BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME EDUKASI SUPERMATH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Binus University adalah sebuah institusi pendidikan yang menyediakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

Pengenalan Multimedia

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini terus mengalami

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Games jika di artikan kedalam Bahasa Indonesia memiliki arti permainan. Permainan yang merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan untuk bersenang senang, mengisi waktu luang, olah raga ringan, bahkan digunakan juga untuk belajar. Menurut survey yang dilakukan Rick Newman yang dilansir oleh US News yang berjudul The 10 Best Industries for 2013, video game publishing mengalami peningkatan sebanyak 35 persen. Industri game menempati urutan kedua setelah posisi pertama yang di tempati oleh industri Social Networking site. Meskipun demikian industri game memiliki peningkatan yang cukup baik dibandingkan dengan Voice over IP yang mengalami peningkatan 28 persen, Sustainable Building Materials dengan peningkatan 26 persen, Online Payment Processing Software dengan peningkatan 22 persen, Green Building Construction dengan peningkatan 22 persen, Home Builders dengan peningkatan 14 persen, Remodeling dengan peningkatan 12 persen,dan Wire and Cable Manufacturing dengan peningkatan 11 persen. Terdapat beragam genre games yang di tawarkan namun game yang menerapkan metode Game Based Learning masih sangat jarang ditemui. Game Based Learning atau yang disebut Game berbasis belajar adalah tipe dari permainan game yang menjelaskan pelajaran sebagai hasilnya permainan game. Games berbasis belajar di design untuk menyeimbangkan materi pelajaran dengan kemampuan permainan. Saat ini adalah era dimana murid telah dikelilingi oleh kecanggihan teknologi. Sehingga beberapa sekolah kini turut merekomendasikan guru untuk beradaptasi dengan teknologi untuk memenuhi kebutuhan siswa. Bahkan beberapa sekolah mulai menggunakan digital game sebagai sarana untuk belajar di kelas. Ada beberapa jenis tipe dari permainan komputer yang berhasil digunakan dalam lingkungan kelas untuk meningkatkan pengalaman belajar terhadap siswa. Beberapa games tersedia di beberapa pusat belajar, dan lainnya memberikan pelajaran interaksi pribadi dan umpan balik yang lebis spesifik pada studi tertentu. 1

2 Oleh sebab itu pada penelitian ini, kami berusaha untuk menciptakan game berbasis belajar atau yang lebih umum di kenal dengan sebutan Game Based Learning. Penulis menginovasikan games dengan menambahkan unsur edukasi di dalamnya dan membuat animasi yang lebih menarik untuk siswa. Dimana pengguna mendapatkan dua manfaat sekaligus jika memainkan games tersebut. Manfaat yang pertama yang akan dirasakan tentunya adalah hiburan namun ada manfaat lain yang akan didapatkan, yaitu pendidikan. Hingga kini pengembangan akan Game-Based Learning terus dilakukan, melihat keberhasilan yang dicapai. Terbukti beberapa game telah meraih penghargaan berbasis Game Based Learning. Shenal Patel (2007) mengembangakan Game Based Learning yang berjudul Sokikom yang berhasil meraih penghargaan 2012 CODiE Best Education Game dan banyak penghargaan lainnya. Sokikom adalah game berbasis website matematika untuk murid sekolah dasar. Filament Games (2013) dalam satu set seri yang di sebut Game-enhanced Interactive Life Science (GILS). Merupakan game website berbasis Life Science untuk memfasilitasi pemahaman konseptual mengenai kajian ilmiah di kalangan peserta didik menengah pertama dan khususnya peserta didik penyandang cacat. Beberapa penghargaan yang diraih adalah Most Innovative pada acara SIIA, a dynamic program to support teaching and learning math (2011) oleh IES SBIR (Institute of Education Science program Small Bussines Inovation Research). Zoo U meraih penghargaan pada IES SBIR tahun (2010,2011). Zoo U merupakan game berbasis website yang di tunjukan untuk murid sekolah dasar. Keberhasilan yang di raih tentu membutuhkan berbagai macam riset dan pengkajian lebih jauh yang terkait dengan Game-Based Learning. Beberapa penelitian yang terkait diantaranya seperti : Digital Games :Changing Education, One Raid at a Time; Behavioral Evaluation of Preference for Game- Based Teaching Procedures; PBL as a Framework for Implementing Video Games in the Classroom. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana membuat murid termotivasi untuk belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas?

