BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. hidup menjadi lebih praktis dan efektif, apalagi dengan hadirnya perangkat

BAB I PENDAHULUAN. banyak transaksi maka akan memerlukan banyak media penyimpanan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. produksi secara keseluruhan sangat ditentukan oleh pemilihan jenis perlengkapan

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.3 Batasan Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. cukup banyak, maka perencanaan jenjang karir dari tiap karyawan dan

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

BAB I PENDAHULUAN. seperti, personal computer, laptop, netbook, dan smartphone, data yang tersimpan

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi sekarang ini telah menciptakan aplikasi-aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. kontinuitas dan perkembangan, sebagaimana kita ketahui untuk kesejahteraan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik cenderung menghafalkan materi sebagai cara yang mudah untuk memahami. Pemahaman atas keterkaitan logis antar konsep, teori, aspek teknik kurang ditekankan secara efektif sehingga anak didik cenderung menghafal, kurang kreatif, dan sulit mengembangkan kemampuan kognitifnya. Kecenderungan anak didik menghafal pada proses belajar mengajar mata pelajaran akan menghadapi masalah karena materi tersebut mengenalkan sesuatu yang baru dan kompleks untuk lingkup bahasa matematika untuk suatu keadaan atau mendekati permasalahan bentuk fungsi kuadrat. Dalam kehidupan sehari-hari tentunya sering menjumpai suatu permasalahan yang berkaitan dengan fungsi kuadrat. Oleh karena itu nilai ekstrim maksimum atau minimum berperan penting dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan fungsi kuadrat. Nilai maksimum atau minimum diungkapkan dengan menggunakan kata-kata yang berbeda, misalnya terbesar, terjauh, tertinggi, terpanjang, terluas, atau yang sama artinya dengan kata-kata itu, dapat dikaitkan dengan konsep nilai maksimum fungsi kuadrat. Terkecil, terdekat, terendah, terpendek, tersempit, atau yang sama artinya dengan kata-kata itu, dapat dikaitkan dengan konsep nilai minimum fungsi kuadrat. 1

2 Apabila dalam suatu masalah terdapat kata-kata seperti di atas, maka hal ini merupakan petunjuk bahwa masalah tersebut dapat diselesaikan dengan menggunakan model matematika yang berbentuk fungsi kuadrat. Setelah diketahui bahwa karakteristik masalahnya berkaitan dengan model matematika yang berbentuk fungsi kuadrat, langkah-langkah pemecahan masalahnya adalah rumuskan fungsi kuadrat yang merupakan model matematika dari masalah. Berdasarkan uraian di atas penulis mengangkat judul Perancangan Simulasi Bentuk Fungsi Kuadrat Pada Penerapan Nilai Maksimum dan Minimum. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Sulitnya merancang dan menyusun rumus kuadrat dalam bidang matematika untuk melakukan simulasi dalam aplikasi. 2. Sulitnya menggambarkan sketsa grafik fungsi kuadrat terhadap nilai maksimum dan nilai minimum. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas adapun yang menjadi rumusan masalah pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagaimana merancang dan menyusun rumus kuadrat sesuai dengan rumus matematika yang sudah ditentukan?

3 2. Bagaimana menggambarkan grafik fungsi kuadrat sesuai dengan nilai yang dimasukkan kedalam rumus? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuannya maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Perancangan aplikasi pembelajaran fungsi kuadrat di lengkapi dengan simulasi. 2. Perancangan aplikasi gambar grafik berdasarkan rumus fungsi kuadrat. 3. Aplikasi fungsi kuadrat dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman action script pada adobe flash cs4. I.3. Tujuan Dan Manfaat Penelitian I.3.1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Menerapkan fungsi kuadrat berdasarkan nilai maksimum dan nilai minimum. 2. Menerapkan rumus fungsi kuadrat dalam bentuk simulasi berupa grafik. 3. Memberikan informasi kepada pengguna yang ingin belajar matematika dalam bentuk perangkat lunak tentang simulasi fungsi kuadrat. I.3.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah 1. Aplikasi simulasi fungsi kuadrat dapat dimanfaatkan oleh pengguna (user) sebagai media dalam pembelajaran tentang fungsi kuadrat.

4 2. Manfaat aplikasi fungsi kuadrat dapat sebagai penguji simulasi rumus fungsi kuadrat dalam bentuk grafik. 3. Untuk menambah ilmu pengetahuan serta memperluas wawasan penelitian mengenai pembuatan animasi dalam hubungan dengan pengembangan kreatifitas. I.4. Metode Penelitan Berisi langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah: 1. Studi Pustaka dan Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan untuk sistem simulasi tentang fungsi kuadrat berdasarkan nilai maksimum dan nilai minimum. Untuk keperluan implementasi, penulis melakukan study literature terhadap pemrograman action script sebagai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam tahap implementasi. 2. Implementasi Implementasi yang dilakukan meliputi simulasi fungsi kuadrat. Selain itu perancangan pengujian terhadap hasil implementasi juga dilakukan untuk mengetahui efektifitas dari suatu algoritma. 3. Analisis Melakukan analisa dari hasil implementasi. Yaitu tentang pencarian hasil fungsi kuadrat dalam bentuk grafik berdasarkan rumus dari fungsi kuadrat tersebut.

5 Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu sistem sebagaimana diperlihatkan pada gambar I.1. Target Analisis Kebutuhan Spesifikasi Desain dan Implementasi Gagal Verifikasi Validasi Berhasil Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan 1. Target Target dalam pembuatan aplikasi permainan ini adalah membuat sebuah bangun ruang yang telah ditetapkan. 2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun.

6 3. Spesifikasi Secara umum sistem bangun ruang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berukut a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman action script pada flash cs4. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkt lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: - Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz - Memory Harddisk yang dibutuhkan 140 GB - Memory RAM 2 GB - Layar Monitor CRT/LCD - Keyboard/Mouse 2. Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: - Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas - Action Script. 4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu sistem. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat,

7 proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entity yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Rancangan detil ditranslasikan ke dalam suatu bahasa pemrograman, proses translasi dilanjutkan bila suatu kompiler menerima source code sebagai masukan dan mengkasilkan object code yang akan diterjemahkan menjadi machine code. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer 5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. Verifikasi program melakukan simbolisasi masukan sehingga jaminan diberikan untuk semua data yang berlaku sebagai masukan. 6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan proram terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan berupa hasil dari bangun ruang yang dimainkan oleh pengguna.

8 7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna I.5. Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, penelitian tentang simulasi pembelajaran matematika tentang fungsi kuadrat. Penelitian yang terkait dengan penelitian ini adalah : Tabel I.1. Daftar Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Suyanto,al at (2012) Penerapan Persamaan Dan Fungsi Kuadrat Penerapan Fungsi Kuadrat 2. Kasiyah M. Junus (2013) Menentukan Nilai Ekstrem Suku Banyak Tertentu Dengan Pertidaksamaan Rata- Rata Menentukan Nilai Ekstrem Tertentu 3. Yulia Tri Widyaningrum, al at. (2013) Pengaruh Media Pembelajaran Geogebra Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Grafik Fungsi Kuadrat Di Kelas X Sma Negeri 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2012/2013 Pengaruh media pembelajaran dengan materi grafik

9 I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup permasalahan yang terdiri dari : identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu : pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan hasil serta pembahasan tentang sistem simulasi pembentukan fungsi kuadrat yang dirancang serta kelebihan dan kekurangannya daripada sistem tersebut.

10 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan.