ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

dokumen-dokumen yang mirip
3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

L A P O R A N S K R I P S I

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

ANIMASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS BUAH DURIAN UNGGUL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (SUGENO) BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

APLIKASI PENGENALAN HEWAN MAMALIA BERBASIS ANDROID. Oky Ibrahim Septiadi

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

RANCANG BANGUN ALAT UKUR KADAR GARAM MENGGUNAKAN SENSOR KONDUKTIVITAS TDS 16 BIT

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

3D HOLOGRAM BIOTA LAUT YANG DILINDUNGI DIWILAYAH PERAIRAN LAUT INDONESIA

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TANAMAN KEDELAI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI PENGAJUAN PENERIMA BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) DI DINSOSNAKERTRANS KABUPATEN PATI

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SISTEM PERHITUNGAN BIAYA TRANSPORT UNTUK PENGIRIMAN MEUBEL FURNITURE

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI MANAJEMEN ARSIP ELEKTRONIK BERBASIS WEB PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KABUPATEN KUDUS. Oleh : RICHO ENDHAR FEBRIANSYAH

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN ALAT UKUR VOLUME CAIRAN UNTUK MESIN INJEKTOR CLEANER BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR LOAD CELL

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE SABLON KAOS MANUAL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

KENDALI PERGERAKAN MOTOR STEPPER SUMBU X-Y PADA PROTOTIPE MESIN CUTTER UNTUK MEMBUAT POLA GARIS TEGAK LURUS DAN PERSEGI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN BERBASIS WEB RESPONSIVE (Studi kasus : SMA NEGERI 2 KUDUS)

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

SISTEM PAKAR KERUSAKAN MESIN MOBIL APV DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

Transkripsi:

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN ARDIANA NIM. 201351076 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Ahmad Abdul Chamid, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2017 i

ii

PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Ardiana NIM : 201351076 Tempat & Tanggal Lahir : Pati, 08 November 1995 Judul Skripsi : Animasi 3D Hologram Pengenalan Hewan Pemakan Tumbuhan Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Skripsi ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan lain yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Seluruh ide, pendapat, atau materi dari sumber lain telah dikutip dalam Skripsi dengan cara penulisan refrensi yang sesuai. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Universitas Muria Kudus. Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun. Kudus, 22 Februari 2017 Yang memberi pernyataan, Materai 6000 Ardiana NIM. 201351076 iii

iv

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN Nama mahasiswa : Ardiana NIM : 201351076 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Ahmad Abdul Chamid, M.Kom RINGKASAN Hewan pemakan tumbuhan atau herbivora adalah hewan yang menjadikan tumbuhan sebagai makanan dan sumber energinya, ciri yang dimiliki oleh hewan pemakan tumbuhan di antaranya memiliki gigi geraham yang banyak dan rapat, berdarah panas, berkaki empat, beranak dan hidup di daratan. Mempelajari tentang hewan pemakan tumbuhan hanya bisa dipelajari melalui buku, vidio, internet dan di kebun binatang, hal ini dinilai kurang efektif. Dengan kemajuan teknologi multimedia, maka perlu dikembangkan ke dalam dunia pembelajaran terutama media pembelajaran tentang hewan pemakan tumbuhan dalam bentuk animasi 3D hologram pengenalan hewan pemakan tumbuhan. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi animasi 3D hologram pengenalan hewan pemakan tumbuhan adalah metode studi pustaka dan metode pengembangan multimedia versi Luther. Hasil akhir dari dibangunnya animasi 3D hologram ini adalah sebagai media pembelajaran hewan pemakan tumbuhan dalam bentuk 3D hologram yang lebih menarik dan modern dengan prinsip kerja piramida terbalik menggunakan smartphone android sebagai media visualisasinya. Kata Kunci : Herbivora, 3D Hologram, Smartphone Android. v

Introduction Of Plant-eating Animals 3D Hologram Animation Nama mahasiswa : Ardiana NIM : 201351076 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Ahmad Abdul Chamid, M.Kom ABSTRACT Plant-eating animals or herbivores are animals that make the plants as a source of food and energy, the characteristics possessed by herbivorous animal of whom have many molars and tight, hot-blooded quadrupeds, childless and living on the land. Learn about plant-eating animals can only be learned through books, videos, the internet and in the zoo, it is considered less effective. With advances in multimedia technology, should be developed into a world of learning especially learning about plant-eating animals in the form of 3D hologram animated introduction of plant-eating animals. The method used in the manufacture of 3D hologram animation applications introduction of plant-eating animals is book study method and methods of developing multimedia version of Luther. The end result of the construction of 3D hologram animation is as a learning of herbivorous animal in the form of a 3D hologram that is more attractive and modern with the working principle of the inverted pyramid using android smartphone as a media visualization. Keywords: Herbivore, 3D Hologram, Android Smartphone. vi

