BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. keilmuan lainnya. Manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Aksara, 2001), hlm Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: PT. Bumi

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari di setiap jenjang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatkan mutu pendidikan adalah menjadi tanggung jawab semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

siswa yang memilih menyukai pelajaran fisika, sedangkan 21 siswa lagi lebih memilih pelajaran lain seperti bahasa Indonesia dan olahraga, hal ini

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Matematika. Disusun oleh:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

b. Bagaimana respon siswa terhadapgame aljabar shoot apabila diterapkan dalam proses pembelajaran?

pembuatan animasi ini adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi (Aqib, 2013:66). Menurut Sagala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dasar dan menengah. Sebagian besar siswa belum mampu

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses dalam pembangunan manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

I. PENDAHULUAN. pembelajaran fisika yang kurang menarik dan dianggap monoton. (kompasiana.com). Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton dapat

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pembelajaran. Suatu pembelajaran, ada dua

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan ketrampilan, pengembangan sikap dan nilai-nilai dalam rangka

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB I PENDAHULUAN. demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk

BAB I PENDAHULUAN. terbelakang oleh sebab itu manusia tidak akan bisa terlepas dari yang namanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

BAB I PENDAHULUAN. Akan tetapi pentingnya matematika di dalam sekolah selalu dianggap sulit

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan dalam bidang pendidikan merupakan sarana yang tepat dalam. pendidikan dalam rangka meningkatkan prestasi belajar siswa.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Karena dengan adanya keaktifan saat proses pembelajaran maka

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh sebab itu, di sekolah selalu terdapat beberapa tata tertib yang harus di jalankan oleh para siswa. Tata tertib yang dibuat tersebut sangat mengikat sehingga terkadang membuat para siswa menjadi sangat terkungkung dan tidak bebas berkreatifitas. Bahkan terkadang karena terlalu formalnya sekolah tersebut banyak siswa yang malas untuk pergi ke sekolah. Selain terlalu banyak tata tertib dan terlalu formal, para siswa beralasan malas pergi ke sekolah karena mereka merasa jenuh dengan cara atau metode pembelajaran yang diberikan oleh guru guru. Umumnya para guru di sekolah selalu menyampaikan materi pembelajarannya dengan metode ceramah dan ditambah beberapa latihan soal. Metode ceramah, biasanya guru menerangkan dengan jelas tentang materi pada hari itu kepada para siswanya, sedangkan para siswa harus mendengarkan secara seksama penjelasan dari guru. 2 Metode ceramah ini biasanya diikuti dengan mencatat atau mencoret hal hal yang penting yang ada di buku penunjang jika keterangan guru tersebut ada di dalam buku penunjang. Tidak hanya mencatat dan mencoret hal hal 1 Zakiyah darajad,dkk, Ilmu Pendidikan Islam.,(Jakarta : Bumi Aksara, 2006), hal 73 2 http://zonainfosemua.blogspot.com/2011/01/pengertian kelebihan dan kekurangan.html diakses tgl ( 11 mei 2011) 1

2 yang penting pada buku penunjang, biasanya metode ceramah ini diikuti dengan mengerjakan beberapa latihan soal. Selain membuat para siswa bosan dan jenuh, metode ceramah dan latihan soal di atas juga membuat para siswa memperoleh informasi satu arah saja, yaitu dengan cara mendengarkan. Padahal seorang ahli pendidikan yang bernama De Porter berpendapat bahwa total keseluruhan informasi yang dapat diserap oleh otak manusia itu 10% dari membaca, 20% dari mendengar, 30% dari melihat 50% dari melihat dan mendengar, 70% dengan mengucapkan, dan 90% diperoleh dari mengucapkan kembali dan melakukan 3. Uraian ini menggambarkan bahwa cara memperoleh informasi melalui mendengarkan hanya sekitar 20%. Kondisi inilah yang membuat banyak siswa tidak dapat meraih hasil belajar secara optimal. Dalam mempelajari matematika para guru cenderung menggunakan metode yang tidak jauh beda dengan metode yang telah diungkapkan diatas, yaitu metode ceramah dan latihan soal soal. Bedanya, kalau di matematika juga diikuti metode menghafal. Ketiga metode ini memiliki banyak kelemahan mulai dari membuat siswa bosan, informasi yang terserap hanya 20% saja, siswa menjadi pasif, siswa tidak memahami konsep, dan bahkan membuat siswa cepat lupa dengan konsep dasar dari matematika itu sendiri. 4 Hal ini cenderung membuat siswa berpendapat bahwa 3 Entis sutisna, Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran, (Jakarta : Rajawali Pers, 2004), hal 5 4 http://zonainfosemua.blogspot.com/2011/01/pengertian kelebihan dan kekurangan.html. diakses tgl ( 11 mei 2011)

