Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI


BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;


BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Universitas Sumatera Utara

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB II Macromedia Flash

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB II LANDASAN TEORI

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 2 LANDASAN TEORI

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

soal dan jawaban adobe flash

Tahap pengembangan Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2004), Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu : 1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada. 3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Dari definisi tersebut, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti Gambar 2.1. Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004) 7

8 2.1.2 Penggunaan Multimedia Menurut Vaughan (2004), menyatakan dalam teorinya bahwa penerapan Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan dalam kehidupan sehari-hari. 1. Bisnis Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaanperusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar. 2. Pendidikan Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar-mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya. 3. Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

9 2.2 Pengertian Story Game Edukasi Menurut Michael (2011), Kata Story dalam bahasa indonesia memiliki arti cerita, secara umum adalah suatu urutan kejadian, namun kadang-kadang disebut juga narasi atau dalam kamus bahasa inggris Narrative yang kita tahu narasi lebih cenderung pada pengertian sebagai perbuatan yang sedang menceritakan suatu cerita, yang lebih tepat disebut dengan storytelling. Cerita yang disajikan melalui storytelling akan mengisi memori anak dengan berbagai informasi termasuk nilai-nilai kehidupan dari berbagai sudut pandang (Majid, 2008). Peristiwa-peristiwa yang ada dalam cerita akan memperkaya pengalaman anak sehingga dapat digunakan sebagai bahan referensi pemecahan masalah atau mengubah perilaku (Burns, 2005). Kata Game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah Game adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. (Zamroni et al ; 2013). Story Game adalah jenis permainan yang berfokus pada karakter dan alur cerita. Story Game dirasa tepat dijadikan metode pembelajaran bagi anak karena sifatnya yang menyenangkan, tidak menggurui, serta dapat mengembangkan imajinasi.

10 Education merupakan kata dalam bahasa Inggris yang memiliki arti pembelajaran. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. (Zamroni et al ; 2013). Education games (permainan edukasi) menurut Andang Ismail (2006) dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. 2.3 Pengertian Korupsi Kata korupsi berasal dari bahasa latin corruption atau corruptus, yang selanjutnya disebutkan bahwa corruption itu berasal pula dari kata asal corrumpere, suatu kata dalam bahasa latin yang lebih tua. Dari bahasa latin itulah turun kebanyak bahasa Eropa seperti Inggris, yaitu corruption, corrupt; Belanda, yaitu corruptive (korruptie), dapat atau patut diduga bahwa istilah korupsi berasal dari bahasa Belanda dan menjadi bahasa Indonesia, yaitu korupsi, yang mengandung arti perbuatan korup, penyuapan. (Ermansjah Djaja, 2010 : 23) Menurut Melgar, et al (2010), Korupsi dan persepsi korupsi dapat dianggap sebagai fenomena budaya karena tidak hanya tergantung dari bagaimana masyarakat memahami aturan dan penyimpangan tetapi juga dari nilai-nilai dan moral pribadi.

11 2.4 Pengertian Pendidikan Anti Korupsi Menurut Definisi pendidikan korupsi berasal dari serangkaian isu korupsi yang lebih umum, termasuk penyalahgunaan otoritas untuk keuntungan pribadi. Jika sistem pendidikan korupsi di terapkan secara luas, maka pendidikan korupsi dapat berhubungan dengan aspek lain termasuk ambisi suatu bangsa dalam memajukan bidang sosial dan ekonomi (S.P. Heyneman, 2004). Menurut Handoyo et al (2009), Pendidikan anti korupsi adalah pendidikan untuk menanamkan nilai-niai pada anak. Pendidikan anti korupsi sangatlah penting karena pendidikan anti korupsi memiliki banyak nilai yang harus dikembangkan. Pendidikan anti korupsi berfokus pada pengembangan tata nilai dan juga moralitas pada tiap individu. nilai-nilai yang dapat disemaikan kepada generasi muda, terutama mereka yang masih duduk di bangku sekolah diantaranya adalah kejujuran, tanggung jawab, keberanian, keadilan, keterbukaan, kedisiplinan, kesederhanaan, kerja keras, dan kepedulian. Menurut Amukowa et al (2013), Pendidikan anti korupsi terikat pada berbagai strategi, yang terdiri dari pengendalian diri, penundaan pelaksanaan dan niat Dengan strategi mengubah situasi pilihan, orang mungkin mengubah situasi pilihan dalam beberapa cara : mereka mungkin membebankan pada diri mereka sendiri dengan bertindak sesuai dengan tujuan meraka untuk jangka panjang. 2.5 Adobe Flash Professional CS6 Menurut MADCOM (2011) Adobe Flash Professional CS6 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash Professional CS6 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Commpany Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.

