitian No Judul & Nama Penulis Keterangan Perbedaan 1 Perancangan Mengenalkan alphabet ke Media Interaktif Pengenalan anak dapat dilakukan sejak Alphabet Berbasis Alat usia dini, yaitu usia Permainan Edukatif Untuk Anak Usia 2 4 Tahun Jessica Michaela Mintorogo, Ahmad Adib, Ani Wijayanti prasekolah agar perkembangan bahasa anak meningkat sebelum memasuki usia sekolah secara resmi nantinya. Maura Xaveria Tupamahu, M.Psi, Psikolog Universitas Indonesia memaparkan, umumnya anak akan mengenal huruf dan angka pada usia 2-3 tahun. Setelah itu, baru mulai bisa membedakan masing -masing huruf dan angka diusia 4 tahun. Media yang digunakan berbentuk 2 Dimensi dan 3 Dimensi. Media 2 Dimensi adalah Poster dan Media 3 Dimensi adalah Buku Suara 2 Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka Dan Huruf Untuk Anak Taman Kanak Kanak Dendra Dhevi Salah satu cara yang cukup diminati oleh guru adalah mengajar menggunakan komputer. Komputer dapat menjadikan anak berminat dan menggugah rasa ingin tahu serta dapat membuat pembelajaran tidak cepat membosankan. Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Komputer Yang Dilengkapi Dengan Animasi, Audio Visual, Fungsi Tombol.

I.6. Sistematika Penulisan : Adapun sistematika penulisan yang diajukan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang teori yang di gunakan penulis dalam penelitian ini. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan tentang tata kerja dari metode yang akan digunakan dalam pengembangan sitstem pembelajaran untuk balita BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan tentang tampilan animasi pembelajaran yang menarik bagi Balita. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam BAB ini berisikan berbagai kesimpulan yang dapat dibuat berdasarkan uraian yang telah disimpulkan, serta saran yang ingin disampaikan oleh penulis.