BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pendidikan, manusia dapat mengembangkan diri untuk menghadapi tantangan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. permasalahan dengan sikap terbuka dari masing-masing individu. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

I. PENDAHULUAN. mencapai tujuan tertentu (Sanjaya, 2008:26). Menurut Amri dan Ahmadi. (2010:89) bahwa dalam kegiatan pembelajaran guru harus memahami

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Apriyanti, 2013

SANTI BBERLIANA SIMATUPANG,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB I PENDAHULUAN. Menurut UU No.20 tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional menyatakan. bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. mungkin agar proses kegiatan belajar mengajar berlangsung efektif. Seperti

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang

BAB I PENDAHULUAN. hidupnya yang berlangsung sepanjang hayat. Oleh karena itu maka setiap manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas sumber daya manusia dimana kualitas sumber daya manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tanggung jawab terhadap pembentukan sumber daya manusia yang unggul. Dalam

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha yang dapat ditempuh untuk mengembangkan. dan meningkatkan ilmu pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki oleh

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. emosional, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta. keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk mengembangkan pengetahuan dan kepribadiannya. Pendidikan ini

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan mutu pendidikan bangsa itu sendiri. mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. lebih besar, karena kedudukannya sebagai orang yang lebih dewasa, lebih

BAB I PENDAHULUAN. dan teori kurikulum berbasis kompetensi (Kunandar, 2013,h.33). Kurikulum. berpengetahuan, berketerampilan, dan bertindak.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Nasional sebagai mana yang tercantum dalam UU No. 20 tahun 2003,

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti sekarang ini akan membawa dampak diberbagai bidang

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sumber daya manusia yang berkualitas. Penekanan dari upaya

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya. Pendidikan dapat dikatakan sebagai suatu proses

BAB I PENDAHULUAN. mengharuskan mampu melahirkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Akibat pengaruh itu pendidikan semakin mengalami. telah menunjukkan perkembangan yang sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan. Nasional :

BAB 1 PENDAHULUAN. penyampaian pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada siswa, akan tetapi guru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting bagi seorang

BAB I PENDAHULUAN alinea ke 4 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Mencerdaskan kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sekedar memberikan pengetahuan atau nilai-nilai atau melatihkan keterampilan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membantu peserta didik menguasai tujuan-tujuan pendidikan. Interaksi

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia terus

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan jaman yang semakin modern terutama pada era globalisasi

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. akan peneliti sajikan pada bab ini adalah latar belakang masalah, identifikasi dan

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran merupakan sebuah interaksi antara komponenkomponen

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebab pendidikan merupakan salah satu komponen yang sangat berpengaruh

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan merupakan pondasi bagi kemajuan suatu bangsa. Pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan juga proses membimbing

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dalam membentuk nilai, sikap, dan perilaku. Pendidikan akan membawa

BAB I PENDAHULUAN. akan berusaha untuk mengaktualisasi pengetahuannya tersebut di dalam. latihan, bagi pemerannya dimasa yang akan datang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan. Setiap anak merupakan individu yang unik, dimana masing-masing dari. menceritakan hal tersebut dengan cara yang sama.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembangunan Sumber Daya Manusia (SDM) berkualitas dan mempunyai daya saing tinggi sangat diperlukan dalam

BAB I PENDAHULUAN. budaya, tetapi juga aspek ilmu pengetahuan termasuk di dalamnya pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. Sejak awal kehidupan umat manusia berabad- abad silam, untaian sejarah

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam aktivitas kehidupan sehari-hari, manusia hampir tidak pernah dapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah upaya pengembangan potensi peseta didik. Peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. yang baik (Hamalik, 2009, h. 60). Dalam UU No. 20 Tahun 2003 pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. tujuan pendidikan tergantung pada proses kegiatan belajar. belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan manusia melalui interaksi dengan alam atau lingkungan untuk memperoleh perubahan tingkah laku, yang sebelumnya tidak tahu menjadi tahu. Undang-undang SISDIKNAS No. 20 tahun 2003, menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi-potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang berpengaruh terhadap kemajuan bangsa untuk meningkatkan mutu sumber daya manusia. Hal ini dikarenakan pendidikan memiliki peran yang signifikan dan bahkan masih menjadi pranata utama dalam penyiapan sumber daya manusia (Wagiran, 2007). Dari sekian banyak unsur sumber daya pendidikan, kurikulum merupakan salah satu unsur yang memberikan konstribusi yang signifikan untuk mewujudkan proses berkembangnya kualitas sumber daya manusia. Beberapa kali Indonesia telah mengalami perubahan kurikulum. Perubahan tersebut erat kaitannya dengan betapa penting dan strategisnya peranan kurikulum dalam penyelenggaraan sistem pengajaran nasional (Soedijarto, 2004). Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi dan karakter secara terpadu yang merupakan penyempurnaan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Karakteristik Kurikulum 2013 yakni pendekatan saintifik dalam pembelajaran. Pendekatan saintifik dimaksudkan untuk memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah sehingga tidak tergantung pada informasi yang diberikan guru saja (Kemendikbud, 2013). Dalam kurikulum 2013 guru merupakan salah satu faktor penting dalam implementasi kurikulum 2013 (Rohman, 2012). Peran guru dalam pembelajaran 1

2 berpusat pada siswa bergeser dari semula menjadi pengajar menjadi fasilitator (Kosasih, 2014). Fasilitator adalah orang yang memberikan fasilitas, yakni dengan memberikan kemudahan bagi siswa sehingga proses pembelajaran berlangsung secara lebih mudah dan menyenangkan. Menurut Wina Sanjaya (2008) itu artinya guru harus berperan memberikan pelayanan untuk memudahkan siswa dalam kegiatan proses pembelajaran. Pembelajaran yang disajikan harus menyediakan pengalaman belajar yang beragam melalui penerapan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang menyenangkan. Berbagai riset dan analisis menunjukkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi serta kualitas sumber daya manusia merupakan faktor kunci dalam menentukan daya saing suatu bangsa (Wen, 2003, hlm.23). Agar proses pendidikan berjalan dengan baik, maka perlu adanya penggabungan berbagai disiplin ilmu pendidikan, diantaranya penerapan teknologi pendidikan dalam sistem pendidikan. Dalam pasal 31 ayat (1) yang berbunyi Setiap warga negara berhak mendapat pendidikan, serta ayat (5) yang berbunyi pemerintah memajukan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan menjunjung tinggi nilai-nilai agama dan persatuan bangsa untuk kemajuan peradaban serta kesejahteraan umat manusia (UUD 1945 Hasil Amandemen). Hal tersebut menjelaskan bila pendidikan dan teknologi digabungkan akan mempermudah untuk mencapai tujuan pendidikan. Bila dilihat dari segi kinerja guru, bahwa dengan penerapan teknologi pendidikan akan mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi. Sehingga guru dapat lebih banyak membina dan mengembangkan minat belajar siswa selain itu guru dapat menyediakan pengalaman belajar yang beragam melalui penerapan berbagai strategi dan metode pembelajaran yang menyenangkan. Pada kenyataanya pengalaman belajar menemui banyak permasalahan. Masalah umum yang sering dihadapi adalah siswa masih cukup banyak yang belum dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah

3 waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Seperti pada hasil wawancara dengan guru Biologi dan menyebarkan angket pada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Parongpong pelajaran biologi sering dianggap sulit dan karakteristiknya banyak konsep sehingga siswa terbebani oleh beban kognitif akibatnya harus banyak menghafal dan mudah jenuh (Cece, 2017), selain itu pembelajaran biologi biasanya cenderung masih berpusat pada guru sedangkan siswa pasif. Guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi pelajaran. Selain itu fasilitas media untuk pembelajaran di sekolah sudah tersedia seperti buku biologi dan proyektor, tetapi guru jarang menggunakannya. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang memuaskan atau tidak mencapai KKM, sehingga menyebabkan siswa kurang bisa mengembangkan diri dan cenderung dipaksa untuk menghafal atau mengingat materi yang disampaikan. Siswa dikatakan tuntas dalam pembelajaran jika telah mencapai ketuntasan minimal P 75 sesuai ketentuan Depdiknas (2003) dalam Seno (2011) dan P 75 sesuai dengan ketentuan SMAN 1 Parongpong. Demi mencapai hasil belajar yang memuaskan dengan sistem pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi pada era modern ini, teknologi multimedia interaktif berbasis game based learning telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Suyanto (dalam Pradipta, 2011, hlm. 19) mengungkapkan bahwa multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Pendapat Suyanto dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan siswa secara mandiri. Game based learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Pendekatan game pada pembelajaran mampu menstimulus emosional, intelektual, dan psikomotorik anak (Prensky, 2010).

4 Berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, Mac Kinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game based learning dapat meningkatkan minat belajar dalam proses pembelajaran. Hal tersebut didukung oleh pendapat Teed (2004), bahwa ada beberapa elemen yang mendefinisikan suatu aktivitas sebagai permainan yaitu persaingan, keterlibatan, dan kemenangan. Riset ini menyebutkan fenomena tersebut sebagai motivasi intrinsik yang berasal dari empat sumber yaitu tantangan, rasa ingin tahu, kontrol, dan fantasi. Permainan sangat efektif digunakan sebagai media dalam pembelajaran karena sangat dekat dengan siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu, dimana keseluruhannya sangat membantu dalam meningkatkan minat dan memudahkan siswa dalam belajar (Wardani, 2009). Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sistem reproduksi karena materi sistem reproduksi adalah materi yang masih dianggap tabu oleh siswa SMA yang notabene berusia remaja yang akan menginjak dewasa. Selain itu sistem reproduksi adalah ilmu yang nyata terjadi, namun terjadi secara kasat mata karena terjadi di dalam tubuh makhluk hidup. Sehingga pada materi sistem reproduksi ini perlu adanya ilustrasi (gambar bergerak) untuk memudahkan guru menjelaskan dalam memberikan pengetahuan, pemahaman, dan penguasaan konsep pada materi ini. Karena bila materi ini diberikan tanpa adanya ilustrasi maka akan menjadi ilmu yang abstrak, sulit dipelajari dan dipahami, serta kemungkinan terjadi miskonsepsi sangat besar. Berdasarkan hal tersebut peneliti merasa multimedia interaktif game based learning merupakan media yang cocok sebagai solusi dari masalah yang terjadi agar siswa dapat mengamati proses yang terjadi meskipun hanya ilustrasi. Selain itu pembelajaran dengan multimedia interaktif game based learning dapat dilakukan dengan pendekatan saintifik sesuai kurikulum 2013. Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Rizki raharyu (2013) menyimpulkan pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP efektif membantu guru (tutor) menyampaikan materi pendidikan. Keefektifan ini dikarenakan dengan

5 adanya education game, daya serap siswa lebih tinggi dibandingkan dengan cara konvensional. Education game membantu memotivasi siswa untuk belajar, salah satu bentuknya adalah variasi soal yang diaplikasikan dengan permainan. Game edukasi dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran sehingga mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran biologi khususnya materi sistem reproduksi yang membutuhkan gambaran visual yang mendekati kenyataannya. Berdasarkan hal tersebut di atas maka multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi perlu dikembangkan sebagai media pembelajaran kelas XI SMA. Media yang dikembangkan akan dinilai kelayakannya yang meliputi kesesuaian materi dalam media pembelajaran dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran biologi yang dapat memenuhi tujuan pembelajaran siswa SMA kelas XI di SMA Negeri 1 Parongpong. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka teridentifikasi masalah-masalah yang akan diangkat, yaitu sebagai berikut: 1. Di SMAN 1 Parongpong siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran karena kurangnya inovasi yang dilakukan guru di dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat terlihat dari guru yang selalu menggunakan metode ceramah setiap pembelajaran. 2. Tidak semua guru menerapkan pembelajaran yang bersifat scientific, sehingga siswa tidak mampu memahami materi dan merasa bosan dengan suasana pembelajaran. Hal ini berdampak pada minat dan hasil belajar siswa yang masih rendah yaitu kurang dari KKM. 3. Materi sistem reproduksi merupakan materi yang sulit dipahami dan abstrak bila tanpa ada ilustarasi (gambar), hal tersebut dikarenakan sistem reproduksi

6 adalah kejadian nyata yang terjadi didalam tubuh yang sulit diamati dengan kasat mata dan melalui proses yang panjang. 4. Penelitian mengenai multimedia interaktif berbasis game based learning belum banyak diterapkan dikalangan para pendidik, padahal fasilitas sekolah dapat mendukung pembelajaran dengan menggunakan metode ini, namun tidak dimanfaatkan untuk proses pembelajaran biologi. 5. Media pembelajaran khususnya game based learing perlu dikaji efektivitas penggunaannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa agar selanjutnya dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara terus menerus. 6. Masih kurangnya guru menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning untuk proses pembelajaran. C. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan, rumusan masalah pada penelitian ini adalah Apakah penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa pada materi sistem reproduksi mata pelajaran biologi SMA?. Dari rumusan masalah ini maka dirumuskan beberapa pertanyaan penelitian yakni: 1. Bagaimana hasil belajar siswa sebelum diberikan perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi? 2. Bagaimana hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi? 3. Bagaimana minat belajar siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi? 4. Bagaimana aktivitas belajar siswa saat menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi?

7 5. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi? 6. Bagaimana tanggapan guru terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi? D. Batasan Masalah Mengingat rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, diperoleh gambaran dimensi permasalahan yang luas. Tetapi, peneliti menyadari adanya keterbatasan waktu dan kemampuan. Maka, penulis merasa perlu membuat batasan-batasan masalah dalam rangka melakukan penelitian tersebut. Adapun batasan-batasan masalahnya adalah sebagai berikut: 1. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Parompong Kelas XI IPA 3, pada semester genap tahun 2016/2017. 2. Penelitian dilakukan pada materi sistem reproduksi kelas XI Kompetensi Dasar 3.12. 3. Pada penelitin ini pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning (GBL). 4. Parameter yang diukur dari penelitian dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning yaitu minat dan hasil belajar terhadap multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi. 5. Pengukuran pada hasil belajar, dilihat dari perbandingan nilai hasil pretest dan posttest. 6. Pengukuran pada minat siswa terhadap multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi adalah dengan angket tanggapan siswa, angket minat, dan lembar observasi aktivitas siswa. E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditetapkan, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

8 1. Mengetahui penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi efektif untuk meningkatkan hasil belajar dan minat belajar siswa pada mata pelajaran biologi materi sistem reproduksi. 2. Mendeskripsikan hasil belajar siswa sebelum diberikan perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi. 3. Mendeskripsikan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi. 4. Mendeskripsikan minat belajar siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi. 5. Mengetahui aktivitas belajar siswa saaat menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning pada materi sistem reproduksi. 6. Mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi. 7. Mengetahui tanggapan guru terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi. F. Manfaat Penelitian Penelitian ini memiliki dua jenis manfaat yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis yang tersaji sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan memberi manfaat terutama dalam bidang pendidikan serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh Arsyad (2002, hlm. 26) yang menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah media pembelajaran dapat

9 memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. 2. Manfaat Praktis Manfaat secara praktis dapat dibagi kedalam beberapa aspek yakni sebagai berikut: a. Bagi Peneliti Dapat menambah wawasan dan pengalaman bagi penulis mengenai penggunaan visualisasi pembelajaran khususnya penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi di dalam pembelajaran, sehingga dapat dijadikan referensi dalam penyelenggaraan proses belajar mengajar kelak ketika terjun dilapangan; b. Bagi Siswa Siswa dapat merasakan gaya belajar yang baru dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learningdan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, untuk meningkatkan minat belajar dan daya tarik siswa terhadap mata pelajaran biologi sehingga terdapat perubahan dalam diri siswa dari aspek kognitif, afektif maupun psikomotor. c. Bagi Guru Menjadi acuan bagi para guru khususnya guru mata pelajaran biologi dalam menentukan media alternatif kegiatan pembelajaran dan menempatkan peran guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran. d. Bagi Sekolah Manfaat bagi sekolah diantaranya adalah: 1) dapat menggunakan multimedia interaktif berbasis game based learning sebagai alternatif media pembelajaran; 2) dapat mengetahui efektivitas penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning dalam pembelajaran biologi;

10 3) memanfaatkan sarana dan prasarana sekolah untuk dijadikan sarana edukatif selain dari mata pelajaran TIK, agar kurikulum terlaksana. Dan dapat menjadi bahan masukan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah. G. Definisi Oprasional Untuk memberikan batasan ruang lingkup penelitian dengan judul Efektivitas penggunaan multimedia interaktif berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi, maka ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut: 1. Menurut Abdillah (2002) dalam Anurrahman (2010, hlm.35) belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor untuk memperoleh tujuan tertentu. 2. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006, hlm.3-4) hasil belajar adalah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan tes pada setiap akhir pembelajaran. Nilai yang diperoleh siswa menjadi acuan untuk melihat penguasaan siswa dalam menerima materi pelajaran. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah penilaian kognitif yang dapat dilihat dari hasil posttest yang dibandingkan dengan hasil pretest setelah dilakukannya proses pembelajaran dengan metode game based learning. 3. Minat adalah kecenderungan individu untuk memiliki rasa senang tanpa ada paksaan sehingga dapat menyebabkan perubahan pengetahuan, ketrampilan dan tingkah laku. Minat merupakan penilaian afektif, indikator minat belajar yaitu rasa suka atau senang, pernyataan lebih menyukai, adanya rasa ketertarikan adanya kesadaran untuk belajar tanpa di suruh, berpartisipasi dalam aktivitas belajar, memberikan perhatian, selalu mengingat materi yang telah disampaikan (Slameto, 2010, hlm.180). Minat dinilai dengan lembar instrumen minat berupa angket. 4. Multimedia interaktif adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, grafik, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai

11 tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan) (Green dan Brown, 2002, hlm. 2-6). 5. Game based learning adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009, 23-41). Game based learning merupakan metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan atau game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu emosional, intelektual dan psikologikal. Game yang akan digunakan dalam metode ini adalah kuis, puzzel dan tebak gambar. 6. Materi sistem reproduksi, salah satu standar kompetensi (SK) yang harus dicapai siswa dalam mata pelajaran Biologi Kelas XI semester genap adalah memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 3.12 pada standar kompetensi tersebut adalah menganalisis hubungan antara struktur jaringan penyusun organ reproduksi dengan fungsinya dalam proses reproduksi manusia melalui studi literatur, pengamatan, percobaan, dan simulasi. H. Sistematika Skripsi Bagian ini memuat sistematika penulisan skripsi, yang menggambarkan kandungan setiap bab, urutan penulisan, serta hubungan antara satu bab dengan sistematika tersebut adalah sebagai berikut: 1. BAB I Pendahuluan 2. BAB II Kajian Teoritis dan Kerangka Pemikiran 3. BAB III Metode Penelitian 4. BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

5. BAB V Kesimpulan dan Saran 12