BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL 4: USER INTERFACE

BAB IV PENGALAMAN PRAKTEK KERJA

BAB III CREATE EDIT OBJECT

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

WELCOME TO BLENDER WORLD

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN di INDONESIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

Membuat Model Sederhana

CHAPTER 1 BLENDER INTERFACE AND VIEWPORTS

Arfinisa Pratidina ( ) 3ia07 (Teknik Informatika)

SOFWARE DESAIN ANIMASI BLENDER 3D

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

1 Blender animation club. Book modeling 1

FORUM BLENDER INDONESIA B.A.R.S (Blender Army Regional Surabaya)

PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

HANDOUT DASAR ANIMASI

Modul Praktikum Dasar Broadcasting

Bekasi, Desember 2006

WORKSHOP BLENDER ESSENTIALS Pengenalan, Modeling dan Animasi Dasar

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

Registrasi Image dengan ARC VIEW

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Heryzal Heryandi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

P a g e i KATA PENGANTAR

Blender Game Engine Menggunakan Tekstur Font Step by step menerapkan tekstur font pada Blender Game Engine. panduaji.net creative commons

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

Video Membuat Model Karakter Manusia

3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN DESAIN RUMAH MINIMALIS MENGGUNAKAN BLENDER 2.61

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

EDITING DASAR OBYEK MODUL 2

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

A. Area Kerja Flash MX

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat:

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB 1. Finishing dan Teknik Presentasi Desain Arsitektur Bagian 1

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Finishing Pemodelan Objek 3D

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Produksi Iklan Audio _ Visual

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN

Session #1. 1.introducing 3ds max.

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

ADOBE PHOTOSHOP PENGENALAN TOOLS

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

Bekasi, Januari 2007

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II


BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Kata Pengantar... vii Daftar Isi... ix

Memberi Efek Transisi

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

BAB 5 Modeling Organik

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Langkah 19: Seleksi Kedua obyek (sphere dan silinder) lalu lakukan operasi combine.

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN. Program Pengayaan SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 Bekti Ratna Timur Astuti,S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANGKAT DESAIN, SELEKSI, DAN PERANGKAT BANTU GAMBAR

Pengolahan dan Publikasi Video Digital

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Daftar Tool Box CorelDRAW

Adobe Premiere Komplet

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teknologi Informatika Frase Teknologi Informasi jika dilihat dari susunannya terdiri dari kata teknologi dan informasi. Oleh sebab itu teknologi informasi merupakan hasil rekayasa manusia terhadap penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas sebarannya dan lebih lama penyampainnya. Agar lebih mudah memahaminya mari kita lihat perkembangan di bidang teknologi informasi. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak dapat disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali. Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bias lebih jauh. Gambar ini bias di bawabawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya. Ditemukannya alphabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alphabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alphabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu. Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, TV, computer mengakibatkan 4

5 informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan. 2.1.1 Sejarah dan Jenis-jenis Teknologi Informatika Teknologi informasi dan teknologi adalah alat-alat hasil perkembangan teknologi yang dipergunakan dalam pengumpulan, pengolahan dan penyaluran informasi sebagai salah satu proses komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi terus berkembang sesuai jamannya. Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasitrans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TI saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi 'otak' perangkat keras komputer dan terus

6 berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. 2.2 Transformasi Objek 3 Dimensi Metode transformasi objek tiga dimensi sangat berbeda dengan objek dua dimensi karena terdapat sumbu z untuk ditambahkan sebagai salah satu acuan untuk memperoleh posisi koordinat baru. Adapun metode-metode transformasi 3- dimensi adalah sebagai berikut: 2.2.1 Translasi (Perpindahan) Dalam tranformasi objek tiga dimensi, translasi adalah pemindahan suatu titik dari titik P=(x,y,z) ke posisi P=(x,y,z ) dengan menggunakan operasi matriks seperti pada persamaan dibawah ini. Parameter tx, ty, dan tz menjelaskan perpindahan jarak untuk koordinat x, y, dan z. seperti pada gambar dibawah ini. Gambar 2.1 Memindahkan titik dengan translasi vektor T=(tx, ty, tz)

