BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.3 Batasan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Daur ulang adalah proses untuk menjadikan suatu bahan bekas menjadi bahan baru dengan tujuan mencegah adanya sampah yang sebenarnya dapat menjadi sesuatu yang berguna, mengurangi penggunaan bahan baku yang baru, mengurangi penggunaan energi, mengurangi polusi, kerusakan lahan, dan emisi gas rumah kaca jika dibandingkan dengan proses pembuatan barang baru. Daur ulang adalah salah satu strategi pengelolaan sampah padat yang terdiri atas kegiatan pemilahan, pengumpulan, pemprosesan, pendistribusian dan pembuatan produk/material bekas pakai, dan komponen utama dalam manajemen sampah modern dan bagian ketiga dalam proses hirarki sampah 4R. Daur ulang pada umumnya dilakukan oleh industri. Secara umum terdapat empat syarat agar suatu limbah plastik dapat diproses oleh suatu industri, antara lain

limbah harus dalam bentuk biji, pellet,serbuk, pecahan dan limbah tidak terkontaminasi atau tercampur dengan benda benda logam. Untuk mengatasi masalah tersebut, sebelum digunakan limbah plastik diproses melalui tahapan sederhana yaitu, pemotongan atau penghancuran, penghalusan, pembakaran,dan penyajian. Pemisahan dilakukan untuk memisahkan bahan baku dari benda asing yang tidak diharapakan masuk ke dalam proses. Pemotongan atau penghancuran dilakukan untuk mengurangi ukuran material dan mempermudah proses selanjutnya, dengan cara memotong atau merajang plastik. Pembakaran dilakukan untuk melelehkan bahan plastik agar lelehan dapat di alirkan menuju proses penyajian. Penyajian adalah tahap akhir dalam proses daur ulang menjadi bahan baku seperti biji plastik, pellet dan bentuk lainnya. Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik dengan tujuan memberikan informasi kepada user untuk mengetahui bagaimana cara pendaur ulangan sampah plastik pada umumnya. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul Perancangan Animasi Simulasi Pendaur Ulangan Sampah Plastik Berbasis Tiga Dimensi. 1.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu :

1. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi yang harus dibuat seolah-olah nyata. 2. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi berdasarkan informasi tata cara simulasi pendaur ulangan sampah plastik dengan menarik. 3. Perlunya diciptakan penyampaian infromasi tata cara pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi dengan baik kepada user. I.2.2. Perumusan Masalah Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana menampilkan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis 3 dimensi dengan baik? 2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi mengenai cara daur ulang sampah plastik berbasis tiga dimensi? 3. Bagaimana mengimplementasikan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis 3 dimensi dengan baik? I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapakan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Animasi dibuat menggunakan 3ds max dan macromedia flash. 2. Pendaur ulangan sampah mencangkup pada sampah jenis plastik.

3. Desain output meliputi demo animasi pendaur ulangan sampah plastik yang ditampilkan. 4. Hasil dari pendaur ulangan sampah plastik berbentuk biji plastik. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai berikut : 1. Membangun animasi daur ulang sampah plastik 3 dimensi yang menunjukkan informasi pada aplikasi pendaur ulangan sampah plastik dengan menarik. 2. Membuat animasi simulasi daur ulang sampah plastik berbasis 3 dimensi yang dapat memberikan informasi 3. Menerapkan aplikasi 3ds max dan bahasa pemrograman action script untuk pembuatan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis 3 dimensi. 4. Mengembangkan animasi dengan tujuan memberikan media informasi dan hiburan dengan baik. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan proposal skripsi ini adalah: 1. Sebagai salah satu media penyampaian informasi interaktif yang menarik.

