BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hasil kerja yang maksimal. Handphone sebagai salah satu teknologi

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. seperti, personal computer, laptop, netbook, dan smartphone, data yang tersimpan

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. hidup menjadi lebih praktis dan efektif, apalagi dengan hadirnya perangkat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Simulasi merupakan sebuah metode pelatihan yang memperagakan suatu bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan sesungguhnya. Simulasi dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing, dan Video Games. Alat yang digunakan untuk melakukan proses simulasi dikenal dengan nama simulator. Simulasi biasanya digunakan dengan tujuan untuk menghemat waktu, tempat, biaya, dan mengurangi resiko yang harus ditanggung dari pekerjaan asli didunia nyata. Untuk melakukan sebuah proses simulasi dibutuhkan sebuah model dunia nyata yang bisa dikembangkan. Model ini akan mewakili karakteristik dan sistem yang dijalankan di dunia nyata. Kecap merupakan ekstrak dari hasil fermentasi kedelai yang dicampurkan dengan bahan-bahan lain (gula, garam, dan bumbu) untuk meningkatkan cita rasa makanan. Bahan baku utama kecap pada umumnya adalah kedelai. Hal ini memiliki keunggulan tersendiri karena kedelai memiliki kandungan gizi yang cukup tinggi, terutama protein dan karbohidrat.asam amino yang terdapat pada kedelai adalah leusin dan lisin. Keduanya merupakan asam amino yang sangat diperlukan oleh enzim pemecah kedelai untuk menghasilkan. Kecap merupakan bioteknologi konvensional karena dilakukan secara sederhana, tidak diproduksi dalam jumlah besar, tidak menggunakan prinsip-prinsip ilmiah dan hanya menggunakan mikroorganisme seperti jamur dan bakteri. Kecap merupakan salah 1

2 satu produk yang banyak dikonsumsi oleh masyarakat baik ditambahkan dengan makanan maupun tidak. Kecap dijadikan oleh masyarakat Indonesia sebagai menu harian, sehingga dari tahun ke tahun kebutuhannya semakin meningkat. Berkembangnya industri makanan, terutama industri mi instan, yang menggunakan kecap sebagai salah satu komponen bumbu, turut mendorong berkembangnya industri kecap di Indonesia. Untuk itu kita seharusnya mengetahui secara jelas bagaimana proses pembuatan kecap yang merupakan bahan tambahan makanan yang sehari-hari kita konsumsi. Proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai yang baik dan benar tanpa menggunakan bahan makanan tambahan yang berbahaya sebenarnya tidak terlalu susah untuk dikerjakan hanya memang kita memerlukan sedikit ketelitian, Untuk menghasilkan kecap yang baik pembuatan kecap memerlukan alat dan bahan baku yang berkualitas. Prosedur pembuatan kecap dimulai dari tahap penyortiran hingga pengemasan. Pemberian ragi juga harus disesuaikan dengan jumlah kedelai itu memerlukan waktu yang cukup lama. Serta pemberian takaran bahanbahan yang pas agar dapat menghasilkan kecap dengan rasa yang sempurna dan gizi yang dibutuhkan masih terkadung di dalamnya, kita harus tahu proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai yang baik dan benar ini akan menguntungkan kita dalam membeli kecap yang baik dipasaran atau bahkan membuatnya sendiri dirumah. Berdasarkan dari uraian diatas penulis merasa perlu merancang suatu simulasi proses pembuatan kecap kedelai yang baik dan benar sebagai Skripsi dengan judul Perancangan Simulasi 3D Pembuatan Kecap Dalam Kemasan

3 Berbahan Dasar Kedelai Berbasis Multimedia untuk dapat membantu masyarakat khususnya ibu rumah tangga dalam mengetahui proses pembuatan kecap dengan baik dan benar. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan permasalahan yaitu : 1. Belum adanya sebuah animasi tentang simulasi proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai. 2. Perlunya sebuah simulasi proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai untuk membantu mempermudah mengetahui bagaimana proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai yang benar. 3. Perlunya diciptakan tampilan simulasi yang baik sehingga didapatkan informasi sesuai dengan yang dibutuhkan. I.2.2. Perumusan Masalah Meninjau dari pokok permasalahan yang telah penulis uraikan pada latar belakang diatas maka dapat diambil beberapa rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana diciptakannya tampilan simulasi yang baik, sehingga didapatkan informasi sesuai dengan yang dibutuhkan? 2. Bagaimana penyampaian simulasi ini secara dinamis? 3. Bagaimana proses pembuatan animasi 3D kecap berbahan dasar kedelai yang sebenarnya secara baik dan benar?

