BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi computer banyak pengguna saat ini telah dimanjakan oleh fitur yang disediakan. Perkembangan tersebut mendukung berbagai aspek teknologi, baik kesehatan maupun hiburan. Umumnya sering digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia kesehatan. Implementasi bidang kesehatan dalam sebuah permainan menciptakan berabgai ide kreatif untuk menghasilkan sebuah permainan yang menarik, dan banyak diminati oleh siapa saja. Salah satu perkembangan teknologi komputer yang saat ini telah menjadi kebutuhan penting bagi setiap pengguna adalah mobile phone, telah banyak spesifikasi mobile phone dengan fasilitas yang dapat ditemukan pada berbagai perangkatnya. Dengan dukungan sistem operasi yang ada, saat ini tren sistem operasi pada aplikasi mobile phone adalah Android. Dengan dukungan dan layanan yang diberikan secara online dapat mempermudah pengguna untuk memperbaharui perangkat lunak pada mobile phone nya. Hal lain yang menjadi nilai tambah dari perangkat lunak Android adalah pengembangan aplikasi berbasis Open Source sehingga memudahkan developer untuk menciptakan berbagai jenis aplikasi untuk Android. Sebuah permainan dapat diimplementasikan dengan didukung perangkat komputer. Banyak orang dapat beramain dan belajar, sebuah bidang kesehatan 1
2 yang dapat diangkat menjadi permainan yang cukup mudah digunakan adalah sebuah tebak angka pada tes buta warna. Setiap orang dapat belajar memahami tes buta warna dengan melihat sebuah objek gambar dengan warna yang berbeda dan menyebutkan nilai angka pada gambar. Hal itu menjadi penilaian penting apakah orang tersebut buta warna atau tidak. Latar belakang diatas menjadi dasar penulis untuk membangun dan merancang sebuah permainan baru yang membantu siapa saja untuk berlatih dan belajar memahami tes buta warna. Penulis memberikan konsep perancangan pada penulisan tugas akhir ini dengan mengangkat sebuah judul Perancangan Aplikasi Permainan Test Buta Warna Untuk Penggunaan Pada Perangkat Android I.2. I.2.1. Ruang Lingkup Permasalahan Identifikasi Masalah Identifikasi yang penulis temukan dalam penelitian ini ada beberapa masalah yang disimpulkan yaitu sebagai berikut : 1. Tes kesehatan buta warna belum banyak dipublikasikan sehingga dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu banyak orang dengan diimplementasikan pada sebuah aplikasi permainan. 2. Masih sedikit aplikasi game yang berkaitan dengan tes kesehatan buta warna, sebagai latihan dan belajar. 3. Belum ada aplikasi permainan game tes buta warna dengan pemrograman Visual Studio 2010.
3 I.2.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam pembahasan dan permasalahan yang akan dihadapi dalam perancangan aplikasi ini : a. Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi game berbasis perangkat Android dengan implementasi tes buta warna? b. Bagaimana menerapkan konsep pemrograman Visual Basic, dalam perancangan game dengan sistem operasi Android? I.2.3. Batasan Masalah Dalam penulisan skripsi ini penulis membatasi permasalah agar pembahasan tidak rancu dari penelitian, yaitu sebagai berikut : 1. Konsep perancangan adalah game tes buta warna. 2. Hasil game tidak terhubung jaringan internet dan tidak multiplayer. 3. Pengembangan aplikasi menggunakan Java dan aplikasi yang akan dirancang berjalan pada sistem operasi Android. I.3. I.3.1. Tujuan dan Manfaat Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian penulis ini adalah : 1. Untuk membuat game baru dengan implementasi tes buta warna. 2. Untuk mengahasilkan game yang dapat mudah digunakan dan dimainkan oleh siapa saja.
4 3. Untuk menciptakan konsep pelatihan tes buta warna bagi banyak orang dengan tampilan dan informasi yang menarik dengan dukungan pada mobile phone Android. I.3.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Setiap orang dapat berlatih tes buta warna dengan aplikasi berbasis permainan. 2. Mendukung bidang kesehatan untuk tes buta warna dengan tampilan yang menarik dan cukup mudah digunakan. 3. Menyajikan aplikasi game yang baru dan menarik dan dapat dijalankan pada perangkat mobile phone Android. I.4. Metodologi Penyelesaian Masalah Adapun teknik-teknik pengumpulan data yang dilakukan penulisan adalah sebagai berikut : 1. Penelitian ini bersifat teoritis dengan cara memperoleh informasi dalam buku bacaan, jurnal, artikel yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas yang berasal dari akedemik ataupun dari luar akedemik, terutama yang berkaitan dengan prosedur, implementasi bahasa pemrograman Java dalam sistem komputer. 2. Analisa Permasalahan. Tahapan ini berupa proses pembelajaran lebih lanjut mengenai permasalahan yang ada menggunakan analisa sebab akibat sebagai dasar penentuan analisa
5 kebutuhan. 3. Analisa Kebutuhan Pada tahapan ini dilakukan analisa sehingga dapat didefinisikan kebutuhankebutuhan sistem meliputi input, output, operasi, dan resources sehingga dapat terbentuk suatu sistem baru yang lebih handal. 4. Analisa Keputusan Tahapan ini bertujuan untuk menentukan solusi yang paling layak di dalam memecahkan permasalahan yang ada. Dalam hal ini berkaitan dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. 5. Desain Sistem Tahapan ini meliputi desain model, desain basis data, desain masukan dan keluaran, dan desain dialog antarmuka pengguna. 6. Pembuatan Sistem Berdasarkan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya dilakukan proses pembuatan sistem menggunakan perangkat yang telah ditentukan pada tahapan analisa keputusan. 7. Implementasi Sistem Tahapan ini tidak akan dikerjakan seluruhnya, hanya tahap pengujian program. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan waktu. I.5. Sistematika Penulisan Susunan dan sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dapat dilihat sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN
6 Pada bab ini secara ringkas diterangkan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian, metodologi penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Sub bab ini tentang teori yang berkaitan dengan pembuatan, desain dan tampilan rancangan aplikasi permainan tes buta warna serta teori-teori yang mendukung analisa penelitian. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi, yang meliputi analisa masalah, perancangan interface, perangkat yang digunakan, algortima serta ketentuan penggunaan. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang tampilan hasil impelentasi program, beserta pembahasannya, serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi yang dirancang.