7 Sebuah bangun tiga dimensi yang ditranslasikan dengan vektor tertentu, dilakukan dengan memindahkan titik-titik sesuai dengan vektor tersebut seperti pada gambar dibawah ini. Gambar 2.2 Memindahkan balok dengan translasi vektor T=(tx, ty, tz) Pada gambar 2.2 diatas terlihat sebuah balok ditranslasikan dengan vektor T = (tx, ty, tz). 2.2.2 Rotasi Untuk merotasikan sebuat objek diperlukan sumbu rotasi (poros untuk merotasikan objek) dan jumlah rotasi angular. Tidak seperti rotasi pada objek dua dimensi, yang titik putarnya hanya pada sumbu x dan y, untuk mentransformasikan objek tiga dimensi, titik dapat diletakkan di koodinat x, y, dan z seperti terlihat pada gambar 2.3 dibawah ini. (a) (b) (c) Gambar 2.3 Rotasi dengan sumbu x, y, z (a) Rotasi dengan Z sebagai sumbu putar, (b) Rotasi dengan X sebagai sumbu putar, (c) Rotasi dengan Y sebagai sumbu putar

8 Pada rotasi dengan sumbu z sebagai sumbu putar memiliki persamaan matrik seperti pada persamaan dibawah ini. Adapun rotasi tersebut digambarkan pada gambar 2.4 dibawah ini. Gambar 2.4 Rotasi dengan z sebagai sumbu putar Pada Rotasi dengan sumbu x sebagai sumbu putar memiliki persamaan matrik seperti pada persamaan dibawah ini. Adapun rotasi tersebut digambarkan pada gambar 2.5 dibawah ini. Gambar 2.5 Rotasi dengan sumbu x sebagai sumbu putar

9 Rotasi dengan sumbu y sebagai sumbu putar memiliki persamaan matrik seperti persamaan dibawah ini. Adapun rotasi tersebut digambarkan pada gambar 2.6 dibawah ini. Gambar 2.6 Rotasi dengan y sebagai sumbu putar Dibawah ini akan adalah contoh perhitungan rotasi objek cube pada sumbu z sebagai porosnya sehingga dapat dipastikan rotasi objek cube tersebut. Contoh rotasi : jika posisi cube transparan tersebut di titik A( 2, 3), titik tersebut dirotasi 45 0 carilah titik barunya A x cos 45 0 -sin 45 0 2 y = sin 45 0 cos 45 0 3 x y = 1 / 2 2 1 / 2 2-1 / 2 2 2 1 / 2 2 3 x y = 2 / 2 2-2 / 2 2 + 3 / 2 2 3 / 2 2

10 x 1.41-2.12 y = 1.41 + 2.12 x -0.71 y = 3.53 sehingga titik barunya adalah a ( -0.7, 3.52) jika digambarkan maka : Titik a ( -0.7, 3.52) 45 0 Mouse Cube transparan Titik a( 2, 3) Gambar 2.7 Contoh rotasi cube 2.2.3 Penskalaan Transformasi skala adalah perubahan ukuran suatu objek. Koordinat baru dapat diperoleh dengan melakukan perkalian nilai koordinat, yang dijabarkan dalam matrik seperti persamaan dibawah ini. Objek yang telah dilakukan penskalaan seperti pada gambar 2.7 dibawah ini.

11 Gambar 2.8 Penskalaan objek tiga dimensi Perubahan ukuran suatu objek dapat diperbesar dan diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Pada gambar 2.8 diatas terlihat suatu objek diperbesar pada skala tertentu. 2.3 Blender Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3d yang dikembangkan oleh The Blender Foundation, dimana program ini dibuat dengan bahasa pemrograman C, C++ dan Phyton. Dan Blender mempunyai lisensi GPL (General Public Lisence) yang artinya bahwa aplikasi Blender merupakan aplikasi gratisan yang dapat dipakai oleh semua orang. Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum

12 Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini. Pembuatan model dalam blender diawali dengan sebuah objek kubus, objek tersebut dapat kita ubah dengan alat bantu seperti mouse dan keyboard sesuai dengan keinginan. Sebelum pemodelan dibuat di aplikasi blender, kita perlu membuat dulu sketsa 2D agar dapat mempermudah pembuatan model 3D itu sendiri. 2.4 Lingkungan Blender Blender mempunyai tampilan yang bisa di ganti sesuai dengan keinginan, tampilan standar yang ada di blender terdiri dari viewport, tools, window properties, dan timeline. 2.4.1 Viewport ( Windows ) Viewport adalah daerah kerja dimana designer akan membuat pemodelan, animasi dan simulasi objek. Blender terdiri dari 1 buah viewport yang di kelilingi oleh tools, window properties, dan timeline. Tata letak dari viewport, tools, window properties, dan timeline dapat di konfigurasi kembali.

13 9. 5. 1. 8. 7. 6. 2. 4. 3. Gambar 2.9, viewport pada Blender secara default. 1. Information window. 2. Tools. 3. Timeline window. 4. Properties window. 5. Outliner window. 6. Cube. 7. 3D Cursor 8. Camera. 9. Lamp. Viewport dapat menampilkan geometry dalam bentuk wireframe, solid, bounding box dan textured. Semua tampilan mempunyai kegunaan masing masing agar dapat mempermudah pembuatan model objek 3D.

14 Gambar 2.10. Bounding box mode Gambar 2.11. Wireframe mode. Gambar 2.12. Solid mode.

15 Gambar 2.13 Textured mode. Seperti fungsi program 3D ternama lainnya, viewport yang terdapat dalam aplikasi Blender juga dapat menampilkan gambar tampak depan, belakang, kiri, kanan, atas, atau bawah. Juga dapat menampilkan tampilan dengan sudut pandang yang berbeda seperti : User Perspective atau User Orthographics. 2.4.2 Perintah dasar keyboard. TAB Peralihan object mode ke edit mode atau sebaliknya. Ctrl "Z" Perintah UNDO global hingga 32 langkah (default). Jika dalam edit mode hanya akan membatalkan langkah pengeditan pada objek yang dipilih. SpaceBar Membuka windows pencarian untuk menemukan perintah-perintah dasar. "Z" Merubah tampilan dari wireframe ke solid. Alt "Z" Menampilkan tekstur / tampilan bayangan. "R" Merotasi suatu objek atau vertices yang dipilih. (Menekan X, Y, Z setelah "R" akan membatasi efek). "S" Mengubah ukuran suatu objek atau vertices yang dipilih. (Menekan X, Y, Z setelah "S" akan membatasi efek). "G" Memindahkan objek atau vertices yang dipilih. (Menekan X, Y, Z setelah batas efek "G").

16 "A" Dalam edit mode berfungsi untuk memilih semua vertices agar dapat menghapus perintah seperti double dan subdivide. Menekan "A" dua kali dalam object mode berfungsi untuk memilih seluruh object. Alt "A" Memutar animasi di windows yang dipilih. Kursor anda harus dalam windows agar dapat menjalankannya. Ctrl "A" Setelah objek telah kembali ukuran dan / atau diputar, fungsi ini dapat mereset data objek untuk 1 dan 0. "W" Membawa sebuah "Menu Spesial Berfungsi hanya di edit mode diantara pilihan edit mode tertentu. Shift "D" Berfungsi untuk membuat duplikat atau salinan objek yang dipilih atau vertices yang dipilih. "E" Berfungsi di dalam edit mode, vertices yang dipilih dapat diekstrusi dengan menekan "E". "O" "O" (bukan nol) akan menempatkan Anda ke dalam mengedit vertex proporsional saat dalam edit mode. Mengedit Proporsional sekarang juga dapat bekerja dalam object mode. "B" Memberikan Anda sebuah kotak / windows untuk memilih beberapa objek. Dalam edit mode, bekerja dengan cara yang sama untuk memilih beberapa vertices. "C" Memberikan Anda sebuah lingkaran pilih dalam edit mode yang dapat berukuran oleh bergulir mouse roda. Tekan LMB untuk memilih, tekan roda untuk membatalkan pilihan. Klik kanan mouse atau "Esc" untuk keluar. Shift-"A" Membawa up menu tools di mana Anda dapat menambahkan jerat, kamera, lampu, dll. NumLock Berfungsi untuk merubah tampilan layar anda terhadap objek 3D. "7" atas, "1" depan, "3" samping, "0" kamera, "5" perspektif, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ dan -" zoom in dan out. The + - tombol juga kontrol terpengaruh vertices vertices dalam mengedit ukuran proporsional.

