BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai negara berbentuk republik, Indonesia dipimpin oleh kepala negara yaitu

Universitas Sumatera Utara

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. menuntut ilmu. Untuk itulah sekolah Madrasah Tsanawiyah Al-Azhar Bulu Cina

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG TATA CARA IBADAH SHOLAT MENURUT SUNNAH NABI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi yaitu mulai dari animasi 2 dimensi sampai 3 dimensi yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D merupakan salah satu jenis model animasi yang masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. Animasi secara umum membuat objek menjadi hidup atau bergerak agar tampilan objek lebih menarik. Animasi 3D merupakan sebuah animasi yang dimana bentuk animasinya dapat dilihat dari berbagai arah. Secara umum 3D adalah sebuah bentuk yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi dimana benda tersebut memiliki isi atau ruang. Khusus untuk kewajiban menyelenggarakan jenazah saudaranya yang seiman yang meninggal dunia sampai dengan memakamkan jenazah tersebut agar jangan sampai jenazah tersebut sampai terlantar,sehingga jika hal itu terjadimaka semua orang Islam yang ada disekitar jenazah tersebut akan berdosa.[ 1 ] Penyelenggaraan jenazah merupakan perkara ibadah yang telah memiliki aturan dalam syariat islam, mulai dari saat seseorang itu meninggal, setelah itu meninggal, saat dimandikan, dikafani, dishalatkan sampai mengebumikannya. Yang terkait dengan kematian semua diatur dengan jelas dalam agama Islam. Namun sangat disayangkan, banyak dikalangan masyarakat

kita, tidak mengetahui dalam proses penyelenggaraan jenazah yang sesuai dengan hukum-hukum serta sunnah dan ketentuan agamayang telah digariskan oleh Allah dan Rasulnya. Pada umumnya masih sedikitnya animasi yang menunjukkan informasi bagaimana panduan penyelenggaraan shalat jenazah lewat media simulasi animasi 3 dimensi dengan menarik yang dapat memberikan informasi mengenai informasi bagaimana panduan penyelenggaraan shalat jenazah lewat media simulasi animasi 3 dimensi berbasis multimedia. Dengan faktademikian penulis beralasan untuk membuat simulasi animasi yang memberikan informasi simulasi panduan penyelenggaraan shalat jenazah kepada masyarakat untuk mengetahui panduan penyelenggaraan shalat jenazah lewat multimedia interaktif. Maka atas dasar alasan tersebut penulis mengangkat judul Perancangan Simulasi 3 Dimensi Panduan Penyelenggaraan Jenazah Sesuai Sunnah Nabi Berbasis Multimedia. I.2 Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah pada perancangan dan Perancangan Simulasi 3 Dimensi Panduan Penyelenggaraan Jenazah Sesuai Sunnah Nabi Berbasis Multimedia adalah sebagai berikut : 1. Masih terbatasnya Panduan Penyelenggaraan Jenazah Berbasis Multimedia. 2. Masih sedikitnya media informasi tentang Perancangan Panduan Penyelenggaraan Jenazah Berbasis Multimedia. I.2.2 Perumusan Masalah Setelah melihat permasalahnnya yang ada maka dapat diuraikan rumusan masalahnya,

yaitu : 1. Bagaimana cara merancang Panduan Penyelenggaraan Jenazah Berbasis Multimedia yang menarik dan dapat dipahami oleh semua orang? 2. Bagaimana menyampaikan pesan yang terdapat dalam Panduan Penyelenggaraan Jenazah Berbasis Multimedia kepada masyarakat? I.2.3 Batasan Masalah Untuk menghindari pembahasan yang terlalu melebar, maka penulis perlu melakukan pembatasan terhadap masalah yang dikaji. Adapun masalah yang terdapat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Animasi ini dibuat menggunakan software 3 D max dan macromedia flash 8 agar tampilan menu utamnya lebih menarik dan bervariasi. 2. Panduan Penyelenggaraan Jenazah Berbasis Multimedia ini hanya menampilkan cara menshalatkan dan mengebumikan jenazah saja. I.3 Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Menciptakan panduan penyelenggaraan jenazah berbasis Multimedia. 2. Dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat serta dapat memberikan informasi tentang tata cara penyelenggaraan jenazah mulai khususnya menshalatkan dan menguburkan.

I.3.2 Manfaat Manfaat yang diharapkan dari pembuatan skripsi ini, antara lain: 1. Dapat menjadi alat bantu dalam media kegiatan belajar mengajar baik di sebuah madrasah atupun lingkungan masyarakat. 2. Sebagai salah satu media penyampaian informasi penyelenggaraan jenazah sesuai sunnah nabi lewat simulasi animasi 3 dimensi. I.4 Metodologi Penelitian Penulis mempelajari dasar teori yang merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Untuk itu penulis menggunakan beberapa cara untuk memperolehnya, diantaranya: 1. Metode Library Research Suatu cara mengumpulkan data yang penulis lakukan berdasarkan buku atau teks book, dan tulisan tulisan ilmiah yang isinya berhubungan dengan objek penulisan, dalam hal ini penulis memperoleh data secaraa teoristis yang akan menguatkan dan sebagai bahan acuan penulis dalam menyelesaikan karya tulis ini. 2. Metode Field Research Suatu metode field research ini adalah peninjauan yang dilakukan untuk mengumpulkan data atau informasi yang dibutukan pada laporan dengan cara meneliti langsung pada objek yuang akan diteliti. Dalam pengamatan ini penulis memperoleh data dan informasi dengan cara : a. Wawancara

Metode ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi dengan cara percakapan langsung dengan orang-orang yang berkaitan langsung dengan sistem yang diteliti. b. Observasi Observasi atau pengamatan adalah suatu alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati, mencatat sistematika gejala-gejala yang diselidiki. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung terhadap sistem atau teknik yang sedang berjalan. c. Penelitian Perpustakaan Sebuah metode penelitian berdasarkan kepustakaan yang dilakukan penulis dengan cara membaca buku catatan-catatan perusahaan yang bersangkutan. I.5 Keaslian Penelitian Berikut ini keaslian penelitian tentang perancangan simulasi 3 dimensi panduan penyelenggaraan jenazah sesuai sunnah nabi berbasis multimedia ini belum pernah dilakukan sebelumnya. Penelitian yang terkait dengan pelatihan ini ditunjukkan pada table I.1 : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1 R. Ardinata Lukman Prasetyo (AMIKOM, 2014) Belajar shalat jenazah Dengan media animasi untuk siswa SD N Turi 3 Belajar shalat jenazah Dengan media animasi

2 Annah Husain (2016) 3 Firdaus Septiana (2012) Rancang bangun aplikasi pembelajaran anak usia dini berbasis mobile Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic Aplikasi pembelajaran anak usia dini berbasis mobile Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan ini sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam pembahasan ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Manfaat, Metodologi Penelitian, Prosedur Perancangan, Sistematika Penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Pada pembahasan ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta aplikasi yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada pembahasan ini dijelaskan tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan perancangan sistem yang diusulkan. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada pembahasan ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada pembahasan ini dijelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari sistem yang dirancang