3 mempelajari matematika hanyalah rutinitas mendengarkan guru, mengerjakan soal, dan menghafal rumus saja. Saat stigma seperti itu muncul dari diri siswa, maka tidak dielakkan lagi akan timbul beberapa kesulitan dalam mempelajari matematika seperti: (1) Siswa mengalami kesalahan dan mudah lupa dalam mempelajari konsep dasar, sebagai contoh adalah siswa tidak dapat menemukan sendiri pengertian tentang suatu konsep. Hal ini karena siswa cenderung terbiasa menghafalkan pengertian yang ada dibukubuku penunjang tentang pengertian dari segala hal. Jika pengertian tersebut tidak ada di buku maka siswa sulit mengidentifikasi dan cenderung tak bisa menjawab (2) Siswa tidak dapat menyelesaikan masalah yang terstruktur atau yang biasa disebut soal cerita. Hal ini dikarenakan siswa tidak memahami prinsip prinsip apa yang terlibat, tidak memahami konsep yang terkait, dan tidak dapat memisahkan faktorfaktor yang relevan. Hal ini dikarenakan setiap konsep dan prinsip prinsip hanya dihafalkan saja. (3) Siswa tidak menguasai materi. (4) Siswa tidak mengetahui prasyarat dalam satu kompetensi tertentu, seperti : siswa tidak tahu bedanya variabel dan konstanta. Hal ini dikarenakan terlalu sering mengerjakan soal tanpa diikuti pemahaman konsep dasar. 5 Kesulitan kesulitan mempelajari matematika di ataslah yang membuat hasil belajar siswa tidak optimal atau bahkan malah jeblok. Hal ini diperkeruh dengan adanya persepsi persepsi tentang matematika. 5 http://p4tkmatematika.org/fasilitasi/22 diagnosis kesulitan belajar matematika smp Rachmad.pdf diakses tgl (3 juni 2011)

4 Sesuai dengan masalah di atas seharusnya para praktisi pendidikan berupaya mencari sebuah metode pembelajaran atau alat bantu pembelajaran matematika yang dapat mengoptimalkan penyerapan informasi. Selain bisa mengoptimalkan penyerapan informasi, alat bantu pembelajaran tersebut juga bisa digunakan untuk membantu siswa dalam menvisualisasikan pembelajaran pembelajaran yang telah didapat. Selain itu, alat bantu tersebut harus lebih interaktif dan memiliki tampilan yang lebih menarik agar siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika dan tidak jenuh dalam menerima materi pembelajaran. Materi pembelajaran matematika di sekolah ada bermacam macam. Salah satunya adalah persamaan linier. Persamaan linier ini memiliki beberapa bab yang diajarkan mulai dari jenjang sekolah SMP sampai Perguruan Tinggi. Mulai dengan persamaan linier satu variabel yang diajarkan pada kelas VII SMP, kemudian disusul persamaan linier dua variabel dan tiga variabel yang diajarkan di kelas VIII SMP. Setelah itu, diteruskan dengan pertidaksamaan linier yang diajarkan pada kelas XII SMA dan diakhiri dengan program linier yang diajarkan di Perguruan Tinggi. Ternyata selain diajarkan di sekolah, masalah Persamaan linier juga banyak ditemukan terjadi di dalam kehidupan kita sehari hari. Oleh karena itu, pemahaman akan materi persamaan linier sangat dibutuhkan. Sayangnya,penyampaian materi persamaan linier selama ini masih menggunakan metode ceramah dan penyelesaian soal saja. Akibatnya, menimbulkan beberapa masalah yang rumit, mulai dari para siswa yang asal asalan membuat model

5 ketika diberikan soal cerita sampai para siswa tidak dapat memodelkan masalah persamaan linier dalam kehidupan sehari hari menjadi model matematika. Selain itu, tidak jarang terjadi salah penafsiran tanda yang seharusnya sama dengan menjadi lebih besar dari atau kurang dari. Bahkan terkadang siswa menganggap bahwa variabel itu hanya boleh identitas dengan huruf X,Y,dan Z saja. Hal ini dikarenakan kurangnya visualisasi dan terbangunnya konsep dasar dari persamaan linier itu sendiri. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu alat bantu atau metode pembelajaran yang dapat menvisualisasikan sekaligus bisa menancapkan pengertianpengertian dasar namun tidak membosankan dan tidak membuat para siswa jenuh saat mempelajari materi persamaan linier. Melihat perkembangan teknologi informasi dewasa ini, maka penggunaan game dengan program flash CS3 dapat menjadi alternatif untuk menyelesaikan masalah masalah di atas. Game merupakan gabungan konsep belajar sambil bermain, 6 dengan adanya adobe flash CS3 konsep belajar sambil bermain tadi divisualisasikan ke dalam tekhnologi canggih sehingga menjadi sebuah media yang tidak membosankan bagi siswa. Selain itu, dengan menyelesaikan game tersebut siswa telah menyelesaikan soal soal persamaan linier yang ada dibuku bahkan yang ada di kehidupan sehari hari dengan dipandu animasi animasi yang lucu lucu. Adobe flash CS3 adalah sebuah program pembuat animasi dua dimensi mulai dari animasi kartun, game, company profile, presentasi, iklan sampai web interaktif. 6 http://www.edulogy.org/artikel/901 artikel/80 bermain sambil belajar matematika ala edulogy diakses tgl 3 mei 2011

