BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

dokumen-dokumen yang mirip
ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Paskibra adalah singkatan dari pasukan pengibar bendera pusaka dengan tugas utamanya mengibarkan duplikat bendera pusaka dalam upacara peringatan proklamasi kemerdekaan indonesia di 3 tempat, yakni tingkat kabupaten/kota (kantor gubernur) dan nasional (istana negara). Anggotanya berasal dari pelajar SMA sederajat kelas 1 atau 2. Penyeleksian anggotanya biasanya dilakukan sekitar bulan april untuk persiapan pengibaran pada 17 agustus. Dengan permasalahan tersebut cukup minimnya ditemukan media pembelajaran mengenai kegiatan simulasi pengibaran bendera lewat yang baik. Maka dari itu perlu dirancangnya sebuah animasi simulasi pengibaran bendera lewat media multimedia. 1

2 Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat simulasi animasi 3 dimensi pasukan paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia dengan tujuan memberikan informasi kepada user untuk mengetahui tata cara dalam pasukan paskibra dalam pengibaran bendera. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul Simulasi Animasi 3 Dimensi Pasukan Paskibra Dalam Pengibaran Bendera Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1. Kurangnya pengetahuan akan informasi kegiatan pengibaran bendera oleh pasukan paskibra oleh masyarakat umum. 2. Belum adanya simulasi animasi 3 dimensi akan pasukan paskibra dalam pengibaran bendera yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. 3. Perlunya diciptakan penyampaian informasi pasukan paskibra dalam pengibaran bendera lewat media dengan baik kepada user. I.2.2. Rumusan Masalah Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana menampilkan animasi 3 dimensi dengan baik? 2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi

3 mengenai pasukan paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia? 3. Bagaimana mengimplementasikan animasi 3 dimensi berdasarkan pasukan paskibra dalam pengibaran bendera itu seperti kondisi sebenarnya? I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapakan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Animasi dibuat menggunakan 3ds max dan Adobe Flas Professional cs6. 2. Pasukan paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia hanya mencangkup pada upacara pengibaran bendera tersebut. 3. Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data pasukan paskibra dalam pengibaran bendera. 4. Desain output meliputi demo animasi pasukan paskibra dalam pengibaran bendera yang ditampilkan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai berikut : 1. Membangun animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi pada animasi pasukan paskibra dalam pengibaran bendera dengan menarik. 2. Membuat animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi.

4 3. Menerapkan aplikasi 3ds max dan action script untuk pembuatan simulasi animasi pasukan paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia. 4. Mengembangkan animasi dengan tujuan memberikan media informasi dan hiburan dengan baik. 5. Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak seperti : a. 3ds max. b. Adobe Photoshop. c. Adobe Flas Professional cs6. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan proposal skripsi ini adalah: 1. Sebagai salah satu media penyampaian informasi interaktif yang menarik. 2. Memberikan sumber informasi mengenai perancangan animasi dengan menggunakan 3ds max dan Adobe Flas Professional cs6. 3. Memberikan informasi pembelajaran akan tata cara pengibaran bendera oleh pasukan paskibra lewat media animasi 3 dimensi. 4. Sebagai sarana pendidikan bagi lembaga pendidikan secara luas. I.4. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan

5 suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Informasi yang ada Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : a. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu : 1) Pengamatan (Observation), yaitu melakukan penelitian atau pengamatan secara langsung berhubungan dengan masalah yang akan dihadapi. 2) Pertanyaan (Questioner), yaitu dengan mempersiapkan beberapa pertanyaan yang sifatnya langsung kepada animator yang dianggap dapat memberikan keterangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. 3) Sample (Sampling), merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.. Sampel dianggap sebagai perwakilan dari populasi yang hasilnya mewakili keseluruhan objek yang diamati yaitu dengan memilik beberapa permainan tektis yang sudah tersedia dipasaran.

