BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. meningkatkan kemampuannya didalam mengelola data administrasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. manufakturing. Produk-produk yang dihasilkan meliputi retail barang garment seperti pakaian

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lembaga ekonomi dan keuangan syariah yang berlokasi di Cibingbin, Kabupaten

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti


BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. dilakukan dengan tulis tangan belum komputerisasi, sehingga kurang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. termasuk diantaranya adalah multiplayer game. multiplayer game. dibandingkan dengan singleplayer game sehingga multiplayer game

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional [1]. Gabungan antara interaktivitas dengan multimedia yang banyak dimanfaatkan dalam Game telah terbukti menjadi sesuatu yang sangat adiktif. Potensi seperti ini akan sangat berguna jika dimanfaatkan secara positif, salah satunya adalah Game yang menggabungkan unsur pembelajaran (education) dengan hiburan (entertainment) [2]. Video Game, seperti halnya bentuk-bentuk media lainnya, dikategorikan ke dalam jenis-jenis tertentu berdasarkan beberapa isban, diantaranya Gameplay, tujuan permainan dan isban lainnya. Genre kemudian diartikan sebagai varian / type Game [3]. Genre FPS atau First Person Shooter adalah jenis game yang mengutamakan kecepatan gerakan kita dalam permainan. Dalam jenis ini akan lebih banyak baku tembak serta kita harus bertahan hidup selama mungkin hingga permainan berakhir. Disebut First Person Shooter karena pandangan dalam game jenis ini adalah pandangan orang pertama (first person) dan disini hanya menggerakkan/memainkan satu orang player [4]. Salah satu komponen yang kini diterapkan pada Game adalah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence atau AI). Game dengan AI mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku non-player character (NPC). Penelitian tentang AI (Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character) dalam Game hingga saat ini masih terus di kembangkan. Artificial Intelligence tersebut dikembangkan untuk merancang perilaku Non-Player Character [5]. 1

FSM (Finite State Machine ) merupakan salah satu metode penerapan kecerdasan buatan di game yang populer diterapkan untuk pengambilan keputusan yang cerdas. Penerapan FSM yang banyak ditemui adalah untuk membentuk NPC (Non Player Character) yang cerdas. Sehingga NPC tersebut dapat merespon karakter pemain sehingga seolah-olah NPC tersebut bisa berpikir [6]. Pada beberapa Game FPS terdapat beberapa kekurangan baik dari segi NPC maupun fitur seperti pada Game Call of Duty tidak seimbangnya antara player dan NPC dalam hal ketahanan terhadap serangan yang diterima, dimana lebih kuat player isbanding NPC yang ada. Selanjutnya pada Game Doom hanya terdapat satu tipe senjata saja yaitu senjata mesin. Banyak diantaranya bersetting diwilayah perkotaan, ditengah peperangan serta di dalam bangunan besar. Berdasarkan hal di atas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan mencoba membangun Game dengan jenis FPS Survive From Death, dimana pada penelitian ini penulis mencoba untuk mengoptimalkan kinerja AI pada NPC dengan menerapkan FSM (Finite State Machine) dan A Star (A*). Ditambah desain tampilan yang diterapkan pada Game nantinya berbasis 3D. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membangun aplikasi Game 3D First person shooter (FPS) survive from death. 1.3. Maksud dan Tujuan Maksud dari pembangunan aplikasi Game 3D FPS Survive From Death ini adalah sebagai sarana penerapan AI yaitu FSM dan algoritma A*. Tujuan dari pembangunan aplikasi Game 3D FPS Survive From Death ini adalah a. Dapat mengimplementasikan algoritma A* ke dalam Aplikasi Game b. Dapat mengimplementasikan FSM ke dalam Aplikasi Game c. Membangun game yang dapat menjadi sarana hiburan. 2

d. Membangun game yang dapat melatih pola pikir user dalam menentukan strategi untuk menyelesaikan Game. 1.4. Batasan Masalah Ada beberapa batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalah dari aplikasi Game 3D FPS Survive from death ini adalah : a. Game hanya bisa dijalankan pada komputer PC atau desktop. b. Game bersifat offline tidak terhubung dengan jaringan internet. c. Game hanya dapat dimainkan oleh satu pemain atau single player. d. Menggunakan FSM untuk menentukan Behavior NPC e. Metode pencarian jalur terpendek menggunakan menggunakan A* f. Software pembangun aplikasi Game ini menggunakan Unity 4.0. g. Software desain untuk aplikasi Game ini menggunakan Autodesk 3ds Max 2012, Adobe Ilustrator dan Adobe Photoshop. h. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Java script, Cs script (c#) & boo script. i. Sasaran usia pengguna 15 tahun. 1.5. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimana sekarang secara sistematis, factual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua metode yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak. 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi aplikasi Game survive from death ini sesusai dengan tujuan yang telah dipaparkan sebelumnya. 3

a. Studi literatur Studi literatur dilakukan dengan cara pengumpulan literatur, jurnal, informasi dari internet dan bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir. b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. c. Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan mengajukan daftar pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi yang dibangun. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Model air terjun/ waterfall. Model ini mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikanya sebagai fese-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan seterusnya. Tahap tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu : 1) Analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2) Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubunganya. 3) Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. 4

Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya. 4) Integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim pada pelanggan. 5) Operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayaman sistem, sementara persyaratan persyaratan baru ditambahkan [7]. Definisi persyaratan Perancangan sistem dan perangkat lunak Implementasi dan pengujian unit Integrasi dan pengujian sistem Operasi dan pemeliharaan Gambar 1. 1 Model Waterfall [7] 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 5

Bab 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian. Bab 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang teori yang berhubungan dengan judul skripsi, seperti definisi Game, Artificial Intelligence, algoritma A*, metode FSM, dan halhal terkait mengenai Game 3D first person shooter. Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis yang merupakan tahap awal dari pembangunan aplikasi Game, dilanjutkan pada perancangan atau desain aplikasi Game. Bab 4 IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang. implementasi sistem yang berisi source code dan print screen tampilan dari sistem yang dibangun serta pengujian sistem yang dibangun.. Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan yang merupakan ringkasan bab-bab sebelumnya dan saran-saran berisi tentang tindak lanjut atau pengembangan yang dapat dilakukan terhadap sistem yang telah dibuat. 6