PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Aplikasi Sinkronisasi. Data Presensi dan Nilai. Menggunakan TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN WISATA CANDI PRAMBANAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. (Studi Kasus : Candi Prambanan Indonesia) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI INDONESIA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENDETEKSI PENYAKIT UMUM PADA KUCING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN BENGKEL SEPEDA MOTOR BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN PENCARIAN RELAWAN PENANGANAN BENCANA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

Pembangunan Sistem Rekomendasi Pencarian Menu Masakan di Restaurant

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PARKIR BERBASIS WEB DAN MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN KLATEN BERBASIS WEB

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN DIET SEHAT BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

PEMBANGUNAN APLIKASI KLASIFIKASI MAHASISWA BARU UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE NAΪVE BAYES CLASSIFIER

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGHUBUNG DONATUR DAN PANTI ASUHAN BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN KREDIT PEMILIKAN RUMAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PENGIMPLEMENTASIAN CRM PADA PEMBANGUNAN E-COMMERCE UNTUK PRODUSEN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS WEB (Studi Kasus : Dolanan Puzzle)

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI VIRTUAL ITEM GAME ONLINE BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE RENUNGAN HARIAN

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI LALU LINTAS ANGKUTAN UDARA PT.ANGKASA PURA I(PERSERO) YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGUMUMAN PERKULIAHAN MAHASISWA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN SEMEN BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK TROUBLESHOOTING PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informartika Oleh: Anggreawan Nindya Kusuma NPM: 10 07 06214 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2015 i

HALAMAN PERSEMBAHAN Dan kita akan menjadi benar, apabila kita melakukan segenap perintah itu dengan setia di hadapan TUHAN, Allah Kita, seperti yang diperintahkan-nya kepada kita. Ulangan 6:25 ii

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE INTISARI Origami adalah seni melipat kertas dari bentuk segi empat menjadi berbagai objek yang ornamental. Seni origami ini bervariasi, mulai dari bentuk sederhana hingga yang rumit. Akan tetapi masih banyak orang yang kesulitan ketika melihat panduan pembuatan origami dalam bentuk teks atau video yang kurang interaktif. Melihat banyaknya pengguna smartphone, penulis membuat aplikasi Origami AR menggunakan teknologi Augmented Reality, yakni teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. Dengan bantuan perangkat lunak 3ds Max, langkah-langkah dalam pembentukan origami akan ditampilkan dengan animasi 3D. Aplikasi dibangun menggunakan Unity yang akan menggabungkan desain origami dan script menjadi aplikasi Origami AR. Berdasarkan hasil kuesioner tentang tanggapan responden mengenai aplikasi OAR dapat disimpulkan bahwa aplikasi panduan pembuatan origami menggunakan Augmented Reality berbasis smartphone telah berhasil dan sudah berjalan baik. Hal ini terlihat dari hasil perhitungan kuesioner tentang pengujian keseluruhan aplikasi OAR 44% sangat baik, 52% baik, dan 4% kurang baik. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pengguna lebih mudah memahami dan juga dapat menarik minat untuk belajar origami. Kata Kunci : Origami, Smartphone, Augmented Reality, 3ds Max, Unity. iii

KATA PENGANTAR Puji Syukur kepada Tuhan Yesus atas segalanya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika dari Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari tanpa bantuan dari pihak lain, tugas akhir ini tidak dapat terselesaikan. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu dalam tugas akhir ini : 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan segala kebaikan, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir. 2. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan, doa dan perhatian. 3. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T., M.T., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 4. Bapak Thomas Adi Purnomo Sidhi, S.T., M.T., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing penulis dengan sangat baik. 5. Ibu Patricia Ardanari, S.Si., M.T., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah banyak memberi komentar dan masukkan pada tugas akhir sehingga penulis lebih percaya diri. 6. Seluruh dosen Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya iv

Yogyakarta yang telah memberi banyak ilmu yang sangat berarti. 7. Seluruh staff Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah memberi pelayanan sangat baik. 8. Semua teman-teman Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta khususnya angkatan 2010 yang sedikit banyak membagi ilmunya. 9. Teman-teman kontrakan seperjuangan (Desmond Situmeang, Gustian Darma, Dhani Septianto, Ian Relado, Nadya Simangunsong) yang selalu membujuk untuk tidak mengerjakan skripsi. 10. Staff dan Student staff Pascasarjana Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah mendukung dan member banyak masukan. 11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah mendoakan, memberi semangat serta membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini. v

