BAB I PENDAHULUAN. cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Senin, 7 Maret, Cecep Wijaya Sari.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Globalisasi membuat dunia transparan seolah olah tidak mengenal batas antar Negara.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menghiraukan penderitaan bangsa yang dijajah. Indonesia merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN. Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa jasa para pahlawannya. Itulah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. telah berupaya meningkatkan mutu pendidikan. Peningkatan pendidikan diharapkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Yanti Nurhayati, 2013

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah gerbang yang utama dan pertama dalam usaha

Sikap Kepahlawanan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia tanggal 17 Agustus 1945

I. PENDAHULUAN. Proklamasi Kemerdekaan yang dikumandangkan oleh Soekarno Hatta pada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya melalui proses pembelajaran atau cara lain yang dikenal dan diakui

PENANAMAN NILAI PATRIOTISME (Analisis Isi Film Merdeka atau Mati Soerabaia 45 Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan)

Negara. Dengan belajar yang rajin dan tekun, merupakan contoh perwujudan rasa bangga sebagai bangsa Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN. Negara eropa yang paling lama menjajah Indonesia adalah Negara Belanda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang berkualitas dan diharapkan akan menjadi pelaku dalam pembangunan suatu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini berada dalam genggaman anak bangsa Indonesia sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. nilai-nilai patriotisme. Lunturnya nilai-nilai patriotisme pada sebagian masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menjadi orang yang bermanfaat bagi bangsa dan negara. Setiap manusia harus

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah tunas berpotensi, generasi penerus yang merupakan

BAB V KESIMPULAN. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB I PENGANTAR. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kepemimpinan adalah bagian dari kehidupan manusia, dan haruslah

BAB I. Anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun. Pada masa ini proses. karakteristik yang dimiliki setiap tahapan perkembangan anak.

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemuda sebagai generasi penerus sebuah bangsa, kader Selakigus aset. pengawasan pelaksanaan kenegaraan hingga saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. lainnya. Hal ini disebabkan masing-masing pengarang mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan sebuah negara. Untuk menyukseskan program-program

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. yang terkandung dalam novel tersebut sebagai berikut.

C. Peran Tokoh Perumus UUD Negara Republik Indonesia Tahun 1945

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. karakter yang diimplementasikan dalam institusi pendidikan, diharapkan dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. fundamental bagi pengaturan serta penyelenggaraan Negara. Sejarah telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

I. PENDAHULUAN. tinggi yang mencapai puncaknya. Seiring berkembangnya zaman, rasa. nasionalisme dikalangan pemuda kini semakin memudar.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Mitra Pustaka, 2006), hlm 165. Rhineka Cipta,2008), hlm 5. 1 Imam Musbikiin, Mendidik Anak Kreatif ala Einstein, (Yogyakarta:

KUISIONER PRE TEST. Nama : Kelas : Usia :

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. suatu upaya melalui pendidikan. Pendidikan adalah kompleks perbuatan yang

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya manusia tidak dapat hidup sendiri tanpa orang lain, maka mereka

BAB IV ANALISIS TENTANG PELAKSANAAN METODE KETELADANAN DALAM PEMBINAAN AKHLAK ANAK DI RA NURUSSIBYAN RANDUGARUT TUGU SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Manfaat Penelitian, (5) Penegasan Istilah. kuatlah yang membawa bangsa ini mewujudkan cita-citanya. Peran serta

Contoh Naskah Pidato Tema Persatuan dan Kesatuan Bangsa/Pemuda ini bisa digunakan disaat memperingati Hari Sumpah Pemuda, Hari Pahlawan atau Hari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. membuat negera kita aman, bahkan sampai saat ini ancaman dan gangguan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. perkembangan modernisasi yang mendunia serta menipisnya moral keimanan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