6 b. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumber-sumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu simulasi animasi 3 dimensi paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia sebagaimana diperlihatkan pada gambar berikut : Target : Merancangan Animasi Menggunakan 3ds Max Analisis Kebutuhan : Gambar dan Suara yang dibutuhkan Spesifikasi dan Desain : Aplikasi dirancang dengan bahasa Perograman Action Script, Photoshop dan Macromedia Flash Desain & Implementasi : Sistem yang digunakan berbasis Full 3 dimensi Gagal Verifikasi : Program Berhasil Validasi : Pengesahan Program Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

7 I.4.2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu : a. Program yang dibangun adalah simulasi animasi 3 dimensi paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia. b. Program yang dirancang merupakan aplikasi komputer yang dirancang menggunakan Aplikasi pemrograman adobe flash cs6. I.4.3. Spesifikasi Secara umum simulasi animasi 3 dimensi paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman adobe flash cs6. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkat lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :

8 1) Perangkat Keras (Hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: i. Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz ii. Memory Harddisk yang dibutuhkan 80 GB iii. Memory RAM 1 GB iv. Layar Monitor CRT/LCD 2) Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: i. Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas ii. Engine 3ds max iii. Adobe Photoshop CS3 iv. Adobe Flas Professional cs6 I.4.4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu produk atau perangkat lunak. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entiti yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer.

9 I.4.5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. I.4.6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat apakah aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan yaitu berupa hasil dari simulasi animasi 3 dimensi paskibra dalam pengibaran bendera berbasis multimedia sehingga dapat di digunakan di masyarakat. I.4.7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna.

10 I.5. Keaslian Penelitian Tabel I.1. Keaslian Penelitian NO NAMA JUDUL 1 Sakinah Meindahsa ri Suripto 2 Arif Rahman Universita s Negeri Yogyakart a 3 Anung Rachman 4 Indra Kanedi Pelaksanaan extra kulikuler paskibra dalam menumbuhkan sikap nasionalisme siswa Di SMP negeri 3 malang perancangan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer untuk sekolah menengah atas pokok bahasan hukum newton tentang gerak Agen cerdas animasi wajah untuk game tebak kata Perangkat ajar materi vegetatif buatan pada tumbuhan di sma negeri 9 kota bengkulu HASIL JURNAL Mengetahui sejauh mana ekstrakurikuler Paskibra dapat meningkatkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air siswa-siswi di SMP Negeri 3 Malang. Merancang aplikasi multimedia mengenai hukum newton tentang gerak untuk siswa sma kelas x dengan menggunakan software macromedia flash 8. Aplikasi game agen cerdas yang bisa menentukan ekspresi dan komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah dan menerapkannya pada rangkaian manajemen game kata lewat game komputer. Dengan adanya perakat ajar tersebut maka tercapainya program perangkat ajar materi KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KELEBIHAN KEKURANGA N Menumbuhkan Faktor siswa aspek sikap sendiri karena nasionalisme kurangnya yakni cinta minat dan tanah air, rela motivasi untuk berkorban, mengikuti persatuan dan kegiatan kesatuan, serta ekstrakurikuler jiwa pembaharu paskibra, atau pantang menyerah. Merancang aplikasi yang dirancang dengan mudah dengan software aplikasi macromedia flash yang membuat aplikasi lebih interaktif. Media pembelajaran yang dibuat kedalam media game interaktif dengan memasukkan unsur puzzle kedalam game tersebut. Menggunakan software pemodelan 3d yang banyak digunakan secara umum dengan Dibutuhkannya sumber data yang akurat desain perancangan yang baik agar pembelajaran hukum newton tersebut dapat dikemas kedakam media interaktif. Animasi yang dirancang masih menggunakan media 2 dimensi dan berbasis vektor belum 3 dimensi. Dibutuhkannya pengembangan lebih jauh agar tampilan secara visualisasi lebih menarik dan baik. METODE Kualitatif deskriprif Metode Angket Metode FSM Pengembanga n Sistem

11 5 kadek sukiyasa menggunakan 3ds nax Pengaruh Media animasi terhadap hasil pembelajaran dan motivasi belajar siswa materi sistem kelistrikan otomotif vagaetatif buatan pada tumbuhan di sma negeri 9 kota bengkulu menggunakan teknik desain nonequivalent control group design terhadap penelitian tersebut. memanfaatkan tampilan secara 3 dimensi. Teknik yang tergolong bagus dan tepat untuk melakukan peneltian terhadap suatu kelompok komunitas. Dibutuhkannya data yang akurat terhadap sample yang diambil berdasarkan suatu kelompok atau lingkungan yang diteliti. Metode Penelitian I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan.

12 BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.