BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source (sumber terbuka). Disebut open source karena source code dari sistem operasi Android dapat dilihat, di-download, dan dimodifikasi secara bebas. Paradigma open source ini memudahkan pengembangan teknologi Android, karena semua pihak yang tertarik dapat memberikan konstribusi, baik pada pengembangan sistem operasi maupun aplikasi. Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan hal itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya mahasiswa adalah masih banyak belum mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik faktor-faktor yang berada dalam diri mahasiswa maupun faktor-faktor yang berada di luar diri mahasiswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang. 1

Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Dengan mereview berbagai penelitian, multimedia dapat membantu belajar untuk mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas yang seperti biasa. Dengan teknologi yang berbasis multimedia ini merupakan salah satu bidang yang umum digunakan dalam metode pembelajaran. Komputer juga menyediakan teknologi 3 dimensi yang dapat menjadi suatu ketertarikan baru kepada anak-anak untuk proses belajar-mengajar. Salah satunya pengenalan sistem pernafasan pada manusia. Aplikasi ini membahas mengenai fungsi dan kegunaan dari masing-masing alat pernafasan di tubuh kita. Oleh karena itu, diperlukan sebuah alat bantu dalam belajar mengenali fungsi organ tubuh kita. Agar dapat lebih cepat menangkap dan mengerti apa yang disampaikan melalui suatu gambar yang menarik. Dengan demikian minat belajar anak dapat lebih termotivasi serta dapat menambah pengetahuan anak dalam menggunakan komputer. Menurut Hofstetter (dalam Sarwiko;2010:3) multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia interaktif itu diantaranya seperti game, media pembelajaran dan website. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran tentang pernafasan pada manusia berbasis android. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Perancangan Simulasi 3 Dimensi Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Android. 2

I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum adanya aplikasi simulasi sistem pernafasan pada manusia berbasis android. 2. Kurangnya media yang membantu pengajar mengemas pelajaran sistem pernafasan agar lebih menarik dalam media pembelajaran yang berbasis android. 3. Kurangnya minat pengguna untuk mengenali sistem pernafasan pada manusia melalui android. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Bagaimana menghasilkan simulasi 3 dimensi dari sistem pernafasan pada manusia berbasis android? 2. Bagaimana membuat media pembelajaran grafik tiga dimensi yang lebih menarik dalam simulasi sistem pernafasan pada manusia berbasis android? 3. Bagaimana cara membuat minat pengguna lebih tinggi dalam mengenali sistem pernafasan pada manusia berbasis android? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini atara lain: 3

1. Simulasi yang dirancang dalam aplikasi menampilkan organ alat pernafasan pada manusia, proses pernafasan manusia dan jenis pernafasan pada manusia. 2. Menggunakan Autodesk 3Ds 2012 sebagai perancangan objek tiga dimensi. 3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman actionscript. 4. Perancangan simulasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai media interaktif. 5. Simulasi menggunakan adobe air untuk pengembangan berbasis android. 6. Simulasi yang dirancang dalam aplikasi offline. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun atau merancang ilustrasi aplikasi 3 dimensi dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman actionscript 2. Membangun aplikasi sistem pernafasan pada manusia berbasis android yang memudahkan pelajar untuk mengenali sistem pernafasan pada manusia. 3. Mendesain sistem yang baru dalam bentuk perancangan simulasi. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini akan dijadikan menjadi sarana pembelajaran yang menarik. 2. Mengetahui bagaimana merancang simulasi 3 dimensi menggunakan actionscript dan pemodelan objek 3 dimensi. 4

3. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali istilah dalam ilmu komputer. I.4 Metodologi Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain : I.4.1. Analisa Sistem Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan sistem pernafasan pada manusia melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet yang berhubungan. Penulisan skrispi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. I.4.2. Prosedur Perancangan Adapun langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan simulasi pernafasan pada manusia dapat dilihat pada Gambar I.1. Perancangan Simulasi 3 Dimensi Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Android Meliputi rancangan desain objek alat-alat pernafasan pada manusia Pemilihan Software yang diperlukan Perancangan Tampilan, Proses Modelling, pembuatan animasi Rendering Gagal 5 Verifikasi Berhasil

Gambar I.1. Prosedur Perancangan I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan simulasi 3 dimensi sistem pernafasan pada manusia berbasis android dapat dilihat dalam tabel 1.1 berikut ini : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1. Arif Humala, S.Kom Pembuatan aplikasi pencarian halte transjakarta terdekat berbasis android 2. Deddy Suhardiman Pembuatan simulasi pergerakan objek 3D (Tiga Dimensi) menggunakan OpenGL 3. Apri Santoso Rancang bangun aplikasi pembelajaran organ tubuh berbasis augmented reality 6 Di dalam penelitian ini digunakan ponsel Sony Ericson koneksi 3G dengan system operasi android versi 2.3 (Gingerbred) Di dalam penelitian ini, digunakan objek 3D dengan cara memvisualisasikan grafik/gambar ke dalam bentuk tiga dimensi, OpenGL sebagai library berbasis grafik tiga dimensi yang di compile menggunakan C++ Dalam rancang bangun ini menggunakan Autodesk 3ds Max dibantu Metodologi Mircosoft Solution Framework

(MSF) dan Augmented Reality. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilam organ tubuh manusia, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN 7

Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran. 8