2015 PERBANDINGAN TINGKAT DISIPLIN SISWA YANG MENGIKUTI EKSTRAKULIKULER BULUTANGKIS DAN KARATE DALAM PEMBELAJARAN PENJAS

MAKNA PERJUANGAN R. A. KARTINI

BAB I PENDAHULUAN. persoalan yang melingkupinya. Persoalan-persoalan ini bila disatukan tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terjadi pada masa kesultanan Asahan agar dapat didokumentasikan. peristiwa-peristiwa yang terjadi untuk jadi pembelajaran.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bagian penting bagi kehidupan bangsa dan negara. Secara detail, penyebab

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. rela berkorban, serta kecintaan pada bangsa dan negara 1. yang akrab dengan perjuangan suatu bangsa atau seseorang yang

PENANAMAN NILAI PATRIOTISME MELALUI TOKOH WAYANG BIMA PADA CERITA BRONTOYUDHO DALAM LAKON DURYUDONO GUGUR

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan ilmu pendidikan dan sesuai dengan pokok bahasan. Salah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang sangat pesat.di mana pengalaman-pengalaman yang didapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sesuai dengan yang dia lihat. Istilah yang sering didengar yaitu chidren see children

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Seperti yang tercantum dalam Undang-Undang Sistem. Pendidikan Nasional (Sisdiknas) No. 20 tahun 2003 menyatakan,

BAB I PENDAHULUAN. Pengertian moral mengacu kepada akhlak yang sesuai dengan peraturan sosial,

BAB I PENDAHULUAN. mengenang jasa para pahlawan yang telah gugur di medan juang.

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah mengangkat kembali cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan scan QR Code. Hal ini dilatar belakangi oleh banyaknya para remaja yang melupakan pahlawan Indonesia. Cerita pahlawan Indonesia dikemas melalui sebuah game agar cerita pahlawan Indonesia dapat disampaikan kepada remaja dengan cara yang menyenangkan, menambah nilai-nilai positif dan norma-norma yang dapat di contoh di dalam cerita pahlawan Indonesia tersebut. Sedangkan kemampuan scan QR Code dan kartu bergambar dipergunakan untuk mempermudah ingatan para remaja sehingga dalam memainkan game secara tidak langsung memori otak akan merekam game yang pernah mereka mainkan. Cerita pahlawan Indonesia seakan sudah dilupakan oleh para remaja. Para remaja sekarang lebih tertarik kepada sesuatu hal yang baru. Sesuai yang ditulis oleh Ahada (2012). Sungguh ironis apa yang terjadi pada kebanyakan remaja generasi muda bangsa ini sekarang. Begitu banyak dari mereka yang telah melupakan sejarah merdekanya negara kesatuan ini. Mereka telah melupakan pengorbanan jiwa raga para pejuang kemerdekaan republik ini. Sangat sedikit sekali remaja sekarang yang menjadikan tokoh pahlawan perjuangan kemerdekaan sebagai figur idola. Pahlawan perjuangan kemerdekaan yang telah berkorban jiwa raga mereka demi negeri ini sekarang terpaksa mengalah dengan Boyband dan Girlband K-Pop yang berhasil merebut perhatian generasi muda. 1

2 Para remaja sekarang lebih mengikuti zaman yang semakin berkembang pesat. Mereka lebih mengidolakan boyband atau girlband sehingga melupakan pahlawan perjuangan yang telah memerdekakan Indonesia dari para penjajah. Hal ini sangat disayangkan karena di dalam tokoh pahlawan perjuangan terdapat nilai-nilai positif yang dapat diambil. Para remaja adalah generasi penerus bangsa. Mereka yang akan membawa kemana sebuah negara ini akan berjalan. Dan membawa perubahan-perubahan sebuah negara Indonesia. Menurut Imran (2014), para remaja merupakan tulang punggung bangsa. Generasi muda adalah tulang punggung Bangsa dan Negara merupakan istilah yang sering kita dengar sehari-hari. Perubahan-perubahan yang terjadi dalam lingkungan sosial saat ini memerlukan panutan dan contoh yang dapat membawa masyarakat kita ke arah yang lebih baik. Terlebih lagi di era reformasi ini, generasi muda dituntut untuk lebih berpartisipasi dalam membangun masyarakat Indonesia. Sesuai dengan kutipan di atas, remaja merupakan sebuah pembawa perubahan mau di bawah kemana negara Indonesia saat mendatang. Mereka juga membutuhkan sebuah panutan yang membawa masyarakat ke arah yang lebih baik. Sesuai yang ditulis oleh Swandari (2013), sebenarnya anak remaja umur 16-20 membutuhkan panutan yang bermanfaat untuk persiapan mereka menata hidupnya kelak dengan baik dan terarah. Pengenalan terhadap pahlawan Indonesia sangat bermanfaat bagi mereka. Jadi segmentasi remaja berumur 16-20 sesuai dari kutipan di atas. Saat ini, terdapat permasalahan yang paling utama dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah korupsi yang sedang berjalan. Korupsi di waktu remaja akan

3 berdampak pada saat mereka membawa negara kemana akan berjalan. Menurut Tria (2014), terdapat 4 hal yang berpengaruh dalam korupsi saat remaja. Korupsi identik dengan mengambil hak orang lain, pelajar identik dengan penanam akhlak agama. Korupsi identik dengan kebohongan, pelajar identik dengan ujian. Korupsi identik dengan uang, pelajar identik dengan belanja. Korupsi identik dengan kerja sama, pelajar identik dengan pergaulan. Korupsi merupakan masalah yang serius saat ini. Karena pada saat remaja mereka sudah melakukan korupsi, sehingga pada masa sudah bekerja mereka sudah terbiasa. Hal ini diperkuat oleh Wiwoho (2014), pada 2013 meningkat menjadi 560 kasus dan pada 2014 jumlah kasus korupsi diperkirakan akan meningkat lagi mengingat selama semester I-2014 jumlahnya sudah mencapai 308 kasus. Korupsi semakin meningkat di mulai pada tahun 2013, hingga berkembang tahun 2014. Permasalahan seperti ini seharusnya pada masa remaja sudah diberi tentang korupsi, sehingga ketika para remaja sudah beranjak membawa negri ini kiranya akan lebih baik. Karena itu perlulah mereka mengenal sosok dari para pahlwan Indonesia yang berjuang melawan penjajah. Pangeran Diponegoro adalah salah satu pahlawan yang terkenal diantara pahlawan nasional selain Cut Nyak Dhien, Kartini, Soekarno, Mohammad Hatta, dsb. Karena dalam Pangeran Diponegoro terdapat nilai-nilai positif yang dapat diambil. Seperti yang ditulis oleh Apriandi (2013). Banyak hal positif yang kiranya dapat dipetik dari beliau. Beliau di zaman sekarang ini di ibaratkan sebagai pejabat anti korupsi. Tentunya para pejabat negara dapat memetik sikap mentalnya yang senantiasa tidak haus akan jabatan, sekalipun jabatan itu diberikan secara halal oleh Ayahandanya. Prinsip cukup dengan yang ada sekarang dan

4 mengoptimalkannya. Sikap rela berkorban juga tidak kalah pentingnya untuk ditumbuh-kembangkan ke dalam perasaan dan pemikiran setiap pejabat negara, karena sejatinya pejabat negara adalah penjelmaan dari unsur tekad, semangat dan keinginan positif masyarakat. Nilai-nilai ini diharapkan kepada remaja agar mereka mencontoh nilai-nilai positif yang terdapat pada Pangeran Diponegoro. Sikap rela berkorban seharusnya di tumbuhkan sejak dini. Menurut Setiadi (2008: 36), salah satu bentuk patriotisme yakni sikap rela berkorban melawan penjajah diwaktu masa penjajahan sedang berlangsung demi menciptakan bangsa Indonesia merdeka. Sikap seperti inilah yang akan menjunjung tinggi nilai sebuah bangsa Indonesia. Sehingga para remaja akan lebih mengenal sosok pahlawan Indonesia dan meneruskan perjuangan para pahlawan yang telah memerdekakan Indonesia. Pada era zaman sekarang teknologi sudah mulai berkembang pesat. Hal ini memicu para remaja meninggalkan kebiasaan era zaman lama, di mana buku merupakan sebuah jendela dunia. Di zaman ini teknologi sangat berlaku, diantaranya adalah gadget, komputer, bahkan internet sekalipun. Game gadget ini menjadikan baik maka kehidupan remaja tersebut dapat berubah, karena di dalam game sendiri mengandung aspek positif. Menurut Misbach (2007), di dalam game terdapat berbagai aspek yang berguna menstimulasi perkembangan anak diantaranya adalah aspek motorik, aspek kognitif, aspek emosi, aspek bahasa, aspek sosial, aspek spiritual, aspek ekologis dan aspek nilai-nilai (norma). Tidak hanya aspek positif yang didapatkan, melainkan ada beberapa aspek positif lagi. Sesuai yang ditulis oleh Bagus (2014), di dalam game terdapat unsur interaktif, edukatif dan juga

5 menyenangkan. Beberapa unsur di atas sangat berpengaruh terhadap perkembangan para remaja. Oleh karena itu pengenalan terhadap cerita Pangeran Diponegoro dapat melalui game. Pangeran Diponegoro ahli dalam strategy, karena kebiasaannya dalam bermain game catur. Meskipun hanya bermain namun beliau memiliki kekuatan strategy sendiri dalam menjalankan game catur. Seolah-olah menggerakkan pasukannya ketika sedang berlangsung perang jawa. Seperti yang ditulis oleh Kusworo (2012), suatu permainan yang digemari Diponegoro adalah catur, dan salah seorang teman main catur yang dihargainya adalah Raden Ayu Danukusumo (seorang putri Sultan Hamengkubowono), tidak hanya itu Pangeran Diponegoro suka berkebun hal ini berfungsi sebagai latihan manajemen sumber daya alam. Beberapa kesenangan Pangeran Diponegoro ini sangat berdampak positif bagi perangnya yakni perang jawa selama kurang lebih 5 tahun. Sehingga game yang cocok dalam pengenalan Pangeran Diponegoro dan sesuai dengan karakternya adalah game turn based strategy. Pada masa remaja adalah masa di mana terdapat berbagai pilihan yang akan diambil. Hal ini akan berpengaruh pada attitude dari para remaja itu sendiri. Sering kali mereka salah dalam bertindak. Seperti yang ditulis oleh Destariana (2012). Remaja juga identik dengan mengambil keputusan terlalu cepat. Usia mereka ini memang usia pembelajaran pengambilan keputusan. Hanya saja jika grusa - grusu maka orang tua atau keluarga wajib mengawal. Mengarahkan dia untuk belajar menganalisa segala sesuatunya dari semua sisi saat pengambilan keputusan dan menekankan pada mereka bahwa setiap keputusan itu ada resiko dan pertanggung jawabannya.

6 Memang keputusan cepat juga baik, namun perlu diperhatikan resiko dan tanggung jawab apabila telah mengambil keputusan tersebut. Oleh karena itu dalam pengenalan game Pangeran Diponegoro bergenre game turn based strategy. Sesuai yang ditulis oleh Novak (2011: 79), dalam game turn based strategy sangat bagus karena pemain akan berpikir sebelum bertindak atau membuat pilihan, dan di dalam game turn based strategy management atau pengolahan sumber daya juga harus dipikirkan. Karena semua yang di dalam game turn based strategy hendaknya dipikir terlebih dahulu sebelum melakukan sebuah pilihan dan hal ini yang tidak dimiliki oleh game lainnya. Sehingga game yang cocok adalah game turn based strategy. Para remaja banyak mengkonsumsi informasi secara instan dan sangat cepat. Hal ini akan memaksa otak akan bekerja lebih keras karena informasinya sangat cepat. Sehingga mengakibatkan konsentrasi berkurang. Seperti yang ditulis oleh Baba (2007: 224), diperingkat umur remaja kelalian dan kelupaan lebih kentara, mereka perlu diingatkan selalu. Memang jauh lebih bagus dalam teknologi di mana tujuan utama teknologi memudahkan hidup. Akan tetapi sangat disayangkan apabila daya konsentrasi ikut melemah akibat derasnya informasi yang telah didapatkan. Sehingga mengakibatkan daya ingat saat remaja mulai berkurang. Untuk memanipulasi akan kelalian yang akan dialami oleh para remaja, maka diperlukan sesuatu yang membantu daya ingatnya. Diantaranya adalah menggunakan gambar, sering-sering meninjau informasi, dan menggunakan akronim untuk mengingat. Menurut Djalimin (2010: 4), karena orang pada umumnya jauh lebih gampang menerima dan mengingat sesuatu dengan gambar dan illustrasi daripada

7 teori. Oleh karena itu menggunakan gambar akan jauh lebih mudah dan fleksibel dalam mengingat. Dalam mempermudah dan untuk meminimalisir terjadinya kelalaian maka diperlukan kartu (bergambar). Kartu bergambar dan game turn based strategy terdapat sebuah hubungan yang penting. Penghubung antara kartu bergambar dan game turn based strategy adalah QR Code. QR Code memiliki kelebihan daripada code lainnya. Seperti yang ditulis oleh Fajar (2012), berbeda dengan kode batang yang hanya menyimpan informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang. Sehingga diharapkan nanti banyak QR Code yang akan dibuat dan bervariasi dan menghadirkan banyak inovasi. Dalam Tugas Akhir ini diharapkan bermanfaat untuk mengenalkan cerita Pangeran Diponegoro kepada para remaja dan mengimplementasi nilai perjuangan yang terkandung dalam Pangeran Diponegoro. Diharapkan para remaja juga mampu berfikir sebelum bertindak, sesuai dengan genre turn based strategy. Dan juga belajar memanipulasi dengan sesuatu hal yang mudah dimengerti dan diingat seperti yang terdapat di kartu bergambar yang selanjutnya dihubungkan melalui QR Code sehingga game berjalan sesuai kartu gambar yang ada.

8 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka ditemukan rumusan masalah di dalam pembuatan game yakni: 1. Bagaimana membuat game tentang Pangeran Diponegoro sebagai ahli strategy? 2. Bagaimana membuat game bergenre turn based strategy dengan menggunakan QR Code? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, batasan masalah yang dibahas di dalam pembuatan game ini antara lain: 1. Game ini bergenre turn based strategy. 2. Menggunakan animasi 2D. 3. Menggunakan scan QR Code (bergambar). 4. Menggunakan tema Pangeran Diponegoro sebagai ahli strategy. 5. Digunakan di android. 6. Game ini untuk kalangan remaja.

9 1.4 Tujuan Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan yang akan dicapai dari pembuatan game ini antara lain: 1. Membuat game bergenre turn based strategy menggunakan scan QR Code bertema Pangeran Diponegoro sebagai ahli strategy. 2. Memperkenalkan dan mengangkat kembali cerita pahlawan nasional di Indonesia untuk kalangan remaja. 1.5 Manfaat Berdasarkan pembuatan game yang dilakukan, maka manfaat yang diperoleh terdapat dua macam antara lain: 1. Manfaat Teoritis a. Memberikan manfaat meningkatkan kemampuan manajemen. b. Dapat mengoptimalkan waktu yang tepat. 2. Manfaat Praktis a. Memberikan informasi tentang Pangeran Diponegoro kepada para remaja. b. Menyampaikan semangat yang telah dilakukan oleh para pejuang khususnya Pangeran Diponegoro. c. Memudahkan mengingat dengan kartu bergambar apabila sedang lalai akan cerita Pangeran Diponegoro oleh para remaja. d. Memberikan nilai-nilai moral yang di dapat dari cerita Pangeran Diponegoro.