DAFTAR ISI JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSEMBAHAN... iii INTISARI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL & GRAFIK... xiii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan Penelitian... 3 1.4 Batasan Masalah... 4 1.5 Metodologi Penelitian... 4 1.5.1 Metode Observasi... 4 1.5.2 Metode Kepustakaan... 5 1.5.3 Metode Kuesioner... 5 1.5.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak... 5 1.6 Sistematika Penulisan... 6 BAB II... 8 TINJAUAN PUSTAKA... 8 BAB III... 12 LANDASAN TEORI... 12 3.1 Origami... 12 3.2 Augmented Reality... 12 3.3 Autodesk 3ds Max... 14 3.4 Unity... 14 3.5 Bahasa Pemrograman C#... 15 vi

3.6 Marker... 16 3.7 Arsitektur Vuforia... 17 3.8 Android... 19 3.9 Android Development Tools (ADT)... 20 3.10 Android SDK... 20 BAB IV... 22 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 22 4.1 Analisis Sistem... 22 4.2 Lingkup Masalah... 22 4.3 Perspektif Produk... 22 4.4 Fungsi Produk... 24 4.4.1 Fungsi Pelacakan Marker(SKPL-OAR-001)... 24 4.4.2 Fungsi Tampil Objek3D(SKPL-OAR-002)... 24 4.4.3 Fungsi Mulai Animasi(SKPL-OAR-003)... 24 4.4.4 Fungsi Fokus Kamera(SKPL-OAR-004)... 24 4.4.5 Fungsi Flash On(SKPL-OAR-005)... 25 4.4.6 Fungsi Flash Off(SKPL-OAR-006)... 25 4.4.7 Fungsi Rotasi Objek(SKPL-OAR-007)... 25 4.4.8 Fungsi Rotasi Objek Stop(SKPL-OAR-008)... 25 4.4.9 Fungsi Urutan Langkah(SKPL-OAR-009)... 25 4.4.10 Fungsi Zoom In/Out(SKPL-OAR-010)... 25 4.4.11 Fungsi Tampil Gambar(SKPL-OAR-011)... 25 4.4.12 Fungsi Tampil Info(SKPL-OAR-012)... 25 4.4.13 Fungsi Panduan Aplikasi(SKPL-OAR-013)... 25 4.4.14 Fungsi Tentang Aplikasi(SKPL-OAR-014)... 25 4.4.15 Fungsi Keluar Aplikasi(SKPL-OAR-015)... 26 4.5 Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 26 4.5.1 Antarmuka Pengguna... 26 4.5.2 Antarmuka Perangkat Keras... 26 4.5.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 26 4.6 Spesifikasi Kebutuhan Fungsionalitas... 27 vii

4.6.1 DFD Origami AR Level 0... 27 4.6.2 DFD Origami AR Level 1... 28 4.6.3 DFD Origami AR Level 2... 29 4.6.4 DFD Origami AR Level 3... 31 4.7 Perancangan Sistem... 32 4.7.1 Arsitektur Sistem... 32 4.8 Perancangan Antarmuka... 33 4.8.1 Antarmuka Form Menu... 33 4.8.2 Antarmuka Mulai AR... 34 4.8.3 Antarmuka Form Menu Panduan... 35 4.8.4 Antarmuka Form Menu Tentang... 35 4.8.5 Antarmuka Form Menu Keluar... 36 BAB V... 37 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK... 37 5.1 Perancangan Antarmuka... 37 5.1.1 Antarmuka Form Splash Screen... 37 5.1.2 Antarmuka Form Menu... 37 5.1.3 Antarmuka Form Menu Panduan... 38 5.1.4 Antarmuka Form Menu Tentang... 39 5.1.5 Antarmuka Form Menu Keluar... 40 5.1.6 Antarmuka Panduan Pertama Mulai AR... 41 5.1.7 Antarmuka Panduan Kedua Mulai AR... 42 5.1.8 Antarmuka Animasi Pesawat... 43 5.1.9 Antarmuka Animasi Burung... 44 5.1.10 Antarmuka Animasi Kelelawar... 45 5.1.11 Antarmuka Info Animasi Pesawat... 46 5.1.12 Antarmuka Info Animasi Burung... 47 5.1.13 Antarmuka Info Animasi Kelelawar... 48 5.1.14 Antarmuka Rotate Pesawat... 49 5.1.15 Antarmuka Rotate Burung... 50 5.1.16 Antarmuka Rotate Kelelawar... 51 viii

