Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI. keras, listing program yang sesuai, Query yang digunakan, pemograman dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi pembuatan website Anbiyapedia ini

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. dapat siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi aplikasi tes penentuan kelas

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk memodelkan suatu sistem perangkat lunak yang dibuat secara terstruktur dan berurutan dimulai dari analisa kebutuhan, perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengetesan, integrasi dan uji coba sistem, serta pengoperasian dan perawatan sistem. Gambar. adalah waterfall model (Sommerville, 00). Gambar. Bagan Waterfall Model Tahap tahap yang dilakukan dalam waterfall model dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

. Analisis kebutuhan. Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap, kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Kebutuhan yang di dapat pada tahapan ini antara lain mengumpulkan materi bahan ajar tata hidang pada tingkat SMK yang sesuai dengan kurikulum, yang dilakukan dengan melakukan wawancara kepada guru tata boga yaitu Ibu Manzuzatun, Spd dan mengumpulkan gambar-gambar yang berhubungan dengan tata hidang.. Perancangan sistem dan perangkat lunak. Setelah proses penelitian selesai dan sudah didapatkan informasi yang lengkap, maka tahap selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan hasil penelitian dan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan.. Implementasi dan pengetesan. Tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi dari rancangan sistem. Implementasi dibuat dengan menggunakan software yang telah ditentukan. Hasil perancangan langsung diuji untuk mengetahui kekurangan atau kesalahan pada sistem yang dibangun. 4. Integrasi dan pengujian sistem. Integrasi sistem yaitu penyatuan unit-unit program, sedangkan pengujian sistem yaitu pengujian program secara menyeluruh. 5. Pengoperasian dan perawatan. Mengoperasikan aplikasi di ruang lingkup dan target audience-nya serta merawat aplikasi yang telah terbentuk.

.. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu: kebutuhan sistem, hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem dalam penelitian ini adalah wawancara. Wawancara dilakukan kepada guru tata boga yaitu Ibu Manzuzatun, Spd pada tanggal 0 Februari 0 untuk mengetahui bahan atau materi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini. Materi yang dibutuhkan adalah ruang lingkup layanan makan dan minum, persiapan pelayanan restoran (pre-operation), table setting, tahap tahap pelayanan makanan, mengambil dan memproses pesanan, menyajikan makanan dan minuman, table manner, tipe tipe dasar pelayanan makanan di restoran, tahapan penataan meja, pedoman penataan meja, pelayanan table service, jenis jenis peralatan dan perabot restoran, pengenalan peralatan dan glosarium. Perangkat Keras Perangkat keras minimum yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang adalah sebagai berikut: a. Intel Pentium 4,.0 GHz b. Memori 5 MB c. Hardisk 40 GB d. VGA 8 MB

4 e. Monitor f. Speaker Aktif g. Mouse h. Keyboard Perangkat Lunak Perangkat lunak minimum yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang adalah sebagai berikut: a. Sistem Operasi Windows XP (Service Pack ) b. Adobe Flash CS c. Corel Draw X. Perancangan Sistem.. Bagan Modul Aplikasi Tampilan Awal Menu Utama Pengenalan Materi Latihan Bantuan Pilihan Ganda Drag and drop Mengingat Nilai Nilai Nilai Gambar. Bagan Modul Perancangan Sistem

5 Gambar. merupakan bagan modul perancangan sistem. Saat user mulai mengakses aplikasi maka tampilan awal aplikasi berjalan dan akan ada satu button yang menghubungkan tampilan awal dengan menu utama. Di dalam menu utama tersedia beberapa modul seperti pengenalan, materi, latihan dan bantuan. Dalam modul pengenalan user dapat melihat materi apa saja yang akan dipelajari. Dalam modul materi user dapat melihat penjelasan lengkap materi materi yang ada untuk dipahami. Modul latihan terdiri dari pilihan ganda, drag and drop dan mengingat. Nilai yang diperoleh dapat langsung diketahui oleh user pada saat user telah selesai mengerjakan modul latihan sebagai evaluasi hasil belajar. Modul bantuan akan menampilkan petunjuk dalam menyelesaikan modul latihan... Perancangan Sistem dengan Menggunakan Flowchart Perancangan aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang ini menggunakan flowchart. Flowchart sistem latihan pilihan ganda ditunjukkan seperti gambar..

