BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film fiksi ilmuan yang banyak di putar di bioskop-bioskop, game-game 3D yang di sukai oleh pencipta game dan juga untuk modeling produk sebelum di tempatkan pada jalur produksi. Perkembangan sejarah joglo tidak terlepas dari bangunan purba yang disebut punden berundak, sebuah bangunan suci (Hedi, 2005:28-38), struktur dan bentuk bersusun memusat semakin ke atas semakin kecil (Sunarningsih, 1999:32). Susunan atas bagian luar pendhapa joglo ditutup atap menjulang ke atas berbentuk seperti gunungan yang bagian puncaknya terhubung mala yang membujur, biasa orang Jawa menyebut penuwun. Pada bagian tengah joglo terdapat struktur penyangga bagian atas, namanya saka guru, berupa bahan kayu ber-jumlah empat dengan formasi persegi. Bagian bawah saka guru ditopang umpak atau bebatur dari bahan batu. Apabila dicermati, struktur dan bentuk rumah joglo sama dengan struktur dan bentuk candi Hindu. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis memberikan sistem Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. 27

III.1.1. Analisis Perancangan Aplikasi Dari analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Perancanggan animasi yang dibuat adalah menggunakan rumah adat joglo sebagai model utama pada animasi tersebut. 2. Perancangan pemodelan dibuat berdasarkan rancangan rumah adat joglo secara umum. 3. Perancangan animasi bersifat Many User. Dalam pembuatan animasi sebagai media pembelajaran, animasi dapat ditampilkan pada semua orang dimana perancangan dibuat agar dapat dipakai semua user tanpa harus mempelajarinya secara mendalam dan membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian aplikasi. Berikut ini adalah aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah. 1. Aspek Perangkat Keras (hardware) Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi hardware yang digunakanuntuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut : 28

a. Komputer dengan processor Intel Pentium IV1,5Ghz. b. Memory1GB c. Harddisk 120 GB d. VGA card 256 MB dengan Monitor 14 inchi. e. Mouse dan Keyboard. 2. Aspek Perangkat Lunak (software) Perangkat lunak (software) adalah program yang digunkan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembangunan Aplikasi ini antara lain : a. Sistem Operasi Microsoft Windows7 b. Adobe Flash 6 c. Adobe Photoshop Cs 6 3. Aspek Sumber Daya Manusia Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini: a. Sistem Analisis b. Desain Grafis c. Programmer d. Pengguna 29

III.1.3. Analisis Kelayakan Sistem Pada analisis kelayakan sistem terdiri dari kelayakan teknologi, kelayakan hukum dan kelayakan operasional. 1. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat komputer yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi. 2. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan dan isi atau informasi yang dibangun. perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah ini dikatakan layak hukum karena software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang terkandung dalam aplikasi ini tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsur pornografi, penipuan dan hal-hal yang menyangkut kejahatan. 3. Kelayakan Operasional Dari segi operasional aplikasi ini dikatakan layak karena saat ini sudah banyak masyarakat yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan aplikasi pembelajaran ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi seperti ini sudah cukup banyak. III.2. Strategi Pemecahan Permasalahan Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis 30

melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan pemodelan perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah. III.2.1. Storyboard Storyboard merupakan konsepkomunikasi dan ungkapan kreatif, teknik danmedia untuk menyampaikan pesan dengan gagasan secara visual termasuk audiodengan mengolah elemen desain berupa bentuk, gambar, huruf dan warna serta tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Berikut storyboard dari aplikasi yang dirancang. No Gambar Keterangan 1 2 Pada gambar disamping adalah tahap perancangan pemodelan atap rumah berdasarkan jenis bangunan jogl yang dibuat dengan dua tingkat dan dua sisi pada ujung atap bangunan. Pada gambar disamping adalah tahap perancangan pemodelan bangunan utama dengan 4 ruang utama dibuat berdasarkan posisi tiang pada bangunan rumah joglo tersebut. 31

3 Pada gambar disamping adalah tahap perancangan bangunan tembok pagar yang dibuat berdasarkan susunan arsitektur bangunan jawa tengah khususnya pagar joglo. Tabel III.1. Storyboard Arsitektur Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah III.3. Perancangan Sistem III.3.1. Gambaran Umum Secara umum aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengajaran/menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Pada aplikasi simulasi ini pengguna dapat melihat dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan pemodelan perancangan perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah. Pengguna dapat mempelajari sistem simulasi dengan cara yang berbeda. Pada animasi ini perancangan menggunakan desain 3 dimensi yang dirancang dengan model wireframe pada perancangan desain tersebut. III.3.2. Perancangan Proses Pada perancangan perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah ini, diuraikan rancangan berupa diagram Use Case Diagram dan Activity Diagram. Sesuai dengan Activity Diagram diatas perancangan aplikasi perancangan perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah dapat diuraikan sebagai berikut: 32

