BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

BAB II LANDASAN TEORI

Unified Modelling Language UML

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORITIS. yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Pemodelan Berorientasi Objek

Gambar Use Case Diagram

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

LANDASAN TEORI. yang sudah ada untuk mencapai tujuan yang dimaksud. Pada umumnya sistem diartikan sebagai sekumpulan unsur atau elemen yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN (Kasus : PT. Neuronworks Indonesia)

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

TINJAUAN PUSTAKA. yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum

BAB II LANDASAN TEORI

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. jasa dengan prakualifikasi yaitu : (Keppres No 54, 2010) 8. undangan kepada peserta yang lulus prakualifikasi

Gambar 3.14 Sequence Diagram Registrasi... III-24 Gambar 4.1 Activity Diagram Voting Election... IV-3 Gambar 4.2 Activity Diagram Verifikasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


DAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemodelan Berorientasi Objek

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

2. Dibawah ini yang bukan merupakan bentuk bentuk objek adalah

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

Aplikasi Pengelolaan Nilai Akademik Mahasiswa dan DPNA (Daftar Peserta dan Nilai Akhir)

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. (Nataniel Dengen, Heliza Rahmania Hatta ;48:2009).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart) yang merupakan alat bentuk grafis yang dapat digunakan untuk menunjukkan urutan-urutan proses dari sistem. (Muhammad Fadlan: 2014:151) II.2. Aplikasi Aplikasi adalah suatu program yang menentukan aktifitas pemrosesan informasi yang dibutuhkan untuk penyelesaian tugas-tugas khusus pemakai komputer. Dari pengertian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu program yang dibangun dan dihasilkan melalui komputer untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu (Ruslan. 2013) II.3. Media Pembelajaran Media berasal dari kata Medium yang berasal dari bahasa latin Medius yang berarti tengah atau sedang. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (Latuheru, 1988:9). 11

12 Menurut McLuhan (dalam Sihkabuden, 1985:2) media merupakan suatu sarana atau channel sebagai perantara antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Blacks dan Horalsen (Sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media. Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antar komunitor dengan komunikan. Dengan berpedoman pada pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah suatu alat atau media atau perangkat. Dalam hal ini bisa berupa software atau hardware. Perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidkan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung. Definisi pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membelajarkan pembelajar. Membelajarkan berarti usaha untuk membuat seseorang belajar. Dalam upaya pembelajaran terjadi komunikasi antara pebelajar dengan guru, pembelajar atau pengajar. Proses ini merupakan bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini adalah antara pebelajar atau pembelajar). Dari kedua definisi tersebut maka dapat diartikan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat pebelajar yang menjurus kearah terjadinya proses belajar.

13 II.4. Matematika Diskrit Matematika diskrit adalah cabang matematika yang mengkaji objek-objek diskrit. Benda disebut diskrit jika ia terdiri dari sejumlah berhingga elemen yang berbeda atau elemen-elemen yang tidak berkesinambungan. Himpunan bilangan bulat (integer) dipandang sebagai objek diskrit. Lawan kata diskrit adalah kontinyu atau menerus. Himpunan bilangan rill (real) adalah suatu objek kontinyu. Didalam matematika kita mengenal fungsi diskrit dan fungsi kontinyu. Fungsi diskrit digambarkan sebagai sekumpulan titiktitik, sedangkan fungsi kontinyu digambarkan sebagai kurva. Matematika diskrit berkembang sangat pesat dalam dekade terakhir ini. Salah satu alasan yang menyebabkan perkembangan pesat itu adalah karena komputer digital bekerja secara diskrit. Informasi yang disimpan dan dimanipulasi oleh komputer adalah dalam bentuk diskrit. Salah satu materi di dalam matematika diskrit ini adalah teori bilangan bulat. Sesuai dengan namanya, teori bilangan bulat sangat erat hubungannya dengan bilangan bulat. Bilangan bulat itu sendiri adalah bilangan yang tidak mempunyai pecahan desimal, misalnya adalah 2, 43, 566, -64, 0 dan sebagainya. Teori bilangan bulat dalam matematika diskrit memberikan penekanan dengan sifat pembagian. Sifat pembagian pada bilangan bulat melahirkan konsep-konsep seperti bilangan prima dan aritmatika modulo. Satu algoritma penting yang berhubungan dengan sifat pembagian ini adalah Algoritma Euclidean. Baik bilangan prima, aritmatika modulo, dan

14 algoritma Euclidean memainkan peran yang penting dalam bidang ilmu Kriptografi, yaitu ilmu yang mempelajari kerahasian pesan. II.5. Multimedia Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan programprogram komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media. Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan sebagai multimedia. Pengertian multimedia menurut Rosch: Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video ; Adapaun pengertian menurut McCornick: Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks ; Menurut Turban dkk: Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar ; Menurut Robin dan Linda: Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. II.6. Animasi Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu. Pengertian lain tentang animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkain frame tersebut

15 menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film. Sedangkan menurut Andreas Andi Suciadi animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah putaran, berubah properti-properti lainya. Secara garis besar animasi adalah suatu tampilan menarik, grafis statis maupun dinamis, yang disebabkan oleh perubahan tiap frame (frame by frame), perubahan posisi bergerak (motion tween) maupun perubahan bentuk diikuti pergerakan (motion shape). II.7. Macromedia Flash Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File Flash berekstensi.swf atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

16 Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. II.8. ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript 2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibandingkan pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat secara terpisah saat runtime.

17 II.9. UML (Unified Modelling Language) UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11) II.9.1. Use Case Diagram Use case diagram, adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. System boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11) Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram O GAMBAR NAMA KETERANGAN Menspesifikasikan himpuan peran 1 Actor yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

18 Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri 2 Dependency (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya 3 Generalizatio n elemen yang tidak mandiri (independent). Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 4 Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case 5 Extend target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang 7 System menampilkan sistem secara terbatas.

19 Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang 8 Use Case ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk 9 Collaboration menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi 10 Note dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi Gambar II.1. Simbol-simbol yang ada pada Use Case Diagram (Sumber :Lethbride dan Leganiere, 2009:11) II.9.2. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

20 1 Actifity sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity Diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. (Lethbride dan Leganiere, 2009:13) Tabel II.2. Simbol Activity Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN Memperlihatkan bagaimana masingmasing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain 2 Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi 3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali. 4 Actifity Final Node Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan 5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran Gambar II.2. Simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram (Sumber :Lethbride dan Leganiere, 2009:15)

21 II.9.3. Sequence diagram Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap paricipant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. Satate bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line. Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation. Tabel II.3 Simbol Sequence Diagram Gambar Keterangan Actor dapat berupa manusia, sistem atau device yang memliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Entity Class merupakan bagian dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang membentuk gambaran

22 awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data Boundary Class berisi kumpulan kelas yang menjadi interface atau interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem. Control Class suatu objek yang berisi logika aplikasi yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas. Message simbol mengirim pesan antar class. Recursive menggambarkan pengiriman pesan yang dikirim untuk dirinya sendiri. Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi aktivitas sebuah operasi. Lifeline yaitu garis titik titik yang terhubung dengan objek, sepanjang lifeline terdapat activation. (Sumber : Gellysa Urva dkk ; 2015 : 95)

23 Actor Name 1 Name 2 Message Gambar II.3. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram (Sumber :Agus Putranto, 2009:14)