5.1.17 Antarmuka Zoom In Pesawat... 52 5.1.18 Antarmuka Zoom In Burung... 53 5.1.19 Antarmuka Zoom In Kelelawar... 54 5.1.20 Antarmuka Zoom Out Pesawat... 55 5.1.21 Antarmuka Zoom Out Burung... 56 5.1.22 Antarmuka Zoom Out Pesawat... 57 5.2 Pengujian Sistem... 59 5.3 Hasil Pengujian Terhadap Pengguna... 63 5.3.1 Pengujian Antarmuka Aplikasi OAR... 63 5.3.2 Pengujian Kemudahan Pemahaman Fungsi Tombol... 63 5.3.3 Pengujian Kelengkapan Fitur/ Fungsi... 64 5.3.4 Pengujian Kemudahan Pemahaman Animasi 3D... 65 5.3.5 Pengujian Keseluruhan Aplikasi OAR... 65 5.4 Tabel Kritik Dan Saran dari Responden... 66 BAB VI... 69 KESIMPULAN DAN SARAN... 69 6.1 Kesimpulan... 69 6.2 Saran... 69 DAFTAR PUSTAKA... 70 LAMPIRAN... 72 ix

DAFTAR GAMBAR 3.1 Pengenalan Marker Pesawat OAR... 17 3.2 Diagram Aliran Data Vuforia... 19 4.1 Arsitek Perangkat Lunak Origami AR... 24 4.2 Topologi dari DFD Origami AR level 0... 28 4.3 Topologi dari DFD Origami AR level 1... 29 4.4 Topologi dari DFD Origami AR level 2... 31 4.5 Topologi dari DFD Origami AR level 3... 32 4.6 Perancangan Arsitektur Origami AR... 33 4.7 Antarmuka Form Menu... 33 4.8 Antarmuka Mulai AR... 34 4.9 Antarmuka Form Menu Panduan... 35 4.10 Antarmuka Form Menu Tentang... 35 4.11 Antarmuka Form Menu Keluar... 36 5.1 Perancangan Splash Screen... 37 5.2 Perancangan Form Menu... 38 5.3 Perancangan Form Menu Panduan 1... 39 5.4 Perancangan Form Menu Panduan 2... 39 5.5 Perancangan Form Menu Tentang... 40 5.6 Perancangan Form Menu Keluar... 41 5.7 Perancangan Panduan Pertama Mulai AR... 42 5.8 Perancangan Panduan Kedua Mulai AR... 43 5.9 Perancangan Animasi Pesawat... 44 5.10 Perancangan Animasi Burung... 45 5.11 Perancangan Animasi Kelelawar... 46 5.12 Perancangan Info Animasi Pesawat... 47 5.13 Perancangan Info Animasi Burung... 48 5.14 Perancangan Info Animasi Kelelawar... 49 5.15 Perancangan Rotate Pesawat... 50 5.16 Perancangan Rotate Burung... 51 x

5.17 Perancangan Rotate Kelelawar... 52 5.18 Perancangan Zoom In Pesawat... 53 5.19 Perancangan Zoom In Burung... 54 5.20 Perancangan Zoom In Kelelawar... 55 5.21 Perancangan Zoom Out Pesawat... 56 5.22 Perancangan Zoom Out Burung... 57 5.23 Perancangan Zoom Out kelelawar... 58 xi

DAFTAR TABEL & GRAFIK 2.1 Tabel Perbandingan Penelitian... 11 5.1 Tabel Pengujian Fungsionalitas... 59 5.2 Grafik Pengujian Antarmuka Aplikasi... 63 5.3 Grafik Pengujian Kemudahan Tombol... 64 5.4 Grafik Pengujian Kelengkapan Fitur... 64 5.5 Pengujian Kemudahan Animasi... 65 5.6 Pengujian Keseluruhan... 66 5.7 Tabel Kritik dan Saran Responden... 66 xii