LANDASAN TEORI PENGGUNAAN MEDIA
SISTEM DAN PROSES PEMBELAJARAN Pertanyaan: 1. Siapa? 2.Menyampaikan apa? 3. Melalui apa? 4. Kepada siapa? 5. Dengan efek apa? Unsur-unsur Komunikasi: 1. Komunikator 2. Pesan 3. Media 4. Komunikan 5.Kognitif,Afektif, Psikomotor Unsur-unsur Pembelajaran: 1. Guru 2. Materi Pembelajaran 3. Media Pemb. 4. Murid 5. Tujuan Pembelajaran Proses Pembelajaran Perencanaan Pelaksanaan Penilaian
POSISI MEDIA PEMBELAJARAN Pesan Lingkungan Efek Pengkodean Pesan Penafsiran Pesan Komunikator Guru Media Media Pembelajaran Komunikan Murid Perwujudan Alat Indera Materi Pembelajaran Metode Tujuan Pembelajaran
FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN Fungsi Umum: ~ Media sebagai pembawa pesan (Materi) dari sumber pesan (Guru) ke penerima pesan (Murid) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi Khusus: ~ Untuk menarik perhatian murid. ~ Untuk memperjelas penyampaian pesan. ~ Untuk mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan biaya. ~ Untuk menghindari terjadinya verbalisme dan salah tafsir. ~ Untuk mengaktifkan dan mengefektifkan kegiatan belajar murid.
KEMAMPUAN MEDIA PEMBELAJARAN Kemampuan Fiksatif Media dapat menangkap, menyimpan, dan menempilkan kembali suatu obyek atau kejadian jika suatu saat diperlukan kembali. Kemampuan Manipulatif Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat dirubah penempilannya (ukuran atan kecepatannya) disesuaikan dengan kebutuhan. Kemampuan Distributif Suatu obyek atau kejadian dengan menggunakan media dapat disebarluaskan ke wilayah yang lebih luas dengan jumlah penerima yang lebih banyak.
4 LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA Landasan Filosofis Penggunaan media hasil teknologi modern dalm pembelajaran tidak akan menghilangkan hubungan kemanusiaan antara guru dan murid tergantung bagaimana cara memanfaatkannya. Landasan Psikologis Belajar bagi manusia merupakan proses yang kompleks dan unik; melalui persepsi; dan berjenjang dari konkrit ke abstrak.
Lanjutan Landasan Teknologis Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu mempermudah guru dalam mengajar dan mempermudah murid dalam belajar. Landasan Empiris Berdasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, murid yang diajar oleh guru yang menggunakan media bervariasi dibandingkan dengan murid yang diajar oleh guru tidak menggunakan media bervariasi, hasil belajarnya lebih tinggi murid yang diajar oleh guru yang menggunnakan media bervariasi.
Bruner: 3 Tingkatan Pengalaman utama dalam belajar: Langsung (enactive) Piktorial atau gambar (iconic) Abstrak (symbolic)
3 tingkat pengalaman bel utama Langsung (enactive) Gambar (iconic) Abstrak (symbolic)
Hasil penelitian (Levie & Levie 1975) Stimulus visual mebuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali dan menghubung-hubungkan fakta dengan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih baik apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan yang berturut-turut (sekuensial)
Konsep hipotesis koding ganda (dual coding hypothesis) Ada dua sistem ingatan manusia: 1. Untuk mengolah simbol verbal dan menyimpannya dalam bentuk proposisi image 2. Untuk mengolah image nonverbal yang kemudian disimpan dalam bentuk proposisi verbal
PENGALAMAN BELAJAR (GEORGE WILSON)-----------------(HARGINSON) 82 % MATA 10% DARI YG DIDENGAR 12 % TELINGA 6 % LAINNYA 50% DARI YG DILIHAT 60% DARI YG DIKATAKAN 90% DARI YG DILAKUKAN
BELAJAR TERJADI DENGAN: (Magnesen) MEMBACA 10 % MENDENGAR 20 % MELIHAT 30% MELIHAT DAN MENDENGAR 50% MENGATAKAN 70% MENGATAKAN SAMBIL MENGERJAKAN 90%
Prinsip Media Pembelajara 1. Mudah SK KD 2. Murah Media Pembelajaran. 7 M Media Pembelajaran 3. Menarik 4. Mempan 5. Mustajab 7. Menstimulasi 6. Manfaat
75 % MATA 13 % TELINGA 12 % LAINNYA PENGALAMAN BELAJAR (EDGAR DALE)
Kerucut Pengalaman Edgar Dale Abstrak Kongkret Lambang Kata Lambang Visual Gambar diam, Rekaman Radio Gambar hidup pameran Televisi Karyawisata Dramtisasi Benda tiruan/pengamatan Pengalaman langssung ABSTRAK ICONIC ENACTIVE
Kenapa pengalaman langsung penting Memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan tentang pengalaman itu Contoh: melakukan percobaan laboratorium Ikut menyajikan makanan
Lambang Tingkat keabastrakan semakin tinggi ketika digunakan lambang-lambang Contoh: grafik KLIK DALE
Hasil penelitian (Baugh) 90% hasil belajar diperoleh dari indera pandang 5 % melalui indera dengan dengar 5 % dengan indera lainnya
KEMAMPUAN MEDIA MENJADIKAN KONGKRIT MENAMPILKAN OBJEK YG TRLALU BESAR TIDAK DAPAT DIAMATI DENGAN MATA TELANJANG
KEMAMPUAN MEDIA GERAKAN YG TERLALU CEPAT KESERAGAMAN PERSEPSI MEMOTIVASI BELAJAR PERHATIAN KPD SELURUH SISWA DAPAT DIULANG SESUAI KEBUTUHAN
KEMAMPUAN MEDIA DAPAT DIULANG SESUAI KEBUTUHAN MENGATASI RUANG DAN WAKTU (SEREMPATK) MENGONTROL ARAH DAN KECEPATAN BEL SISWA SEBAGAI AKIBAT PEMANFAATAN MEDIA GURU MAMPU MEMBIMBING SISWA SECARA INDIVIDUAL
KEMAMPUAN MEDIA Menjelaskan CIRI-CIRI KONSEP MENDEMONSTRASIKAN MOTORIK TERTENTU MENDEMONS TUGAS YG HARUS DILAKUKAN MIS. DI LABORATORIUM MENSIMULAISKAN PENGALAMAN SEBENARNYA, MIS. MENGGANTI KARYAWISATA
m a t u r s u w u n