6 Mulai Pilih Latihan Masukan Nama for i = to 5 Jawab i Ya jika waktu >= 5 menit Tidak jika i= 5 Tidak Ya Nilai Selesai Gambar. Flowchart Sistem Latihan Pilihan Ganda Saat user memilih latihan pilihan ganda, user harus melakukan log in terlebih dahulu, dalam latihan pilihan ganda ini user akan diperhadapkan dengan pertanyaan sebanyak dua puluh lima nomor

7 dengan waktu pengerjaan selama lima menit. Jika user dapat atau tidak dapat menyelesaikan pertanyaan dengan waktu yang ditentukan secara otomatis program akan menampilkan halaman nilai. Mulai Pilih Latihan for i = to 0 Jawab i Ya jika waktu >= 4 menit Tidak jika i= 0 Tidak Nilai Ya Selesai Gambar.4 Flowchart Sistem Latihan Drag and Drop

8 Latihan yang kedua adalah drag and drop, perbedaan dengan latihan pilihan ganda adalah dalam latihan drag and drop ini user dihadapkan dengan pertanyaan sebanyak dua puluh nomor dan waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan adalah empat menit. Mulai Pilih Latihan for i = to 50 Jawab i Ya jika waktu >= menit Tidak jika i= 50 Tidak Nilai Ya Selesai Gambar.5 Flowchart Sistem Latihan Mengingat

9 Latihan yang terakhir adalah mengingat, perbedaan dengan latihan pilihan ganda dan drag and drop adalah dalam latihan mengingat ini user dihadapkan dengan pertanyaan sebanyak lima puluh nomor, user harus menjawab pertanyaan dengan cara mengisikan jawaban yang tepat sesuai dengan gambar yang telah disediakan, pada latihan mengingat ini waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan adalah tiga menit. Semua hal tersebut dimaksudkan agar user benar benar memahami materi yang dipelajari dan hal ini juga digunakan sebagai bahan penilaian bagi pengajar... Rancangan User Interface Rancangan user interface berisi desain tampilan pada layar monitor. Berikut ini adalah rancangan user interface aplikasi interaktif berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang: Gambar.6 Form Tampilan Awal Keterangan gambar.6:. Gambar judul aplikasi yang sudah di-convert menjadi movie clip.. Gambar pembuka yang sudah di-convert menjadi button untuk dapat mengakses menu utama.

0 5 6 4 Gambar.7 Form Menu Utama Keterangan gambar.7:. Gambar pilihan modul pengenalan pada menu utama yang sudah di-convert menjadi button pengenalan berfungsi untuk dapat mengakses halaman pengenalan.. Gambar pilihan modul materi pada menu utama yang sudah diconvert menjadi button materi berfungsi untuk dapat mengakses halaman materi.. Gambar pilihan modul latihan pada menu utama yang sudah diconvert menjadi button latihan berfungsi untuk dapat mengakses halaman latihan. 4. Gambar pilihan modul bantuan pada menu utama yang sudah diconvert menjadi button bantuan berfungsi untuk dapat mengakses halaman bantuan. 5. Gambar teks main menu berupa movie clip hanya untuk menunjukkan bahwa halaman ini merupakan menu utama. 6. ScrollPane berfungsi untuk menampilkan teks pada menu pengenalan, materi dan bantuan.

