BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Lembaga Kursus dan Pelatihan (LKP) PERSADA merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Kupang Propinsi Nusa Tenggara Timur. Luas wilayah Desa Baumata Barat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. PPA bisa disebut juga bagian dari misi pelayanan gereja yang bersifat diakonia. PPA merupakan

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab ini berisi tentang tahap analisa masalah, pemodelan data, pemodelan fungsional, pemodelan aplikasi, dan tahap perancangan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. berhubungan erat dengan teknologi informasi, dimana. penerapannya mengarah kepada kemajuan teknologi masa depan.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah diperkenalkan pada tahun 1992 di Eropa oleh ETSI (European Telecommunikation

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini seharusnya dipertahankan dan dilestarikan sebagai warisan budaya bangsa. Salah satu permainan tradisional adalah Damdaman, permainan ini berasal dari daerah jawa sekalipun di daerah lain ada [1]. Damdaman biasanya dimainkan oleh anak laki-laki walaupun tidak ada larangan anak perempuan untuk memainkankannya karena termasuk permainan kompetitif, mengasah otak, ada yang kalah dan menang. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghabiskan bidak lawan dengan aturan yang telah disepakati bersama sebagai akhir permainannya [1]. Damdaman dimainkan oleh dua orang pemain, dan arena permainan Damdaman dimainkan di atas papan yang telah diberi arena bermain, dan sebagai bidaknya menggunakan batu atau krikil dengan jumlah yang telah ditentukan. Berdasarkan pengamatan melalui kuesioner dengan jumlah 40 orang responden, 54,60 % responden menyatakan permainan tradisional Damdaman kurang menarik dan membosankan, 71,79% responden menjawab adanya permainan modern yang lebih praktis dalam penyajiannya sehingga mengurangi ketertarikan anak anak di zaman sekarang untuk memainankan permainan tradisional Damdaman, 40% responden menyatakan peran orang dewasa untuk memperkenalkan permainan tradisional Damdaman pada anak zaman sekarang dirasakan kurang sehingga anak-anak zaman sekarang merasa asing dengan permainan tradisional ini sehinga mengurangi minat anak-anak di zaman sekarang untuk memainkan permainan ini, dan 52,77 % menyatakan sarana permainan yang sudah semakin dijumpai karena begitu pesatnya perkembangan teknologi yang semakin canggih sehingga permainan tradisional Damdaman menjadi terlupakan. 1

2 Dari fakta yang telah didapatkan, permainan ini perlu dikenalkan kembali pada anak-anak di zaman sekarang, karena suatu tradisi tidak akan hidup jika tidak diturunkan secara baik oleh generasi sebelumnya dan dilaksanakan oleh generasi penerus. Selain dengan berkembangnya permainan modern yang lebih menarik, bisa jadi pudarnya perhatian terhadap permainan tradisional merupakan akibat dari tidak diturunkan atau diwariskannya permainan tradisional secara baik oleh generasi sebelumnya dalam hal ini orangtua terhadap generasi penerus (anak), sehingga tidak terjadi keberlangsungan terhadap permainan tradisional tersebut. Implementasi permainan Damdaman pada perangkat lunak komputer diharapkan memudahkan anak-anak zaman sekarang memainkan permainan ini, karena memiliki kelebihan tidak diharuskan untuk mencari lawan tanding dan menyiapkan sarana permainan yang kini telah sudah jarang ditemui, karena sarana permainan disajikan dalam bentuk digital dan salah satu pemain dapat dimainkan oleh komputer yang telah diterapkan artificial intellegence (AI) sehingga komputer mampu menentukan pemilihan langkah optimal untuk mengimbangi atau setidaknya memberikan hambatan pemain untuk memenangkan permainan. Berdasarkan uraian diatas, akan dibangun aplikasi game tradisional Damdaman berbasis desktop, dengan tujuan game tradisional Damdaman ini dapat dimainkan dengan kecanggihan teknologi saat ini, sehinga anak-anak pada zaman sekarang tetap bisa memainkan permainan ini dengan bentuk digital karena kini sarana asli permainan ini sudah jarang ditemui. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang didapat rumusan masalah yaitu bagaimana membangun aplikasi game tradisional Damdaman berbasis desktop. 1.3 Maksud Dan Tujuan Maksud penyusunan tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi game tradisional Damdaman berbasis dekstop.