12 Berikut merupakan halaman utama (Start Page) adalah tampilan yang muncul pertama kali ketika mengakses aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Gambar 2.2 Tampilan Start Page Jendela utama merupakan area kerja dari pembuatan program yang dilakukan dalam stage dengan didukung oleh tools. Berikut adalah tampilan pada jendela utama terdiri dari menu bar, timeline, properties, stage, toolbox. Gambar 2.3 Tampilan Jendela Utama

13 2.5.1 Ruang Kerja Adobe Flash Professional CS6 Menurut MADCOM (2011), Ruang Kerja Adobe Flash Professional CS6 adalah : 1. Menu Bar, berisi perintah-perintah operasi yang ada di adobe flash professional CS6. Menu bar terdapat menu file, menu edit, menu view, menu insert, menu modify, menu text, menu commands, menu control, menu debug, menu windows dan menu help. 2. Timeline, jendela yang digunakan untuk mengontrol dan mengelompokan layer, penentuan masa tampilan objek atau movie clip pada tiap layer, dan lain-lain. 3. Properties, menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif seperti gambar, teks, stage dan lain sebagainya. 4. Stage, halaman kerja yang digunakan untuk menampilkan berbagai macam objek flash yang ditampilkan. 5. Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fumgsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau objek. Library, tempat menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound, video yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Gambar 2.4 Tampilan Library

14 Berikut merupakan tabel fungsi Toolbox pada Adobe Flash Professional CS6. Tabel 2.1 Fungsi Toolbox pada Adobe Flash Professional CS6 Ikon Nama Alat Keterangan Selection Tool Memilih atau melakukan seleksi pada suatu objek. Subselection Tool Melakukan seleksi lebih detail pada objek. Free Transform Tool Mentransform atau merubah suatu objek yang terseleksi secara bebas. 3D Rotation Tool Membuat efek 3 dimensi pada objek. Lasso Tool Pen Tool Text Tool Line Tool Rectangle Tool Pencil Tool Brush Tool Deco Tool Bone Tool Paint Bucket Tool Melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. Menggambar garis dengan titik-titik tertentu. Membuat objek dengan teks. Membuat garis lurus. Membuat objek berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar. Menggambar garis secara bebas. Menggambar garis-garis dengan bentuk-bentuk bebas. Membuat gambar yang telah tersedia sesuai setting. Menambahkan efek tulang pada objek. Mengubah area kosong dengan warna yang diinginkan.

15 (Lanjutan) Tabel 2.1 Eyedropper Tool Eraser Tool Hand Tool Zoom Tool Stroke Color Fill Color Black and White Swap Color Mengambil sampel warna dari sebuah gambar atau objek. Menghapus objek, warna atau garis. Menggeser tampilan stage tanpa mengubah ukuran. Memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. Memberi warna pada garis. Memberi warna pada objek. Memilih warna hitam atau putih saja. Menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek. 2.6 Metode Luther Dalam metode Luther (Binanto, 2010) Perancangan dan pembuatan aplikasi, terdapat 6 tahap namun keenam tahap tersebut tidak harus berurutan dalam praktiknya, melainkan tahap-tahap tersebut bisa dapat bertukar posisi tergantung kebutuhan. Tahap pengembangan sistem ini terdiri dari : 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identification audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

16 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collection dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada akhirnya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahanperubahan lain. Tahapan ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Material Collecting Material collection adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collection dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alur, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya sudah menggunakan media perangkat lunak authoring seperti Macromedia Director, Macromedia Flash dan lain-lain (Binanto,2010).

17 5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.(binanto,2010). Berikut merupakan gambar dari penjelasan tahp-tahap dalam dari metode Luther : Gambar 2.5 Metode Luther (Binanto, 2010)

18 2.7 Pengenalan Flowchart Menurut Krismiaji (2010), Flowchat merupakan teknik analitis yang digunakan untuk menjelaskan aspek-aspek sistem informasi secara jelas, tepat dan logis. Flowchart menggunakan serangkaian simbol standar untuk menguraikan aliran data dalam sebuah sistem. Berikut merupakan simbol-simbol yang terdapat pada flowchart. Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart Bagan Nama Fungsi Terminator Awal atau akhir program Flow Arah aliran program Preparation inisialisasi/pemberian nilai awal Proces Proses/pengolahan data Input/Output Data input/output data Sub Program sub program Decision Seleksi atau kondisi On Page Connector Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang sama Off Page Connector Penghubung bagian-bagian flowchart pada halaman yang berbeda Comment Tempat komentar tentang suatu proses

19