2. Memberikan sumber informasi mengenai perancangan animasi dengan menggunakan 3ds max dan macromedia flash. 3. Menciptakan inovasi-inovasi baru bagi pelaku industry kerajinan tangan untuk dijual kembali. 1.4.Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Informasi yang ada Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : a. Studi pustaka (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data dan informasi yang berhubungan dengan penulisan skripsi seperti mencari, menemukan, dan mempelajari data dari buku-buku bacaan, jurnal, artikel yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas yang berasal dari akademik ataupun dari luar akademik, terutama yang

berkaitan dengan tema skripsi ini khususnya masalah perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis 3 dimensi. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan dalam perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi sebagaimana diperlihatkan pada gambar berikut : Target : Merancangan Animasi Menggunakan 3ds Max Analisis Kebutuhan : Gambar dan Suara yang dibutuhkan Spesifikasi dan Desain : Aplikasi dirancang dengan bahasa Perograman Action Script, Photoshop dan Macromedia Flash Desain & Implementasi : Sistem yang digunakan berbasis Full 3 dimensi Gagal Verifikasi : Program Berhasil Validasi : Pengesahan Program Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penetian yang dilakukan dalam penyelesaian perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi adalah sebagai berikut: a. Mengenal dan memahami komponen-komponen atau objek-objek pada perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi. b. Menetapkan aplikasi macromedia flash kedalam bentuk full 3 dimensi. c. Penggunaan actions script 2.0 dengan menggunakan pemrograman adobe flash cs 6 untuk membangun perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi. 2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu : a. Program yang dibangun adalah perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi. b. Program yang dirancang merupakan aplikasi komputer yang dirancang menggunakan Aplikasi pemrograman adobe flash cs6.

3. Spesifikasi Secara umum perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman adobe flash cs6. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkat lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1) Perangkat Keras (Hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: i. Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz ii. Memory Harddisk yang dibutuhkan 80 GB iii. Memory RAM 1 GB iv. Layar Monitor CRT/LCD 2) Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: i. Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas ii. Engine 3ds max iii. Adobe Photoshop CS3 iv. Macromedia Flash 8 4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu produk atau perangkat lunak. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk

mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entiti yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer. 5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. 6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat apakah aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan yaitu berupa hasil dari perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi sehingga dapat di digunakan di masyarakat.

7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna. I.4.2. Analisa Sistem Yang Lama Dengan Sistem Yang Akan Dirancang Analisa sistem merupakan tahap yang paling penting dalam merancang sebuah sistem karena pada tahap analisa ini dapat dilihat bagaimana sistem yang sedang berjalan dan masalah-masalah apa saja yang sedang dihadapi. Sistem yang akan dirancang pada penulisan skripsi ini memanfaatkan komputer sebagai peralatan perancangan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis tiga dimensi. I.4.3. Pengujian/Uji Coba Sistem Uji Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Adapun pendekatan yang dilakukan penulisa dalam melakukan pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan metode macromedia flash aplication, yaitu pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

I.5. Keaslian Penelitian Tabel I.1. Keaslian Penelian No Penelitian Judul Hasil 1 Deddy Pembuatan Suhardiman Simulasi (2012) Pergerakan 2 Robert Napitupulu (2013) Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Rancang Bangun Mesin Pencacah Sampah Plastik 3 Arifin (2015) Perancangan Animasi Simulasi Pendaur Ulangan Sampah Plastik Berbasis Tiga Dimensi Membuat objek 3D (tiga dimensi) dengan cara memvisualisasikan grafik / gambar ke dalam bentuk tiga dimensi. Membuat simulasi gerakan objek 3D (tiga dimensi) dengan menggunakan OpenGL sebagai library berbasis grafis tiga dimensi yang di compile menggunakan C++. Perancangan dan pembuatan mesin pencacah sampah plastik diperuntukkan bagi industri kecil menengah kebawah dengan proses produksi 15-20 kg/jam. Mesin pencacah sampah plastik yang dirancang memiliki energi masukannya berasal dari energi listrik dan material masukan berupa sampah plastik, keluaran dari mesin tersebut berupa noise, getaran, dan cacahan plastik. Merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi dan menampilkan animasi simulasi pendaur ulangan sampah plastik berbasis 3 dimensi dengan baik. Pendaur ulangan sampah mencangkup pada sampah jenis plastik.

I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Keaslian Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponenkomponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan. BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.