BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

OLSHOP MESSENGGER UNTUK MASYARAKAT ENTERPRENEUR LOKAL POLITEKNIK INDONUSA (LapakOnlineKita.com) Dhanang Sukmana Adi, S.Kom

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF KARAKTERISTIK BENUA UNTUK KELAS SEMBILAN SMP MENGGUNAKAN WEB (STUDI KASUS SMPN 18 BANDUNG)

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN.

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang dipakai sebagai media komunikasi antar negara. Selain sebagai sarana komunikasi antar negara, bahasa Inggris menjadi salah satu pertimbangan penting dalam melamar pekerjaan di instansi tertentu. Pendidikan bahasa Inggris sangatlah penting. Karena kelak bahasa Inggris akan menjadi sesuatu yang sangat penting dan berarti. Tidak ada salahnya mebiasakan diri sejak dini untuk melatih kepekaan terhadap bahasa Inggris. Dimulai dari mengenal kosakata dasar dalam bahasa Inggris yang dijumpai dalam kehidupan sehari-hari untuk membantu kepekaan terhadap bahasa Inggris. Salah satu contohnya nama buah-buahan. Buah-buahan sangat mudah dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Buah-buahan sangat bermanfaat karena kandungan vitamin yang terdapat dalam buah. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi pada zaman ini, pendidikan pun semakin mudah didapatkan. Pendidikan yang mengikuti perkembangan zaman pun sudah banyak tersedia dalam berbagai aspek dan objek. Bahkan dengan sebuah smarthphone android pun sudah bisa memberikan ribuan ilmu bermanfaat. Cukup mendownload aplikasi pendidikan dari smarthphone tersebut dan pendidikan pun sudah dapat dinikmati. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis ingin membuat tugas akhir untuk kepentingan kelulusan penulis dengan judul APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION.Peneliti berharap dengan adanya aplikasi tersebut bisa menimbulkan minat dan menambah ketertarikan dalam mempelajari bahasa Inggris. 1.2 Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka penulis menetapkan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi pada smartphone berbasis android dengan phonegap?

2. Bagaimana membuat aplikasi dengan function speech recognition pada smarthphone berbasis android? 3. Bagaimana menarik minat anak usia dini untuk mempelajari bahasa Inggris sejak dini dengan aplikasi berbasis smartphone andorid? 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan tugas akhir ini, penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman HTML5 dan Javascript. 2. Aplikasi ini dibuat untuk semua kalangan, khususnya untuk anak usia dini (usia 5-8 tahun). 3. Aplikasi ini hanya dibuat untuk perangkat keras smarthphone berbasis android dengan minimal versi 4.0.3 (Ice Cream Sandwich). 4. Aplikasi tidak menggunakan database. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat penulis membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat aplikasi pembelajaran yang melatih pelafalan dan pengecapan anak usia dini terhadap bahasa Inggris. 2. Menambah pengetahuan kosakata anak usia dinidalam mempelajari bahasa Inggris nama buah-buahan. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini diperlukan data, informasi dan metode dalam penyelesaiannya. Metodologi yang penulis pakai adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan metode ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesignan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.

Gambar 1.1 Tahap pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain ini menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap assemblyakan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 1.6 Sistematika Penulisan Pada laporan penelitian ini, peneliti membagi kedalam bab-bab yang masing-masing ababnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini: BAB I: PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian tentang penelitian si peneliti. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori teori pendukung yang dibutuhkan dalam membuat penelitiannya. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai pola pikir dan analisa sistem yang digunakan sebagai dasar pembuatan sistem aplikasi.

BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian aplikasi, apakah sudah berjalan dengan baik. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir yang telah dibahas.