6 Kelebihan flash di antaranya adalah: (1) merupakan platform umum yang digunakan dalam membuat berbagai aplikasi saat ini, terutama di media internet, (2) ukuran file kecil, (3) bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Action Script yang merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mendekati bahasa manusia, sehingga lebih mudah dipahami, (4) dan dapat digunakan untuk membuat berbagai aplikasi seperti media player, game, dan aplikasi web. 7 Sayangnya, sampai saat ini belum terdapat media pembelajaran yang menggunakan game dengan program flash CS3 sebagai penunjang pembelajaran. Hal ini dikarenakan para guru belum pernah mengenal program flash CS3 dengan baik, selain itu game juga belum masuk kurikulum nasional. 8 Padahal setelah melihat kelebihan media ini dan kelemahan pada metode pembelajaran ceramah dan pengerjaan soal pada pembelajaran persamaan linier, maka sudah saatnya tiap sekolah menggunakan media game sebagai media pembelajaran. Di daerah Rungkut Kidul sejak tahun 2008 berdiri sebuah sekolah elektronik atau yang biasa disingkat e school. Sekolah ini bernama SMP MUHAMMADIYAH 18 SURABAYA. Sekolah yang digagas oleh seorang pengamat pendidikan dan seorang humas sebuah radio di Surabaya ini merupakan satu satunya sekolah di surabaya yang menggunakan elektronik di setiap kegiatan pembelajarannya. Seperti sekolah sekolah di yayasan Muhammadiyah yang lain, di sekolah ini memiliki siswa 7 Alif harsan, Jago Membuat Game Komputer, (Jakarta : Media Kita, 2009), hal 3 8 https://pexone.wordpress.com/2010/07/09/main game negatif atau positif diakses tgl (3 mei 2011)

7 yang hampir 80% nya adalah anak anak kalangan menengah ke atas. Membawa komputer kecil semacam Netbook menjadi hal yang wajar di sekolah. Tidak hanya itu, pembelajaran berbasis web juga sudah diterapkan di sekolah tersebut, karena adanya jaringan WIFI online di setiap sudut sekolah. Dari sinilah terbuka lebar kesempatan untuk memanfaatkan game sebagai penunjang pendidikan di sekolah tersebut. Melihat kelemahan metode ceramah dan metode pengerjaan soal dan kebutuhan akan media pembelajaran audiovisual yang tidak membuat bosan dan jenuh saat mempelajari materi persamaan linier, serta kesempatan tersedianya komputer atau netbook yang dimiliki oleh siswa, maka perlu dilakukan pengembangan media game untuk mempelajari materi persamaan linier dengan program flash CS3 guna meningkatkan hasil belajar para siswa di SMP MUHAMMADIYAH 18 SURABAYA. B. Rumusan Masalah Secara umum, rumusan masalah penelitian ini adalah: Bagaimana efektivitas media pembelajaran game yang dikembangkan dengan program flash CS3 untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi persamaan linier?. Terdiri dari 3 aspek yaitu: 1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran game persamaan linier? 2. Apakah hasil pengembangan media game persamaan linier dapat meningkatkan hasil belajar siswa?

8 3. Bagaimana respon siswa tentang game persamaan linier? C. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan keefektifan media pembelajaran game yang dikembangkan dengan program flash CS3 untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam materi persamaan linier yang terdiri dari 3 aspek yaitu: 1. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran game persamaan linier 2. Menjelaskan hasil pengembangan media game persamaan linier dapat meningkatkan hasil belajar siswa 3. Mendeskripsikan respon siswa tentang game persamaan linier D. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Game ini digunakan sebagai media pembelajaran pada materi persamaan linier di sekolah sekolah berbasis IT atau sekolah sekolah berstandar internasional. Dengan adanya game untuk persamaan linier ini diharapkan dapat membuat siswa tidak bosan dan jenuh dalam mempelajari materi persamaan linier 2. Game ini dibuat sebagai sarana bermain sambil belajar bagi para siswa saat mempelajari materi persamaan linier. Game ini bisa digunakan sebagai alat peraga yang mempermudah guru dalam menjelaskan materi persamaan linier

9 E. Batasan Masalah Sedangkan batasan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Game pada penelitian ini hanya akan membahas tentang persamaan linier. Mulai dari persamaan linier 1 variabel, persamaan linier 2 variabel, sistem persamaan linier dua variabel, grafik dan perpotongan antara dua grafik persamaan linier. 2. Terdiri dari 5 latar yang berbeda dan tiap latar diisi satu materi yang sudah dijelaskan di point 1, satu latar terdiri dari 5 sesi, dan menggunakan waktu tercepat untuk penilaian disetiap levelnya F. Definisi Istilah Definisi istilah istilah yang kurang di mengerti adalah : 1. Media pembelajaran adalah segala alat fisik yang dapat dijadikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar 2. Persamaan linier adalah kalimat terbuka yang memiliki tanda hubung sama dengan 3. Game (permainan ) adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah 4. Pengembangan media pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan media pembelajaran yang baru atau menyempurnakan media pembelajaran yang telah ada

10 5. Flash CS3 adalah program pembuatan aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. 6. Hasil belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya