BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah banyak menciptakan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat, dengan banyaknya aplikasi-aplikasi yang tersedia menjadi

BAB I PENDAHULUAN. perizinan, tidak ada kepastian waktu, dan biaya yang terhitung tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya dunia teknologi seperti halnya mobile phone

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi yang berjalan pada perangkatmobile Phone. Smartphone sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi bertatap muka dan melalui surat. Banyaknya aplikasi yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. penduduk.di Kota Medan sendiri terdapat beberapa taman yang sangat indah.

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. memberi manfaat yang sangat besar dalam pengaksesan informasi. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami

BAB I PENDAHULUAN. dengan perangkat mobile phone, dengan perkembangannya banyak fasilitas yang

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan, salah satunya ilmu

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. dukungan teknologi sangat dibutuhkan, terlebih dengan teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. mengalami peningkatan pesat sehingga dapat membantu peningkatan pelayanan

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendukung

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan untuk mobile device dan smart

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan, antara lain input, proses, output, dan outcome (Depdiknas, 2007:5).

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin banyak serta semakin luas jangkauannya, sampai jauh ke pelosok

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1.

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi, baik kesehatan maupun hiburan. Umumnya sering digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia kesehatan. Implementasi bidang kesehatan dalam sebuah permainan menciptakan berabgai ide kreatif untuk menghasilkan sebuah permainan yang menarik, dan banyak diminati oleh siapa saja. Salah satu perkembangan teknologi komputer yang saat ini telah menjadi kebutuhan penting bagi setiap pengguna adalah mobile phone, telah banyak spesifikasi mobile phone dengan fasilitas yang dapat ditemukan pada berbagai perangkatnya. Dengan dukungan sistem operasi yang ada, saat ini tren sistem operasi pada aplikasi mobile phone adalah Android. Dengan dukungan dan layanan yang diberikan secara online dapat mempermudah pengguna untuk memperbaharui perangkat lunak pada mobile phone nya. Hal lain yang menjadi nilai tambah dari perangkat lunak Android adalah pengembangan aplikasi berbasis Open Source sehingga memudahkan developer untuk menciptakan berbagai jenis aplikasi untuk Android. Sebuah permainan dapat diimplementasikan dengan didukung perangkat komputer. Banyak orang dapat beramain dan belajar, sebuah bidang kesehatan 1

2 yang dapat diangkat menjadi permainan yang cukup mudah digunakan adalah sebuah tebak angka pada tes buta warna. Setiap orang dapat belajar memahami tes buta warna dengan melihat sebuah objek gambar dengan warna yang berbeda dan menyebutkan nilai angka pada gambar. Hal itu menjadi penilaian penting apakah orang tersebut buta warna atau tidak. Latar belakang diatas menjadi dasar penulis untuk membangun dan merancang sebuah permainan baru yang membantu siapa saja untuk berlatih dan belajar memahami tes buta warna. Penulis memberikan konsep perancangan pada penulisan tugas akhir ini dengan mengangkat sebuah judul Perancangan Aplikasi Permainan Test Buta Warna Untuk Penggunaan Pada Perangkat Android I.2. I.2.1. Ruang Lingkup Permasalahan Identifikasi Masalah Identifikasi yang penulis temukan dalam penelitian ini ada beberapa masalah yang disimpulkan yaitu sebagai berikut : 1. Tes kesehatan buta warna belum banyak dipublikasikan sehingga dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu banyak orang dengan diimplementasikan pada sebuah aplikasi permainan. 2. Masih sedikit aplikasi game yang berkaitan dengan tes kesehatan buta warna, sebagai latihan dan belajar. 3. Belum ada aplikasi permainan game tes buta warna dengan pemrograman Visual Studio 2010.

3 I.2.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam pembahasan dan permasalahan yang akan dihadapi dalam perancangan aplikasi ini : a. Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi game berbasis perangkat Android dengan implementasi tes buta warna? b. Bagaimana menerapkan konsep pemrograman Visual Basic, dalam perancangan game dengan sistem operasi Android? I.2.3. Batasan Masalah Dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi permasalah agar pembahasan tidak rancu dari penelitian, yaitu sebagai berikut : 1. Konsep perancangan adalah game tes buta warna. 2. Hasil game tidak terhubung jaringan internet dan tidak multiplayer. 3. Pengembangan aplikasi menggunakan Java dan aplikasi yang akan dirancang berjalan pada sistem operasi Android. I.3. I.3.1. Tujuan dan Manfaat Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian penulis ini adalah : 1. Untuk membuat game baru dengan implementasi tes buta warna. 2. Untuk mengahasilkan game yang dapat mudah digunakan dan dimainkan oleh siapa saja.

4 3. Untuk menciptakan konsep pelatihan tes buta warna bagi banyak orang dengan tampilan dan informasi yang menarik dengan dukungan pada mobile phone Android. I.3.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Setiap orang dapat berlatih tes buta warna dengan aplikasi berbasis permainan. 2. Mendukung bidang kesehatan untuk tes buta warna dengan tampilan yang menarik dan cukup mudah digunakan. 3. Menyajikan aplikasi game yang baru dan menarik dan dapat dijalankan pada perangkat mobile phone Android. I.4. Metodologi Penyelesaian Masalah Adapun teknik-teknik pengumpulan data yang dilakukan penulisan adalah sebagai berikut : 1. Penelitian ini bersifat teoritis dengan cara memperoleh informasi dalam buku bacaan, jurnal, artikel yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas yang berasal dari akedemik ataupun dari luar akedemik, terutama yang berkaitan dengan prosedur, implementasi bahasa pemrograman Java dalam sistem komputer. 2. Analisa Permasalahan. Tahapan ini berupa proses pembelajaran lebih lanjut mengenai permasalahan yang ada menggunakan analisa sebab akibat sebagai dasar penentuan analisa

5 kebutuhan. 3. Analisa Kebutuhan Pada tahapan ini dilakukan analisa sehingga dapat didefinisikan kebutuhankebutuhan sistem meliputi input, output, operasi, dan resources sehingga dapat terbentuk suatu sistem baru yang lebih handal. 4. Analisa Keputusan Tahapan ini bertujuan untuk menentukan solusi yang paling layak di dalam memecahkan permasalahan yang ada. Dalam hal ini berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. 5. Desain Sistem Tahapan ini meliputi desain model, desain basis data, desain masukan dan keluaran, dan desain dialog antarmuka pengguna. 6. Pembuatan Sistem Berdasarkan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dilakukan proses pembuatan sistem menggunakan perangkat yang telah ditentukan pada tahapan analisa keputusan. 7. Implementasi Sistem Tahapan ini tidak akan dikerjakan seluruhnya, hanya tahap pengujian program. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu. I.5. Sistematika Penulisan Susunan dan sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dapat dilihat sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN

6 Pada bab ini secara ringkas diterangkan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian, metodologi penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Sub bab ini tentang teori yang berkaitan dengan pembuatan, desain dan tampilan rancangan aplikasi permainan tes buta warna serta teori-teori yang mendukung analisa penelitian. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi, yang meliputi analisa masalah, perancangan interface, perangkat yang digunakan, algortima serta ketentuan penggunaan. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang tampilan hasil impelentasi program, beserta pembahasannya, serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi yang dirancang.