3 2. Bagaimana suatu game dapat menciptakan dunia baru untuk anak dalam belajar? 3. Bagaimana merancang suatu games yang lebih menarik untuk menarik minat anak dalam belajar? 1.3 Hipotesis Ho = Games matematika berpengaruh terhadap minat belajar siswa. H1 = Games matematika tidak berpengaruh terhadap minat belajar siswa. 1.4 Ruang Lingkup Agar suatu pembahasan terfokus pada satu tujuan, penulis membatasi ruang lingkup permbahasan seperti berikut : 1. Merancang aplikasi games dengan menggunakan metode Game Based Learning. 2. Soal soal yang di berikan berdasarkan materi matematika untuk murid sekolah dasar kelas empat semester satu. 3. Target user adalah murid sekolah dasar kelas empat. 4. Tutorial diberikan untuk membantu dalam menyelesaikan soal. 5. Bahasa pengantar yang di gunakan adalah bahasa indonesia. 6. Single player dan tidak online. 7. Merancang antar muka dan isi games berdasarkan buku Designing the User Interface : Strategies for Effective Human Computer Interaction (4th Edition ) yang menjadi pedoman dalam pembuatannya. 1.5 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari perancangan software games ini adalah mengembangkan game edukasi khususnya dalam pelajaran Matematika yang menarik, kreatif, dan inovatif, sehingga bisa membantu anak belajar sekaligus bermain. Adapun manfaat yang di hasilkan dari perancangan software games ini adalah : 1. Menghasilkan games yang memotivasi murid untuk belajar di luar kelas. 2. Membuat murid lebih aktif dalam belajar. 3. Memberikan alternatif belajar yang menyenangkan untuk murid.

4 1.6 Metode Penelitian Metodologi yang di gunakan dalam penulisan laporan ini adalah sebagai berikut : 1. Metode Analisis a. Studi literatur Mencari referensi yang berkatian dengan games yang akan dibuat dari berbagai sumber seperti ebook, jurnal internasional, games app store, buku cetak, dsb. Menganalisis games sejenis sebagai referensi dalam perancangan sistem. b. Kuisioner Kuisioner ditunjukan untuk murid kelas empat Sekolah Dasar untuk mengetahui sejauh mana minat mereka terhadap games berbasis belajar dan efektifitas yang di hasilkan dari penggunakan software games tersebut. c. Survei Membandingkan aplikasi sejenis untuk mendapatkan kelebihan dan kekurangannya. Sehingga di dapat solusi dan pengembangan untuk pembuatan games. 2. Metode Perancangan Communication Penulis menentukan apa saja yang di perlukan dalam pembuatan game. penulisi menginisiasi pada pengumpulan proyek. 1. Planning Penulis menentukan tool dan merancang gameplay yang akan dibuat. Merancang estimasi, penjadwalan, dan pelacakan proyek yang akan dikerjan. 2. Modeling Penulis memulai dalam pembuatan game yang dibagi kedalam beberapa tahap. Tahapan tersebut diantaranya desain dan analisis. 3. Construction Penulis menggabungkan generasi kode dan melakukan pengujian sebagai sebuah sistem yang sudah lengkap. 4. Deployment

5 Penulis melakukan instalasi terhadap sistem yang telah dibuat dan mulai untuk digunakan. Selanjutnya di lakukan proses maintenance agar sistem selalu berjalan dengan baik. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab dengan bahasan yang berisi sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang pembuatan games, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari pembuatan games, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan. Selain itu ditambahkan State of the art pada latar belakang dari pembuatan games. 2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi penjelasan mengenai teori, konsep, dan hasil rancangan terdahulu yang digunakan dalam pembuatan games. Teori yang dimaksud seperti Game Based Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Multimedia Database. Selain itu dipaparkan secara lebih mendalam mengenai State of the art. 3. METODOLOGI Pada bab ini berisi metode yang digunakan dalam pengembangan software games yang di hasilkan. Di mana akan di tampilkan hasil analisis dan perancangan software games. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi hasil dari rancangan pembuatan software games, sistem yang terdapat di dalamnya, produk, dan kebijakan. Data yang di peroleh akan ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dan dilanjutkan dengan penyajian hasil yang sesuai dengan bahasan. 5. SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang sebelumnya telah di bahas serta saran-saran yang di berikan atas hasil dari rancangan yang di hasilkan.