4 I.2.3. Batasan Masalah Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah : 1. Objek yang digunakan dalam simulasi ini adalah bahan dan alat yang membantu proses pembuatan kecap kemasan berbahan dasar kedelai hitam dan putih yang berada di dalam sebuah ruangan pabrik kecil usaha rumahan. 2. Gerakan pada simulasi ini hanya memberitahukan aktivitas proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai dalam kemasan dari awal peracikan bahan-bahan hingga pengemasan. 3. Animasi yang diciptakan menggunakan software pembuat animasi 3 dimensi yaitu 3D Studio max dan Adobe Premiere cs3. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Mempermudah pemahaman masyarakat tentang proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai. 2. Menggambarkan proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai kepada masyarakat. 3. Memberikan informasi kepada masyarakat tentang proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai yang baik dan benar dalam bentuk simulasi 3D.

5 I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Menjadi suatu alat bantu informasi yang berbentuk animasi bagi semua kalangan. 2. Dapat menarik minat kepada peminat animasi karena tampilan animasi yang menarik sehingga tidak membosankan. 3. Menjadikan salah satu penyeimbang atas majunya dampak perkembangan teknologi informasi bagi perkembangan ilmu pengetahuan. 4. Masyarakat menjadi lebih paham cara proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai. I.4. Metodologi Penilitian 1.4.1. Prosedur Perancangan Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah studi kepustakaan (library research) yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumbersumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu aplikasi pembelajaran sebagaimana diperlihatkan pada gambar berikut :

6 Target : Merancang proses pembuatan kecap berbahan dasar kedelai Analisis Kebutuhan Software 3 DS Max digunakan dalam pembuatan simulasi dan adobe premiere pro CS3 untuk mengedit dan memasukan suara Spesifikasi Hardware dan Software, Tools yang digunakan Gagal Desain dan Implementasi Membangun suatu rancangan simulasi berbasis 3 Dimensi Verifikasi Berhasil Validasi Test menyeluruh untuk tampilan simulasi yang telah selesai Finalisasi Gambar I.1: Prosedur Perancangan

7 1.4.2. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu : 1. Pencarian data-data mengenai kecap kedelai dan proses pembuatannya. 2. Untuk Pembuatan simulasi dibutuhkan pengetahuan tentang pembuatan Animasi 3D max. 1.4.3. Spesifikasi dan Desain Secara umum simulasi 3D yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1. Dalam Implementasi rancang simulasi dibangun dengan menggunakan 3D max. 2. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkat lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: a). Perangkat Keras (Hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: i. Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz ii. iii. Memory Harddisk yang dibutuhkan 120 GB Memory RAM 1GB

8 b). Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: i. Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas ii. Software 3D max. 1.4.4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu produk atau perangkat lunak. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entiti yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer. 1.4.5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. Verifikasi program melakukan simbolisasi masukan sehingga jaminan diberikan untuk semua data yang berlaku sebagai masukan.

9 1.4.6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan proram terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat apakah aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan yaitu berupa hasil dari aplikasi pembelajaran sehingga dapat di digunakan di masyarakat dan sekolah. 1.4.7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna. I.5. Keaslian Penelitian Menurut sepengetahuan Penulis Penelitian yang membahas tentang perancangan simulasi 3D sudah ada dengan berbagai bentuk objek yang berbedabeda, disini penulis membuat penelitian perancangan simulasi 3D proses pembuatan Kecap dalam kemasan berbahan dasar kedelai yang belum pernah ada. Beberapa penelitian terdahulu yang pernah membahas mengenai perancangan simulasi 3D diantaranya: 1. Zulfahmi Eridinal, Meilany Dewi, Tianur (2013). Simulasi 3D Pesawat Terbang Dengan Pengontrolan Joystick. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1/ No. 2/ Oktober. Membuat simulasi cara menerbangkan

10 pesawat dengan mengajak untuk merasakan keadaan kokpit pesawat dengan resiko serta biaya yang tidak besar, pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi simulasi dengan menggunakan blender 3D yang berguna sebagai simulasi dalam menerbangkan dan mengendalikan pesawat. 2. Indrastanti R. Widiasari, Atik Setyanti, Tahun (2013). Simulasi Gedung FTI UKSW Berbasis 3D Menggunakan Layar Sentuh. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4/ No. 1/ Maret. Membuat simulasi gedung yang berbasis 3D menggunakan layar sentuh, Aplikasi layar sentuh berguna untuk memvisualisasi. Gedung FTI di Implementasikan dengan menggunakan tools Autodesk 3d max 32 Bit, Sedangkan perangkat keras yang digunakan adalah layar sentuh handphone Lenovo c series yang telah dilengkapi dengan akselerator layar sentuh. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika yang diterapkan dalam membuat laporan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari : identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, keaslian penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

11 Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti yaitu pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini penulis membahas mengenai analisa umum, analisa kebutuhan sistem, perancangan simulasi. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas mengenai merancang simulasi dengan skenario yang ditentukan. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis membahas mengenai kesimpulan yang dihasilkan dari penulisan tugas akhir ini dan saran yang membantu dalam penulisan.