17 Mouse Shift Tombol arah "P" ATL / CTRL "P" "U" "M" Ctrl "M" "N" Ctrl "J" "F" Alt "F" Ctrl "F" untuk memanipulasi (LMB), hak untuk memilih (RMB), pusat roda untuk memperbesar dan memutar tampilan. Jika Anda menekan "shift" dan roda pusat Anda dapat menggeser sekitar pada layar. Tahan tombol shift untuk membuat beberapa pilihan dengan tombol mouse sebelah kanan. Digunakan untuk memajukan frame dalam animasi. Kiri / kanan berjalan 1 frame pada satuan waktu, atas / bawah berjalan 10 frame pada satuan waktu. Berfungsi hanya di edit mode, akan memiisah vertices dipilih. Dalam mode objek, menekan P akan menyebabkan Anda untuk masuk ke dalam modus permainan (real-time). Tekan Esc untuk keluar modus permainan. Membuat atau memutuskan hubungan child / parents. Untuk membuat C / P berhubungan, tahan pergeseran child key dan pilih pertama, kemudian parents. Ctrl P Untuk menghapus suatu hubungan, Alt P melakukan kebalikannya. Dalam Mode Objek, menampilkan menu Single - User untuk membatalkan hubungan material, animasi (IPO), dll untuk benda terlink atau di copy. Memindahkan objek yang dipilih ke lapisan lainnya. Mirror objek. Pilih "M", maka X, Y, atau Z ke cermin pada sumbu itu. Membawa info numerik pada objek yang dipilih (lokasi, rotasi dan ukuran). Info kemudian dapat diubah dalam panel. Mengabungkan objek yang dipilih bersama-sama. Membuat face dalam edit mode dari vertices yang dipilih. Anda hanya dapat memilih vertices 3-4 pada waktu untuk membuat wajah. Dengan memilih 2 verticies dan menekan F akan menutup bentuk. menambah Face atau Isi satu set tertutup verticies dipilih. Membawa sebuah "Special Face" pilihan menu dengan wajah lain. Shift "F" Kamera terbang diaktifkan dan akan menyebabkan kamera untuk "terbang" melalui TKP.

18 "X" "K" Ctrl "R" Menghapus objek yang dipilih, vektor atau wajah. LMB Dalam edit mode, K dan tombol kiri mouse akan memungkinkan Anda untuk mengiris wajah. Dalam edit mode, akan memunculkan pilihan untuk mengiris atau memotong wajah. Shift-"S" Dalam kedua modus edit dan objek, ini akan memberikan Anda pilihan Tombol Fungsi "I" "T" Ctrl "T" Ctrl "S" Alt "C" "Shift" "Space" Ctrl "0" untuk mencari objek atau kursor untuk membantu dalam penempatan yang tepat. F1-Load File; F2-Simpan File, F3-Ulang Sejarah, Render F11-terakhir, F12-Render. Digunakan untuk menyisipkan tombol animasi untuk berbagai hal. Objek dapat animasi dengan tombol Rotasi, Lokasi dan Ukuran dasar dan kombinasi sana. Membuka Toolbox di sisi viewport Anda. Digunakan untuk membuat track untuk kendala untuk membuat satu objek mengikuti yang lain (seperti kamera dengan target). Digunakan untuk simpan file Blender. Digunakan untuk mengkonversi jerat, teks dan kurva. Sebagai contoh, teks dapat diubah menjadi mesh untuk pilihan transformasi lainnya. Beralih antara layar ganda untuk layar penuh dari pelabuhan melihat aktif. Juga dapat menggunakan "Ctrl" - "Up Arrow" untuk melakukan hal yang sama. Jika menggunakan beberapa kamera, ini akan beralih ke kamera yang dipilih.(nomor pad "0"). Armatures Meshes dapat dikontrol oleh "tulang" atau armatures. Buat mesh Ctrl-Tab Blender Import/E xport dengan vertices di lokasi bersama, kemudian membuat sebuah string dinamo di dalamnya. Anak / Induk mesh untuk angker menggunakan pilihan angker. Anda kemudian dapat bernyawa di Pose Mode. Menempatkan Anda ke dalam modus Pose untuk memanipulasi armatures.

19 Multi viewports Menerima banyak format file yang berbeda melalui impor / ekspor perintah. Ketika memasukkan file lain Blender atau benda ke adegan lain, gunakan APPEND pilihan dari menu file dan pilih opsi yang sesuai. Beberapa objek dapat dipilih dengan Shift-kanan tombol mouse. Untuk membuat beberapa viewports, memindahkan kursor ke sudut kanan atas viewport yang sudah ada. Ketika kursor anda berubah menjadi "+" di atas segitiga tab, tekan LMB dan drag untuk menambah daerah viewport. 2.4.3 Blender Tools and Panels. 2. 4. 6. 8. 10. 1. 3. 5. 7. 9. 11. Gambar 2.14. Blender Properties. 1. Render Settings. 2. Scene Settings. 3. World Settings. 4. Object Settings. 5. Constrain. 6. Modifiers. 7. Object Data. 8. Material Settings. 9. Texture Settings. 10. Particles. 11. Physics

20 2.4.4 Jenis windows Blender memiliki berbagai jenis windows yang berbeda dan setiap windows dapat diatur untuk setiap jenis. Sebagai contoh, layar awal Anda memiliki 5 windows, bagian atas satu dengan tool bar (windows Informasi), windows 3D, dan Timeline bawah windows. Di sebelah kanan, Anda memiliki Outliner dan Properties windows. Tombol untuk mengubah jenis windows di atas atau sudut kiri bawah windows masing-masing. Ada banyak windows jenis. Yang kita paling tertarik adalah : Gambar 2.15 Pilihan Jenis Windows File Browser Info User Preference - Biasanya muncul secara otomatis sesuai kebutuhan. - Menu, layar, adegan dan pilihan membuat mesin. - Dapat dipilih dari menu "File".

21 Outliner - Menampilkan semua obyek dalam adegan Anda dan pengaturan. Properties - Sekali disebut tombol windows, di mana sebagian besar pengaturan dan pilihan adegan terjadi. Logic Editor - Logika permainan dan real-time untuk mengontrol animasi. Node Editor - Pasca produksi efek untuk sebuah adegan. Video Sequence Editor - Kompilasi akhir film dengan gambar, efek dan suara. UV / Image Editor - Pengaturan tekstur untuk game dan film. Grafik Editor - IPO menggantikan windows menampilkan data animasi. Timeline - Timeline berfungsi untuk animasi dengan kontrol layar dan merekam. 3D Windows - windows dasar pemandangan 3D untuk bekerja. 2.4.5 Ready-Made Screens Blender memiliki beberapa layar siap pakai untuk dipilih agar bisa mengoptimalkan penggunaan windows ini. Mereka dapat diakses dari area pulldown menu paling atas. Selain "Default", kita dapat memilih tergantung pada apa yang kita lakukan. Gambar 2.16 Ready-Made Screen

22 Tools - tools yang telah disediakan oleh ready-made screen memang dikhususkan untuk mempermudahkan kita melakukan pekerjaan. Misalkan blender digunakan untuk membuat animasi, maka dengan menggunakan readymade screen kita hanya tinggal memilih animation dan tools khusus untuk membuat animasi akan ditampilkan. Dari Dope Sheet, F-Curve Editor, Timeline dan Graph Editor semuanya ditampilkan dalam satu layar, dan posisinya pun telah ditentukan sehingga mudah untuk digunakan. Gambar 2.17 Animation Windows

23 Gambar 2.18 Compositing Windows Gambar 2 19 Game Logic Windows

24 Gambar 2.20 Scripting Windows Gambar 2.21 UV Editing Windows

25 Gambar 2.22 Video Editing Windows 2.4.6 Tool Shelf dan Transform Panel. Tool Shelf berada di sebelah kiri tampilan blender sedangkan Transform Panel berada di sebelah kanan layar namun posisinya masi berada sebelum blender properties. Namun bila transform panel tidak terlihat, kita bisa menekan N pada keyboard untuk menampilkannya. Tools shelf berfungsi untuk menampilkan menu edit yang diperlukan ketika sebuah object dibuat, sedangkan Transform panel berfungsi untuk merubah posisi yang berhubungan dengan pandangan kita terhadap tampilan object 3D tersebut. 1 2

