BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. halnya didalam bekerja yang menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.3 Batasan Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang disediakan untuk memenuhi permintaan dari pelanggan. Barang ini

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi 2 dimensi atau animasi 3 dimensi yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D merupakan salah satu jenis model animasi yang masih banyak dibuat dan diproduksi hinggga sekarang. Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat animasi rute kereta api kuala namu tujuan memberikan informasi kepada user untuk mengetahui rute jalur pada kereta api kuala namu. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul Perancangan Animasi 3 Dimensi Rute Kereta Api Kuala Namu Berbasis Multimedia. 1

2 1.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi yang harus dibuat seolah-olah nyata. 2. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi berdasarkan rute kereta api kuala namu berbasis multimedia dengan menarik. 3. Perlunya diciptakan penyampaian infromasi rute kereta api medan - kuala namu dengan baik kepada user. I.2.2. Perumusan Masalah Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana menampilkan animasi 3 dimensi dengan baik? 2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi mengenai rute kereta api medan - kuala namu berbasis multimedia? 3. Bagaimana mengimplementasikan animasi 3d dimensi berdasarkan rute kereta api kuala namu itu seperti kondisi sebenarnya? I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapakan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Animasi dibuat menggunakan 3ds max dan macromedia flash. 2. Rute kereta api hanya mencangkup pada rute kuala namu. 3. Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data rute kereta api kuala namu.

3 4. Desain output meliputi demo animasi rute kereta api kuala namu yang ditampilkan. I.2. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai berikut : 1. Membangun animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi pada aplikasi rute kereta api kuala namu dengan menarik. 2. Membuat animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi 3. Menerapkan aplikasi 3ds max dan bahasa pemrograman action script untuk pembuatan animasi rute kereta api kuala namu berbasis 3 dimensi. 4. Mengembangkan animasi dengan tujuan memberikan media informasi dan hiburan dengan baik. 5. Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan proposal skripsi ini adalah: 1. Sebagai salah satu media penyampaian informasi interaktif yang menarik. 2. Memberikan sumber informasi mengenai perancangan animasi dengan menggunakan 3ds max dan macromedia flash.

4 I.3. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.3.1. Analisa Sistem Informasi yang ada Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : a. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu : 1) Pengamatan (Observation), yaitu melakukan penelitian atau pengamatan secara langsung berhubungan dengan masalah yang akan dihadapi. 2) Pertanyaan (Questioner), yaitu dengan mempersiapkan beberapa pertanyaan yang sifatnya langsung kepada animator yang dianggap dapat memberikan keterangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. 3) Sample (Sampling), merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.. Sampel dianggap sebagai perwakilan dari populasi yang hasilnya

5 mewakili keseluruhan objek yang diamati yaitu dengan memilik beberapa permainan tektis yang sudah tersedia dipasaran. b. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumber-sumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. Adapun tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan didalam merancang suatu perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia sebagaimana diperlihatkan pada gambar berikut :

6 Target : Merancangan Animasi Menggunakan 3ds Max Analisis Kebutuhan : Gambar dan Suara yang dibutuhkan Spesifikasi dan Desain : Aplikasi dirancang dengan bahasa Perograman Action Script, Photoshop dan Macromedia Flash Desain & Implementasi : Sistem yang digunakan berbasis Full 3 dimensi Gagal Verifikasi : Program Berhasil Validasi : Pengesahan Program Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi Gambar 1. Prosedur Perancangan 1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penetian yang dilakukan dalam penyelesaian perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia adalah sebagai berikut: a. Mengenal dan memahami komponen-komponen atau objek-objek pada perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia.

7 b. Menetapkan aplikasi macromedia flash kedalam bentuk full 3 dimensi. c. Penggunaan actions script 2.0 dengan menggunakan pemrograman adobe flash cs 6 untuk membangun rancangan aplikasi perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia. 2. Anasisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem perangkat lunak yang akan di bangun. Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu : a. Program yang dibangun adalah perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia. b. Program yang dirancang merupakan aplikasi komputer yang dirancang menggunakan Aplikasi pemrograman adobe flash cs6. 3. Spesifikasi Secara umum perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia yang dirancang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Dalam Implementasi rancang program dibangun dengan menggunakan pemrograman adobe flash cs6. b. Analisa yang mendeskripsikan perangkat yang dibutuhkan dalam pembangunan sistem yang terdiri dari komponan perangkat keras dengan perangkat lunak komponen perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem

8 adalah sebuah PC atau workstation atau notebook dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : 1) Perangkat Keras (Hardware) dengan spesifikasi minimum yang meliputi: i. Processor Pentium IV atau AMD Athlon II 2GHz ii. Memory Harddisk yang dibutuhkan 80 GB iii. Memory RAM 1 GB iv. Layar Monitor CRT/LCD 2) Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan meliputi: i. Sistem Operasi Microsoft Windows XP SP 2 keatas ii. Engine 3ds max iii. Adobe Photoshop CS3 iv. Macromedia Flash 8 4. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu produk atau perangkat lunak. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entiti yang akan dibangun kemudian. Sedangkan Implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi anatara manusia dan komputer.

9 5. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. 6. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. Disini sistem di uji untuk melihat apakah aplikasi bisa berjalan dengan yang diharapkan yaitu berupa hasil dari perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia sehingga dapat di digunakan di masyarakat. 7. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan mengistall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna.

10 I.3.2. Analisa Sistem Yang Lama Dengan Sistem Yang Akan Dirancang Analisa sistem merupakan tahap yang paling penting dalam merancang sebuah sistem karena pada tahap analisa ini dapat dilihat bagaimana sistem yang sedang berjalan dan masalah-masalah apa saja yang sedang dihadapi. Sistem yang akan dirancang pada penulisan skripsi ini memanfaatkan komputer sebagai peralatan perancangan animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia. I.3.3. Pengujian/Uji Coba Sistem Uji Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Adapun pendekatan yang dilakukan penulisa dalam melakukan pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan metode macromedia flash aplication, yaitu pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

11 I.4. Keaslian Penelitian NO NAMA JUDUL 1 Yunita Syahfitri Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer 2 Hasrul Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 Pada Matakuliah Instalasi listrik 2 3 Cito Yasuki Rahmad 4 Ilham Eka Putra 5 Marta Maria Dona Digital Compositing Dalam Film Animasi 3 Dimensi Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif Pengaruh Media Animasi Dan Kemampuan Awal Siswa SMA Karya Terhadap Hasil Belajar HASIL JURNAL Mendefiniskan banyak teknik animasi yang digunakan pada umumnya oleh banyak perancang animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Mengetahui pandangan siswa terhadap implementasi animasi adobe flash cs3 pada mata kuliah instalasi listrik 2 jurusan pendidikan teknik elektro. Digital secara real time yang bisa diterapkan untuk training simulation atau menampilkan animasi 3D yang muncul dalam tampilan alam nyata lingkungannya secara real time. Meningkatkan pembelajaran sejarah dengan multimedia animasi interaktif siswa pada pelajaran sejarah. menggunakan metode eksperimen dengan rancangan faktorial 2 X 3 dan diambil menggunakan KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KELEBIHAN Menjelaskan secara jelas dan proses dalam pembuaan teknik animasi yang digunakan pada umumnya oleh dunia animasi komputer. Mahasiswa memiliki pandangan positif terhadap media pembelajaran adobe flash cs3 dengan melihat interval nilai yang berada pada kategori baik dan sangat baik. Dapat menampilkan gambar animasi yang di compisiting lewat media digital secara real time atau secara langsung dan terrus menerus. Multimedia animasi interaktif dapat meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran sejarah Media animasi sub materi sistem gerak manusia berpengaruh terhadap tingginya hasil belajar siswa (0,023<0,05). KEKURANGAN Informasi teknik film animasi dalam dunia komputer yang dijelaskan kurangnya pada penjelasan berupa gambar penjelasan tersebut. Perlunya dibuat media pembelajaran secara terintegritas dengan banyak media yang dapat diakses oleh berbagai media multimedia. Dibutuhkan media visualiasi yang tinggi dikarenakan kebutuhan sistem realtime yang menampilkan gambar secara terus menurus dan langsung. Dibutuhkan pengembangan lebih lanjut pada media pembelajaran yang ada menjadi media yang lebih baik Uji LSD menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kemampuan awal tinggi dengan kedua METODE Teknik Animasi Umum Teknik Persentasi Digital Compositin g Research dan Developme nt Eksperimen

12 Sistem Gerak Manusia teknik sampling jenuh kemampuan awal lain Tabel 1. Keaslian Penelitian

13 I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan.

14 BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.