KATA PENGANTAR Segala Puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufiq, hidayah dan inayahnya sehingga penulis mampu menyelaraskan penyusunan skripsi ini yang berjudul Animasi 3D Hologram Pengenalan Hewan Pemakan Tumbuhan. Penyusunan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pelaksanaan penyusunan skripsi ini tak lepas dari bantuan dari dukungan beberapa pihak, untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, SH,MS, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Mohammad Dahlan, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 5. Bapak Ahmad Abdul Chamid, M.Kom selaku pembimbing II yang telah banayak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6. Ibu dan Bapak serta Kakak-kakakku tersayang yang telah senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 7. Teman-teman TI angkatan 2013 yang telah memberikan saran dan motivasi. 8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari adanya kekurangan dan ketidaksempurnaan dalam penulisan skripsi ini, karena itu penulis menerima kritik, saran dan masukan dari pembaca sehingga penulis dapat lebih baik di masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para membaca. Kudus, 22 Februari 2017 Penulis vii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN KEASLIAN... iv ABSTRAK... v ABSTRACT... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xiv BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang... 1 1.2. Perumusan masalah... 2 1.3. Batasan masalah... 2 1.4. Tujuan... 2 1.5. Manfaat... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penilitian terkait... 5 2.2. Landasan teori... 6 2.2.1 Multimedia... 6 2.2.2 Animasi... 6 2.2.3 Pengertian Kingdom Animalia... 7 2.2.3.1 Filum Chordata... 8 2.2.4 Hewan pemakan tumbuhan... 8 2.2.4.1 Badak... 9 2.2.4.2 Gajah... 10 2.2.4.3 Jerapah... 10 2.2.4.4 Sapi... 11 viii

2.2.4.5 Kerbau... 11 2.2.4.6 Kuda... 12 2.2.4.7 Unta... 12 2.2.4.8 Zebra... 13 2.2.4.9 Rusa... 13 2.2.4.10 Panda... 14 2.2.4.11 Domba... 14 2.2.4.12 Bison... 15 2.2.4.13 Kambing... 15 2.2.4.14 Kelinci... 16 2.2.4.15 Banteng... 17 2.2.4.16 Kanguru... 17 2.2.4.17 Tapi... 18 2.2.5 Bagan alir flowchart... 18 2.2.6 Storyboard... 19 2.2.7 Hologram... 19 2.2.8 Perangkat lunak yang digunakan... 20 2.2.8.1 Blender... 20 2.2.8.2 Camtasia studio... 21 2.2.8.3 Adobe flash... 21 2.2.9 Kerangka pemikiran... 22 BAB III METODOLOGI 3.1 Objek penelitian... 23 3.2 Metode pengumpulan data... 23 3.3 Metode pengembangan multimedia... 23 3.3.1 Konsep (concept)... 24 3.3.2 Perancangan (design)... 24 3.3.3 Pengumpulan material (material collecting)... 24 3.3.4 Pembuatan (assembly)... 25 3.3.5 Pengujian (testing)... 25 3.3.6 Distribusi (distribution)... 25 ix

3.4 Analisa sistem... 25 3.4.1 Konsep aplikasi... 25 3.4.2 Analisis sistem... 26 3.4.3 Analisis kebutuhan... 26 3.4.4 Analisis kebutuhan pengguna... 27 3.4.4.1 Analisis kebutuhan software... 27 3.4.4.2 Analisisa kebutuhan hardware... 27 3.5 Perancangan program... 27 3.5.1 Perancangan struktur menu... 28 3.5.2 Perancangan bagan alur (flowchart)... 29 3.5.3 Perancangan storyboard... 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan (assembly)... 47 4.1.1 Pembuatan objek 3D... 47 4.1.2 Tahap editing vidio menjadi 4 sisi dan pemberian intrumen nada... 48 4.1.3 Tahap membuat aplikasi (*.apk) pada adobe flash... 49 4.1.4 Tombol menu pada halaman menu utama... 50 4.1.4.1 Fungsi-fungsi tombol menu pada halaman menu utama... 50 4.2 Tampilan aplikasi pada smartphone android... 53 4.2.1 Tampilan icon aplikasi... 53 4.2.2 Tampilan start screen aplikasi... 53 4.2.3 Tampilan menu utama... 54 4.2.4 Tampilan isi menu herbivora... 54 4.2.5 Tampilan sub menu galeri... 55 4.2.6 Tampilan isi sub menu galeri... 55 4.2.7 Tampilan sub menu animasi... 56 4.2.8 Tampilan isi vidio animasi... 56 4.2.9 Tampilan isi profil pembuat... 57 4.2.10 Tampilan isi menu bantuan... 58 4.2.11 Menu keluar... 58 4.3 Pengujian... 58 x