26 1. Tool Shelf 2. Transform Panel Gambar 2.23. Tool Shelf dan Transform Panel 2.4.7 3D View Window Header. Blender mempunyai menu default yang dinamakan 3D view window header, menu ini bisa dikatakan menu utama untuk mengedit suatu object. Karena apabila user menggunakan blender untuk membuat suatu model 3D, maka menu ini lah yang akan sering digunakan. Menu ini akan membantu user untuk menampilkan object sesuai dengan kebutuhan dalam mengedit object 3D sehingga mempermudah pekerjaan dalam membuat model 3D itu sendiri. 1. 1. Drawing Modes 2. Display Shading 3. Pivot Points 4. Manipulator Widgets 5. Layers 6. Propotional Editing 7. Snapping 8. Rendering 3. 2. 4. 5. 6. 7. 8. Gambar 2.24 3D View Window Header Drawing modes digunakan untuk merubah tampilan object 3D sehingga object dapat di ubah secara manual. Ada beberapa pilihan seperti Weight Paint yang berfungsi untuk melihat titik berat object 3D dalam melakukan simulasi. Texture Paint yang berfungsi untuk mewarnai texture object 3D tersebut. Vertex Paint berfungsi untuk menambah pewarnaan cahaya pada titik titik object 3D. Sculpt Mode berfungsi sebagai pahat pada object 3D yang dipilih. Edit mode digunakan

27 ketika kita hanya ingin mengedit bagian kecil object 3D seperti bagian sisi, siku, dan garis tepi. Gambar 2.25 Drawing Modes 2.5 Kosa kata dalam Blender Blender memiliki banyak kosa kata yang sama dengan program 3d berbayar lainnya, kebanyakan kosa kata dalam program 3D diambil dari bahasa matematika. 2.5.1 Vertex Vertex adalah titik dalam object yang tidak mempunyai panjang, lebar dan tinggi. Tampak sebagai sebuah titik. Gambar 2.26. Vertex 2.5.2 Edge Edge merupakan garis tepi dari sisi object 3D, yang biasanya menentukan apakah garis berbentuk lurus atau lengkung. Sebuah edge merupakan penggabungan 2 vertex.

28 Gambar 2.27. Edge 2.5.3 Face Face merupakan sisi dari object 3D. Sebuah face biasanya terdiri dari beberapa penggabungan Edge. Gambar 2.28 Face 2.5.4 Mesh / Object Mesh merupakan object 3D standar yang diberikan oleh blender, yang selanjutnya akan kita modifikasi. Gambar 2.29 Mesh / Object

29 2.5.5 Material Permukaan object yang dibuat dapat diwarnai dan diberi pencahayaan dengan Material. Material ditentukan dalam Blender Properties. 2.5.6 Diffuse Material menggunakan diffuse untuk memberikan pilihan bagaimana penyebaran warna di permukaan mesh. 2.5.7 Specular Specular mempunyai fungsi yang sama dengan diffuse namun penyebaran warna hanya dari posisi tertentu. 2.5.8 Shading Mempunyai fungsi untuk memberikan pencahayaan dan bayangan terhadap mesh. 2.5.9 Physics Berfungsi untuk memberikan mesh suatu bentuk, berat, jarak benturan, dan lain sebagainya dalam simulasi. 2.5.10 Texture Berfungsi memberikan bentuk dari permukaan mesh, seperti permukaan kayu, besi, datar, halus, kasar dan lain sebagainya.

30 2.5.11 Mapping Mapping adalah posisi texture dari mesh, mapping dapat digunakan untuk menduplikasi texture, menggeser texture, membesarkan serta mengecilkan texture. 2.5.12 Influence Influence berfungsi untuk menggabungkan beberapa fungsi yang berhubungan dengan texture seperti diffuse, shading, specular dan lain sebagainya.