BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDIRA KUPANG 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang



BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Game Edukasi Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB I PENDAHULUAN.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SUB POKOK BAHASAN DESTILASI SMP KELAS VII ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini keadaan ekosistem daerah pesisir telah banyak mengalami kerusakan yang sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa permasalahan yang ada di seputar ekosistem pantai antara lain kondisi sumber daya pesisir yang semakin terbatas dan mengalami penurunan kualitas dan kuantitas, tekanan pertumbuhan penduduk yang semakin tinggi, pendayagunaan sumber daya pesisir dan pantai masih kurang mencerminkan adanya pembagian fungsi kawasan dan sebagainya padahal peranan ekosistem pantai sangat penting dalam menunjang kehidupan manusia yang tinggal di daerah pesisir pantai. Hasil penelitian Puslitbang Oseanologi LIPI terhadap terumbu karang di Indonesia pada 1995, seperti dilaporkan oleh Reef at Risks, menunjukkan hanya 6.20% terumbu karang dengan kondisi sangat baik, 23.72% dengan kondisi baik, 28.30% dengan tingkat kerusakan sedang, serta 41.78% dengan kondisi kerusakan sangat parah (BAPPENAS, 2004). Hal ini tentulah menjadi permasalahan yang penting untuk ditanggapi mengingat kerusakan yang terjadi akan semakin parah kedepannya apabila tidak ditangani sedini mungkin. Untuk meningkatkan kelestarian ekosistem pesisir pantai tentulah butuh kesadaran yang timbul dalam diri setiap pribadi bahwa pesisir pantai bukanlah suatu tempat untuk melakukan eksploitasi tetapi merupakan sebuah warisan bagi generasi yang akan datang. Hal ini perlu ditanamkan sejak dini pada anak-anak kita agar mau tetap menjaga dan melestarikan nya dengan baik. Harapan satu-satunya saat ini untuk tetap menjaga dan

melestarikan ekosistem daerah pesisir pantai terletak pada anak-anak kita. Oleh karena itu sedini mungkin harus menanamkan rasa cinta dan peduli terhadap kelestarian ekosistem pesisir pantai. Bermain merupakan suatu kata yang sangat menyenangkan terutama bagi anakanak. Mereka dapat menghabiskan waktu dan bersenang-senang saat melakukan sebuah permainan. Dalam permainan dibutuhkan sebuah media untuk melakukan permainan tersebut misalnya berupa sebuah benda yang dalam pengoperasiannya memerlukan suatu aturan yang disepakati bersama. Akan tetapi orang tua seringkali menjadi resah jika anaknya terus-terusan bermain terutama bagi anak yang telah bersekolah karena dapat mengabaikan waktu belajar. Namun tidak selamanya bermain itu tidak bermanfaat, salah satu contohnya adalah dengan adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah diciptakan permainan-permainan yang mendidik (edugames) yang dapat dimainkan lewat perangkat elektronik baik personal computer (PC), laptop, handphone (HP) dan sebagainya untuk membantu anak-anak dalam mempelajari sesuatu. Permainan komputer saat ini telah berkembangan dengan berbagai jenis permainan sesuai dengan keinginan si pencipta. Adapun jenis-jenis permainan komputer antara lain shooting (tembak-tembakan), fighting (pertarungan), adventure (petualangan), olahraga (sports), puzzle, quiz, edugames (game edukasi), role playing game (RPG), racing (balapan), strategi serta Simulasi, Konstruksi dan Manajemen (Suindarti, 2011). Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi bertema ekosistem pantai, dimana ide pembuatan game ini dilatar belakangi oleh semakin rusaknya ekosistem pantai sehingga dapat berdampak buruk bagi makhluk hidup yang ada dalam ekosistem tersebut.

1.2 Rumusan Masalah Kurangnya kesadaran masyarakat khususnya yang berada pada kawasan pesisir pantai untuk dapat melestarikan ekosistem laut daerah pesisir yang ada disekitar mereka merupakan pokok permasalahan yang ingin dicarikan solusi pemecahan masalah untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya menjaga kelestarian ekosistem laut daerah pesisir pantai. 1.3 Batasan Masalah Permasalahan yang akan dibahas dalam laporan ini dibatasi seputar hal-hal sebagai berikut : 1. Perancangan game ini bertujuan untuk memberikan wawasan bagi masyarakat pesisir pantai seputar ekosistem laut daerah pesisir pantai yang ada di sekitar mereka. 2. Game ini ditujukan kepada remaja khusunya yang sedang duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama (SMP) namun tidak menutup kemungkinan bagi masyarakat umum yang ingin memainkannya. Output yang ingin dicapai dari pengembangan game ini adalah kesadaran masyarakat tentang arti pentingnya menjaga ekosistem laut daerah pesisir pantai. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian a. Tujuan

Menghasilkan sebuah media edukasi dalam bentuk game bagi masyarakat pesisir khususnya remaja yang sering lalai dalam menjaga ekosistem pesisir pantai dengan harapan dapat melestarikan ekosistem laut daerah pesisir pantai. b. Manfaat Dengan game ini diharapkan adanya peningkatan kelestarian ekosistem laut khususnya daerah pesisir pantai yang mengalami berbagai kerusakan. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia (Soetopo, 2003). Tahapan metode ini dapat dilihat pada gambar 1.1 : Gambar 1.1 Tahapan pengembangan multimedia a. Concept (pengonsepan) Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga

akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. b. Design (perancangan) Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene. c. Material Collecting (pengumpulan bahan) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, dapat berupa gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. d. Assembly (Pembuatan) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Adobe Flash CS3 Professional atau produk open source lainnya baik yang gratis maupun berbayar.

e. Testing (Pengujian) Tahap Testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Disini pengujian yang dipakai adalah pengujian black box yaitu hanya mengamati hasil eksekusi dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Tujuan metode pengujian ini adalah mencari kesalahan pada fungsi yang salah atau hilang sehingga menemukan cacat yang mungkin terjadi pada saat pengkodingan. f. Distribution (Distribusi) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Namun dalam penelitian ini pelaksanaannya hanya sampai pada tahap testing (pengujian) tanpa melalui tahap distribution (distribusi). 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penyusunan tugas akhir ini merupakan gambaran umum tentang seluruh isi laporan yang terdiri atas 6 (enam) bab, sebagai berikut : a. Bab I Pendahuluan Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. b. Bab II Landasan Teori Pada bab ini menjelaskan tentang perbandingan penelitian dan menjelaskan konsep-konsep dasar dari hal-hal yang berkaitan dengan masalah dan pembuatan sistem yang akan dibangun. c. Bab III Analisis dan Perancangan Sistem Berisi analisis sistem dan perancangan sistem serta sistem perangkat pendukung. d. Bab IV Implementasi Sistem Bab ini membahas tentang implementasi sistem perangkat lunak berdasarkan analisis dan perancangan pada BAB III. e. Bab V Analisis Hasil dan Pengujian Setelah mengimplementasikan sistem maka akan diadakan pengujian untuk mengevaluasi perangkat lunak yang dibangun.

f. Bab VI Penutup Berisi kesimpulan dan saran yang bekaitan dengan topik permasalahan yang dibahas dalam penulisan ini.