4.3.1 Pengujian aplikasi pada smartphone... 61 4.3.2 Kuisioner... 62 4.4 Hasil implementasi... 64 4.5 Distribusi (distribution)... 71 BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan... 75 5.2. Saran... 75 DAFTAR PUSTAKA... 77 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kingdom animalia... 7 Gambar 2.2 Gigi hewan herbivora... 9 Gambar 2.3 Struktur pencernaan... 9 Gambar 2.4 Badak... 9 Gambar 2.5 Gajah... 10 Gambar 2.6 Jerapah... 10 Gambar 2.7 Sapi... 11 Gambar 2.8 Kerbau... 12 Gambar 2.9 Kuda... 12 Gambar 2.10 Unta... 13 Gambar 2.11 Zebra... 13 Gambar 2.12 Rusa... 14 Gambar 2.13 Panda... 14 Gambar 2.14 Domba... 15 Gambar 2.15 Bison... 15 Gambar 2.16 Kambing... 16 Gambar 2.17 Kelinci... 16 Gambar 2.18 Banteng... 17 Gambar 2.19 Kanguru... 17 Gambar 2.20 Tapir... 18 Gambar 2.21 Kerangka pemikiran... 18 Gambar 3.1 Diagram metode pengembangan multimedia... 23 Gambar 3.2 Struktur menu... 28 Gambar 3.3 Flowchart menu utama... 30 Gambar 3.4 Flowchart menu galeri... 33 Gambar 3.5 Flowchart menu animasi... 36 Gambar 3.6 Storyboard halaman pembuka... 37 Gambar 3.7 Storyboard halaman menu utama... 38 Gambar 3.8 Storyboard halaman hewan herbivora... 38 Gambar 3.9 Storyboard halaman galeri... 39 xii

Gambar 3.10 Storyboard halaman isi galeri... 39 Gambar 3.11 Storyboard halaman animasi... 40 Gambar 3.12 Storyboard halaman isi animasi... 40 Gambar 3.13 Storyboard halaman profil... 41 Gambar 3.14 Storyboard halaman bantuan... 41 Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D hewan... 47 Gambar 4.2 Rendering objek 3D... 48 Gambar 4.3 Tahap pembuatan 4 sisi vidio dan intrumen nada... 49 Gambar 4.4 Renderimg video camtasia studio... 49 Gambar 4.5 Pembuatan aplikasi (*.apk)... 50 Gambar 4.6 Tombol menu herbivora... 51 Gambar 4.7 Tombol menu galeri... 51 Gambar 4.8 Tombol menu animasi... 51 Gambar 4.9 Tombol menu profil... 52 Gambar 4.10 Tombol menu bantuan... 52 Gambar 4.11 Tombol menu keluar... 52 Gambar 4.12 Icon aplikasi... 53 Gambar 4.13 Start screen aplikasi... 53 Gambar 4.14 Tampilan menu utama... 54 Gambar 4.15 Isi menu herbivora... 54 Gambar 4.16 Sub menu galeri... 55 Gambar 4.17 Isi sub menu galeri... 55 Gambar 4.18 Sub menu animasi... 56 Gambar 4.19 Video animasi 3D sebelum menggunakan piramida... 56 Gambar 4.20 Video animasi 3D setelah menggunakan piramida... 57 Gambar 4.21 Isi menu profil... 57 Gambar 4.22 Isi menu bantuan... 58 Gambar 4.23 Penyimpanan google drive... 72 Gambar 4.24 Pendistribusian melalui instagram... 72 Gambar 4.25 Pendsitribusian melalui facebook... 73 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart... 18 Tabel 3.1 Deskripsi konsep 3D hologram pengenalan hewan pemakan tumbuhan... 26 Tabel 3.2 Storyboard objek hewan 3D hologram... 42 Tabel 4.1 Pengujian para ahli... 59 Tabel 4.2 Pengujian aplikasi pada smartphone... 62 Tabel 4.3 Bobot nilai... 62 Tabel 4.4 Penilaian kuisioner... 63 Tabel 4.5 Hasil implementasi... 64 xiv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Scan Buku Bimbingan dan Konsultasi Skripsi Biodata Penulis xv