4 Gambar.8 Form Modul Latihan Keterangan gambar.8:. Teks berupa gambar latihan pilihan ganda yang sudah di-convert menjadi button latihan pilihan ganda yang berfungsi untuk dapat mengakses halaman latihan pilihan ganda.. Teks berupa gambar latihan drag and drop yang sudah di-convert menjadi button latihan drag and drop yang berfungsi untuk dapat mengakses halaman latihan drag and drop.. Teks berupa gambar latihan mengingat yang sudah di-convert menjadi button latihan mengingat yang berfungsi untuk dapat mengakses halaman latihan mengingat. 4. Text tool yang berisi teks <<< MENU dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama. 4 Gambar.9 Form Modul Latihan Pilihan Ganda

Keterangan gambar.9:. Teks berupa gambar Ketikan Nama Anda.. Text tool dengan text type input text sebagai login untuk dapat menyelesaikan latihan soal.. Gambar teks mulai yang sudah di-convert menjadi button mulai, berfungsi untuk memanggil latihan soal pilihan ganda. 4. Text tool yang berisi teks <<< MENU dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama. 4 Gambar.0 Form Latihan Soal Pilihan Ganda Keterangan gambar.0:. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.. Text tool yang berisi teks pertanyaan dengan text type dynamic text, disini akan ditampilkan pertanyaan yang di-load dari notepad.. Alert yang menunjukkan jawaban benar atau salah. 4. Text tool yang berisi teks pilihan jawaban dengan text type dynamic text dan ada rectangle tool yang sudah di-convert

menjadi button, yang berfungsi untuk me-load jawaban dari notepad. 4. Form Nilai Latihan Pilihan Ganda Keterangan gambar.:. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.. Text tool berisi teks nama dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk memanggil nama yang diisikan pada saat melakukan login.. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan nilai yang berhasil diperoleh. 4. Text tool yang berisi teks <<< Back dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman modul latihan seperti gambar.8.

4 4 5 6 Gambar. Form Latihan Drag and Drop Keterangan gambar.:. Text tool dengan text type static text yang berfungsi untuk menampilkan perintah pada latihan drag and drop.. Text tool yang berisi teks pertanyaan dengan text type static text.. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip berfungsi menjadi tempat untuk meletakkan objek atau gambar jawaban. 4. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu. 5. Objek atau gambar jawaban yang sudah di-convert menjadi movie clip berfungsi sebagai pilihan jawaban yang harus diletakan sesuai dengan pertanyaan. 6. Line tool yang sudah di-convert menjadi button yang berfungsi untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya.

5 4 5 Gambar. Form Nilai Drag and Drop Keterangan gambar.:. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.. Text tool yang berisi teks jumlah benar salah dengan text type static text.. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jawaban benar atau salah. 4. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jumlah nilai yang diperoleh dalam mengerjakan latihan drag and drop. 5. Text tool yang berisi teks <<< Back dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman modul latihan seperti gambar.8.

6 6 4 5 6 7 8 9 0 4 5 Gambar.4 Form Menu Latihan Mengingat Keterangan gambar.4:. Text tool dengan text type static text yang berfungsi untuk menampilkan perintah pada latihan mengingat.. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.. Kotak nomor, 4, 5, 9, 0 dan merupakan gambar pertanyaan yang sudah disediakan pada latihan mengingat. 4. Kotak nomor 6, 7, 8,,, dan 4 merupakan text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk mengisikan jawaban yang tepat sesuai dengan gambar yang tersedia. 5. Kotak nomor 5 merupakan line tool yang sudah di-convert menjadi button yang berfungsi untuk lanjut ke pertanyaan berikutnya. 6. Kotak nomor 6 merupakan alert yang menunjukkan nilai yang diperoleh pada latihan mengingat lembar pertama.

7 4 5 Gambar.5 Form Nilai Latihan Mengingat Keterangan gambar.5:. Rectangle tool yang sudah di-convert menjadi movie clip dan ada dua dynamic text yang menunjukkan menit dan detik, semuanya berfungsi untuk menunjukkan waktu.. Text tool yang berisi teks jumlah benar salah dengan text type static text.. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jawaban benar atau salah. 4. Text tool dengan text type dynamic text yang berfungsi untuk menampilkan jumlah nilai yang diperoleh dalam mengerjakan latihan mengingat. 5. Text tool yang berisi teks <<< Back dengan text type static text yang sudah di-convert menjadi button, berfungsi untuk kembali ke halaman modul latihan seperti gambar.8.