User Sistem Menu Utama Masuk Pilihan Pengenalan Opsi Keluar Gambar III.1. Activity Diagram Menu Utama Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah Perancangan activity diagram menu utama animasi 3d rumah adat jawa tengah. memilki struktur uml sebagai berikut : 1. User masuk ke form menu i dan pada menu i masuk kedalam bagian sistem yaitu pada form masuk aplikasi. 2. Pada form mulai animasi user diberikan tombol navigasi yaitu tombol opsi yaitu tombol pilihan. 3. Pada form menu ii dimulai, user diberikan opsi pemilihan yaitu kembali kemenu utama atau keluar aplikasi pada sistem user. 33

User Sistem Masuk Animasi Pilihan Navigasi Opsi Navigasi Tampilan Animasi Kembali Kemenu Gambar III.2. Activity Diagram Menu Navigasi Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah Perancangan activity diagram menu navigasi perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah. memilki struktur uml sebagai berikut : 1. User memulai animasi dan masuk kedalam bagian menu navigasi. 2. Pada menu navigasi user akan memilih arah mana yang akan dituju kedalam sistem opsi navigasi pada perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah tersebut. 3. Pada form opsi navigasi user diberikan pilihan yaitu arah navigasi tersebut. 34

III.3.2.3. Sequence Diagram Pada Sequence diagram berikut dimana perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah yang dirancang dibuat kedalam diagram dengan urutan berikut yang menampilkan masing-masing sub urutan dari menu utama sampai dengan menu kedua pada perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah yang dirancang oleh penulis sebagai berikut. Berikut ini merupakan squency diagram pada perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah yang akan dirancang. User Menu utama Menu navigasi Pilih Menu Pilih Navigasi Masuk Navigasi Navigasi yang ditampilkan Menampilkan Menu Utama Menampilkan Pilihan Menampilkan Navigasi Gambar III.3. Sequence Diagram Menu Utama Aplikasi III.4. Perancangan Interface Dalam perancangan perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah ini, penulis melakukannya dengan mencari teknik yang lebih bagus dan perancangan ini mempunyai tampilan pemodelan 3d. Pada tulisan ini akan diterangkan tentang perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah, selanjutnya gambar pemodelan 3d yang sudah jadi ini diolah agar dapat disajikan dengan tampilan visual atau 35

animasi yang interaktif dan detail. Perancangan konsep tersebut dilakukan dengan pendekatan strategi kreatif agar perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah tersebut dapat menghasilkan yang menarik, mudah dipahami, dan mudah digunakan untuk animator dalam pembuatan tampilan animasi. III.4.1. Konsep Rancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah Dengan menggunakan metode pemodelan 3d dengan konsep rancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah ini merupakan suatu pemodelan yang sangat sederhana fasilitas yang dirancang oleh penulis meliputi bangunan rumah, pondasi, ukiran, texture, area lingkungan, pagar dan background. Jenis perancangan pemodelan animasi 3d rumah adat jawa tengah yang digunakan adalah pemodelan rumah jawa jenis joglo. tujuan akhir perancangan animasi 3d rumah adat jawa tengah ini lebih fokus dalam perancangan animasi arstitektur klasic. III.4.1.1. Rancangan Tampilan Arsitektur Rumah Joglo Dalam tampilan arsitektur rumah joglo disini penulis membuat rancangan tampilan rumah joglo yang memilki yang memiliki arstitektur bangunan dan atap jenis joglo secara umum dengan beragam warna jenisnya. Disini tampilan arsitektur rumah jolgo berdasarkan rancangan pemodelan tersebut. 36

Gambar III.4. Rancangan Tampilan Arsitektur Rumah Joglo III.4.1.2. Rancangan Tampilan Arsitektur Pagar Joglo Dalam tampilan arsitektur pagar joglo disini penulis membuat rancangan tampilan arsitektur pagar joglo yang memiliki 14 pilar utama pada pagar joglo tersebut yang secara umum dengan gerbang utama. Disini tampilan arsitektur pagar jolgo dirancang berdasarkan rancangan pola pemodelan. Gambar III.5. Rancangan Tampilan Arsitektur Pagar Joglo II.4.1.3. Rancangan Tampilan Animasi Dalam tampilan aplikasi disini penulis menampilkan animasi yang sedang berjalan. Ditampilan ini model tampilan animasi sedang berlangsung dan disertai fungsi-fungsi tombol sebagai berikut. 37

Menu Utama a d b 1 c Gambar III.6. Rancangan Tampilan Animasi No 1 Nama Box Frame Keterangan Layer Box Frame yang dibuat dari kotak frame timeline, berfungsi sebagai menampilkan menu tampilan utama. 2 3 3 3 Tombol Frame A Tombol Frame B Tombol Frame C Tombol Frame D Tombol Frame A yang dibuat dari button frame, berfungsi untuk menampilkan menu tampilan pada frame a. Tombol Frame B yang dibuat dari button frame, berfungsi untuk menampilkan menu tampilan pada frame b. Tombol Frame C yang dibuat dari button frame, berfungsi untuk menampilkan menu tampilan pada frame c. Tombol Frame D yang dibuat dari button frame, berfungsi untuk menampilkan menu tampilan pada frame d. 4 Tombol Utama Menu Tombol Kembali Kemenu dibuat dari button frame, berfungsi untuk kembali kemenu utama. Tabel III.2. Rancangan Tampilan Aplikasi 38