3 Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan game Damdaman berbasis desktop adalah : 1. Untuk mengenalkan permainan tradisional Damdaman dalam bentuk game digital. 2. Memberikan sarana permainan tradisional Damdaman dengan bentuk game digital. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini sebagai berikut : 1. Permainan yang dibuat berbasis dekstop. 2. Tampilan permainan berupa 2D. 3. Permainan ditujukan untuk usia 9 tahun ke atas. 4. Permainan bersifat single player atau double player. 5. Untuk permainan bersifat single player level permainan dibagi menjadi 2 kategori yaitu kategori level mudah dan level sulit. 6. Untuk permainan bersifat double player tidak ada pilihan level, tingkat kesulitan ditentukan oleh siapa yang menjadi lawan main. 7. Pembangunan aplikasi game menggunakan adobe flash cs6. 8. Bahasa pemograman yang digunakan actionscript 2.0. 9. Algoritma yang diterapkan pada permainan ini adalah Negascout untuk menentukan langkah yang lebih optimal. 10. Penerapan algoritma diterapkan pada tipe permainan bersifat single player. 11. Metode analisis yang digunakan adalah metode aliran data terstruktur, sedangkan untuk menggambarkan proses digunakan Data Flow Diagram (DFD). 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran

4 yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis dan faktual. Pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan metode sebagai berikut : 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi pustaka Studi Pustaka yang dilakukan ialah dengan mempelajari berbagai literatur, seperti buku-buku, artikel-artikel, e-book, website, dan sumber sumber yang berkaitan dengan game yang akan dibangun, meliputi kecerdasan buatan, desain, tools dan juga pemodelan dengan DFD b. Kuesioner Pengumpulan data melalui kuesioner dilakukaan dengan memberikan pertanyaan seputar game tradisional Damdaman kepada pengguna, hal ini dilakukan pada saat pembangunan dan saat pengujian aplikasi untuk mengetahui tanggapan dan respon mengenai pembanguan game Damdaman. 1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak. Metode pembangunan perangkat lunak menggunakan model waterfall, yang digambarkan pada Gambar 1.1. Metode ini disebut dengan waterfall karena tahap yang pertama harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu untuk dapat melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Tahap dari model ini adalah sebagai berikut : a. Communication Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada pengguna untuk mengetahui tanggapan dan harapan user terhadap game yang akan dibangun dan mengumpulkan data tambahan yang ada pada jurnal, artikel maupun internet yang berkaitan dengan aplikasi yang akan di bangun

5 b. Planning Pada tahap ini data yang dikumpulkan pada tahap sebelumnya diidentifikasi dan menghasilkan dokumen user requirment untuk pembuatan aplikasi c. Modeling Pada tahap ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Pada tahap ini dilakukan perancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak yang digambarkan dengan DFD (Data Flow Diagram), representasi Antarmuka aplikasi, dan detail (algoritma) prosedural. d. Construction Pada tahap ini akan mengimplementasikan sebuah model perangkat lunak kedalam bahasa komputer melalui proses coding kemudian dilakukan pengujian untuk menghindari terjadinya kesalahan (error) e. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan akhir dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Gambar 1. 1 Diagram Waterfall [3] 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

6 BAB I PENDAHULUAN Bab ini bersisikan tentang latar belakang permasalahan pembangunan game tradisional Damdaman, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisikan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung dalam pembangunan game, pengertian game, klasifikasi game, pengertian game tradisional, Damdaman, aturan permainan Damdaman, AI, algoritma Minimax, algoritma Negascout, Diagram konteks, DFD, dan tools yang digunakan untuk pembangunan game. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan tentang analisis sistem yang berhubungan dengan pembangunan game Damdaman, meliputi analisis game sejenis, analisis game yang dikembangkan, analisis kebutuhan fungsional, analisis dan kebutuhan nonfungsional, perancangan, Diagram Konteks, DFD (Data Flow Diagram), perancangan antar muka, dan perancangan prosedural. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan tentang implementasi perancangan game tradisional Damdaman yang dibahas di Bab III, meliputi implementasi antarmuka aplikasi, dan pengujian sistem yang telah dibangun dengan metode pengujian Black box dan White Box untuk mengetahui fungsionalitas pada game yang dibangun. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil pengujian perangkat lunak dan saran yang perlu diperhatikan bagi pengembangan perangkat lunak di masa yang akan datang.