BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

BAB I PENDAHULUAN. khususnya ingin mengunjungi tempat-tempat yang sekarang mengalami

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangankan sebuah media interaktif

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB I PENDAHULUAN. yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kerjanya di PT.Balesman mengadakan lelang aset kredit yang macet

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

Perangkat Lunak Pengolahan Data Survey Geografis Berbasis Smartphone Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

PENERAPAN ALGORITMA ANT COLONY UNTUK TRAVELLING SALESMAN PROBLEM PADA PERANGKAT BERGERAK

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. mengabadikan moment-moment yang ada disekitarnya. Penggunaan kamera

BAB I PENDAHULUAN. dalam pemsokan bahan baku biji kopi yang akan nanti nya di ekspor keluar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB III METODE PENELITIAN. Analisis API existing Studi lapangan Studi literatur

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Untuk mendapatkan lokasi yang strategis, kebanyakan para pengambil

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem


BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin cepat waktu yang ditempuh maka semakin pendek pula jalur yang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Perancangan Sistem

APLIKASI MOBILE LOKASI OBJEK WISATA KOTA DAN KABUPATEN TEGAL BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

APLIKASI SISTEM PELACAKAN KINERJA PENGIRIMAN PADA TRUK PENGANGKUT BARANG BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian Research and Development (R & D). Research and Development (R & D) merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Menurut Sukmadinata (2011), produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras seperti buku, modul alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi dapat juga berupa perangkat lunak atau program komputer, model pendidikan, pembelajaran, atau pelatihan. Adapun menurut Sugiyono (2009, hlm.297), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. 3.2 Langkah-langkah Penelitian Metode Research and Development yang diungkapkan Borg dan Gall (1989:784) terbagi atas beberapa tahapan, diantaranya : 1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). 2. Perencanaan (planning). 3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). 4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). 5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). 6. Uji coba lapangan (main field testing). 7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operational product revision). 8. Uji Pelaksanaan lapangan (operational field testing). 9. Penyempurnaan akhir produk (final product revision). 10. Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation).

27 Dalam penelitian ini, proses rekayasa perangkat lunak sangat dominan sehingga perlu adanya penyelarasan. Hal ini sesuai dengan tahapan yang di kemukakan oleh Martin Fowler (2004, hlm.28) yang mengungkapkan, untuk membuat perangkat lunak kita harus melalui tahapan analisis persyaratan, desain, coding, dan testing. Melalui kolaborasi kedua tahap tersebut sehingga menghasilkan tahapan penelitian yang sesuai dengan rumusna dan tujuan penelitian yaitu: 1. Tahap Analisis 2. Tahap Desain 3. Tahap Pengembangan 4. Tahap Pengujian 5. Pembuatan Laporan

28 Garis besar alur penelitian dapat dilihat pada diagram yang ditunjukan oleh gambar 3.1. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Studi literatur Dalam proses perancangan suatu produk perlu adanya suatu kajian awal yang berguna untuk menentukan tujuan suatu produk dibangun. Analisis penting dalam perancangan suatu produk karena hal ini dapat menjamin efisiensi sumber daya serta tepat sasaran tujuan dari produk yang dibangun. Pada tahap ini peneliti melakukan studi literatur untuk memahami pandangan para ahli serta para praktisi teknologi yang berperan aktif dalam perkembangan teknologi. Melalui kajian ini diharapkan akan muncul suatu konsep produk yang tepat guna. Penentuan

29 jenis produk tersebut akan menghasilkan sebuah deskrispi spesifik mengenai produk yang akan dikembangkan. Borg dan Gall (1983, hlm.776) mengatakan, deskripsi tersebut bisa berupa: (1) deskripsi naratif keseluruhan produk yang diusulkan, (2) garis besar tentantif tentang apa yang akan mencakup produk dan bagaimana akan digunakan, (3) pernyataan spesifik dari tujuan produk. 2. Perancangan sistem Tahap ini dilakukan untuk melakukan perancangan sistem sebelum dibangun ke dalam sebuah aplikasi. Adapun hal-hal yang dilakukan pada tahap desain ini adalah sebagai berikut: a. Perancangan arsitektur sistem Pada bagian ini akan dirumuskan komponen-komponen yang terlibat dalam arsitektur sistem dan interaksi antara satu dengan yang lainnya. b. Perancangan konsep game Pada bagian ini akan dilakukan penentuan konsep game dan pola permainan yang akan digunakan pada aplikasi locationbased game ini. c. Penerapan unsur-unsur game Pada bagian ini, ditentukan unsur-unsur game yang akan diterapkan pada aplikasi location-based game yang dikembangkan, dengan mengacu pada pembahasan mengenai definisi game dan unsur-unsurnya di bab 2. d. Perancangan peraturan game Karena salah satu unsur utama yang harus ada dalam sebuah game adalah adanya peraturan, maka pada tahap ini dilakukan perancangan peraturan-peraturan yang akan diterapkan dalam game, untuk mengatur jalannya permainan.

30 e. Perancangan objek-objek game Pada bagian ini, ditentukan objek-objek apa saja yang akan ada di dalam game, serta apa fungsi dan pengaruhnya terhadap proses jalannya permainan. f. Perancangan fitur aplikasi Pada bagian ini dilakukan perancangan fitur-fitur yang akan diimplementasikan pada aplikasi, beserta fungsi-fungsinya. 3. Pemodelan sistem a. Unified Model Language (UML) Pada tahapan desain perangkat lunak, biasanya seorang atau sebuah tim pengembang memerlukan notasi-notasi rancangan perangkat lunak. Notasi tersebut diperlukan untuk komunikasi antara pengembang dan pemesan (klien) perangkat lunak. Jika perangkat lunak yang dikembangkan dibuat dengan bahasa pemrograman berorientasi objek, biasanya notasi-notasi UML-lah yang digunakan. UML merupakan sebuah standar pemodelan untuk bahasa pemrograman berorientasi objek. UML merupakan sebuah standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium yang terdiri dari banyak perusahaan (Martin Fowler, 2004, hlm.1). OMG bertugas untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. Selain sebagai notasi untuk membantu memudahkan memahami alur logika dari sebuah perangkat lunak yang akan dikembangkan, UML juga biasa digunakan pada proses reverse engineering. Reverse engineering, merupakan tahapan pembuatan notasi-notasi UML dari kode-kode program yang telah dibuat. Dengan reverse engineering, anda menggunakan sketsa untuk menjelaskan bagaimana beberapa bagian sebuah sistem bekerja (Martin Fowler, 2004, hlm.3).

31 b. Bagan alur atau flowchart Sudarsono (2005, hlm. 1) mengungkapkan bahwa flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan uruturutan prosedur dari suatu program. Lebih lanjut, Sudarsono (2005, hlm.5) menjelaskan bahwa flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program sesungguhnya dilaksanakan. Pada flowchart digunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan urutan-urutan prosedur dari suatu program. c. Perancangan antar muka Maedi (2009) mengungkapkan bahwa antarmuka (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer. Sejalan dengan antarmuka pemakai (User Interface) pada mobile aplikasi, diharapkan dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Lebih lanjut, Maedi (2009) mengungkapkan bahwa yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai dan menjalankan komputer, interaktif serta komunikatif. 4. Penentuan lokasi dengan sensor GPS Seperti yang telah dijelaskan pada bab 2, bahwa posisi pemain atau perangkat mobile saat ini, sangat berperan penting dalam sebuah locationbased game. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah layanan atau sensor yang mampu menyediakan informasi koordinat pemain di dunia nyata. Adapun sensor yang digunakan untuk menentukan lokasi pemain location-based game ini adalah Global Positioning System (GPS) yang mampu menyediakan informasi posisi pemain atau perangkat mobile dan perubahannya secara berkala. Hampir sebagian besar perangkat mobile modern saat ini sudah dilengkapi dengan sensor GPS. Penggunaan GPS

32 pada perangkat mobile seringkali dipadukan dengan koneksi internet dan jaringan provider kartu seluler untuk tingkat akurasi yang lebih tinggi. 5. Implementasi pada Platform Android Android merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan pada perangkat mobile saat ini. Sistem operasi Android mendukung integrasi antara perangkat mobile dengan sensor-sensor seperti GPS, accelerometer, gyroscope, dan lain-lain. Dengan mengembangkan sebuah aplikasi di atas sistem operasi Android kita bisa menggunakan kelas-kelas bawaan Java Android untuk mengambil informasi koordinat dari sensor GPS yang tertanam pada perangkat mobile yang bersangkutan. Nantinya informasi koordinat yang diperoleh bisa diproses lebih lanjut oleh aplikasi agar bisa digunakan sesuai kebutuhan. 6. Penerapan network diagram dan pembobotan Network diagram digunakan untuk merepresentasikan graf yang merupakan rute permainan pada location-based game ini. Selain itu juga, dilakukan pemberian bobot terhadap garis atau sisi yang menghubungkan setiap simpul. Bobot yang digunakan dalam location-based game ini adalah jarak antara simpul awal dan simpul tujuan, ditambah dengan bobot tingkat kesulitan dari simpul tujuan. Dari tahap ini, akan dihasilkan sebuah graf berbobot yang bisa digunakan sebagai rute permainan dan dalam perhitungan rute terpendek dengan algoritma Dijkstra. 7. Pengembangan sistem Pada tahap ini, dengan berdasarkan pada informasi-informasi yang dihasilkan selama tahap desain / perancangan, akan dikembangkan sebuah aplikasi location-based game. Adapun hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut: a. Implementasi Kode Implementasi kode merupakan tahapan menerjemahkan hasil desain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer. Pada tahap ini, desain flowchart dan UML diimplementasikan ke dalam bentuk baris kode-kode program dalam bahasa Java

33 Android. Pada tahap ini peneliti menggunakan Android Studio sebagai Integrated Development Environment (IDE), serta SDK Android yang berisikan library yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi. Mardika (2008, hlm.14) menjelaskan bahwa pada proses pengembangan/produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. b. Implementasi Antar Muka Pada bagian ini, akan diimplementasikan antarmuka yang sudah didesain pada saat perancangan antarmuka ke dalam aplikasi. 8. Implementasi algoritma Dijkstra pada rute Algoritma Dijkstra diimplementasikan pada rute permainan berupa graf yang telah diberi bobot jarak dan bobot tingkat kesulitan titik tujuan. Implementasi algoritma Dijkstra dilakukan untuk memperoleh rute terpendek yang bisa ditempuh dari suatu titik ke titik finish. Hasil yang diperoleh dari implementasi algoritma Dijkstra ini adalah rute terpendek yang terdiri dari node-node yang termasuk ke dalam solusi rute terpendek, dan total bobot minimumnya. Hasil dari implementasi ini akan digunakan oleh aplikasi untuk menunjukkan satu titik berikutnya dari titik awal kepada pemain, yang merupakan bagian dari solusi rute terpendek. 9. Tahap pengujian Pada saat pengembangan akhir, aplikasi location-based game ini akan diujicoba pada emulator dan perangkat handphone. Tahap ini ditujukan untuk memastikan apakah hasil produk sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan sebelumnya dan apakah masih terdapat permasalahan pada saat menjalankan fitur-fitur aplikasi. Adapun hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut: a. Pengujian Black Box

34 Pengujian ini dilakukan untuk memastikan apakah fiturfitur yang ada dalam sistem sudah berfungsi sebagaimana mestinya atau belum. b. Pengujian Perpindahan Posisi Pemain Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui keterlibatan pergerakan atau perpindahan posisi pemain dalam proses jalannya permainan. Hasil yang diperoleh dari pengujian ini sendiri adalah informasi jarak perpindahan yang dilakukan oleh pemain selama memainkan sebuah rute permainan dalam game, dan akan digunakan dalam analisa hasil uji pergerakan posisi pemain. c. Pengujian Pencarian Rute Terpendek Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui keluaran yang dihasilkan oleh algoritma Dijkstra yang diimplementasikan dalam sistem apakah sudah merupakan rute terpendek atau belum? adapun data hasil pengujian ini, akan digunakan dalam analisa hasil uji pencarian rute terpendek. 10. Analisa hasil uji pergerakan pemain Pada tahap ini akan dilakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh dari pengujian perpindahan posisi terhadap beberapa pemain di beberapa lokasi berbeda. Dalam proses ini akan dihitung rata-rata jarak perpindahan posisi dari data-data yang sudah diperoleh, untuk membuktikan apakah aplikasi location-based game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan pemain di dunia nyata atau tidak. 11. Analisa hasil uji pencarian rute terpendek Pada tahap ini akan dilakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh dari pengujian pencarian rute terpendek di beberapa lokasi berbeda. Dalam proses ini akan diperoleh persentase keberhasilan algoritma Dijkstra dalam menentukan rute terpendek, dengan membandingkan antara jumlah rute yang berhasil ditemukan rute

35 terpendeknya dengan keseluruhan jumlah rute yang dilibatkan dalam pengujian. Hasil yang diperoleh digunakan untuk membuktikan apakah algoritma Dijkstra yang diterapkan mampu menentukan rute terpendek pada rute permainan atau tidak. 3.3 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini digunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: 1. Perangkat keras a. Laptop dengan Processor Core i5, RAM DDR3 berkapasitas 8GB, hard disk 500GB untuk pengembangan aplikasi mobile dan web, dan juga untuk menjalankan android SDK / Genymotion. b. Server dengan spesifikasi Processor Intel Xeon, RAM DDR3 1GB, dan hard disk berkapasitas 30GB untuk menjalankan web service. c. Smartphone Android dengan RAM 1GB, built-in GPS dan A-GPS, kompas, serta jaringan internet 3G/HSDPA. 2. Perangkat lunak a. Macintosh OS X (Mavericks) versi 10.9. b. Java SDK for Mac OS X. c. Android SDK / Genymotion (Emulator). d. Android Development Tool (ADT). e. Android Studio for Mac. f. Sublime Text. g. Nginx web server. h. Puma server. Adapun library yang digunakan untuk membantu membangun perangkat lunak ini, antara lain: 1. Google map library untuk bisa menampilkan peta dari google map pada aplikasi android. Google apps library dibutuhkan sebagai dependency dari google map library.

36 2. Ruby on Rails web framework versi 4.1.2, sebagai framework Ruby yang digunakan untuk membangun web service.