BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB V PENUTUP. Pemberian telepon genggam oleh orang tua kepada anak di SDN. Ungaran 01 pada dasarnya sebagai alat komunikasi mereka untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

2016 PENGARUH PELAKSANAAN FULL DAY SCHOOL TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DAN SOSIALISASI ANAK DI LINGKUNGAN MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan sebagai suatu proses pembinaan yang berlangsung seumur

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik. Proses belajar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan media teknologi komunikasi di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Pentingnya peranan pendidikan telah dicantumkan oleh pemerintah secara

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia pada dasarnya berinteraksi antar sesama dengan cara menjalin

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. hal komunikasi telah mengalami berbagai perubahan. Hal ini dapat terlihat dari

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam suatu instansi pemerintah, pemimpin yaitu seseorang yang. mempengaruhi para bawahannya untuk melakukan pekerjaan.

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

HUBUNGAN ANTARA PERSAINGAN MERAIH NILAI TINGGI DENGAN INTENSITAS PERILAKU MENYONTEK PADA SISWA MENENGAH KEJURUAN SKRIPSI.

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat pada era globalisasi (Sulistyaningsih, 2011). Masyarakat Indonesia banyak yang menggemari gadget karena

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terjadi dalam dunia pendidikan, khususnya di negara kita agar dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi pada jaman sekarang sangat pesat khususnya pada

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kecepatan perkembangan otak anak selama hidupnya artinya Golden Age. kecerdasan anak sebanyak-banyaknya (Suyanto, 2003:6).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Erwin Irawansyah, 2014

VI. KESIMPULAN DAN SARAN. Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Lampung, maka dapat dikemukakan beber apa

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi yang diterapkan di telepon seluler

BAB I PENDAHULUAN. karena pada dasarnya belajar merupakan bagian dari pendidikan. Selain itu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk ciptaan Allah. Ia dan alam semesta terjadi

BAB I PEDAHULUAN. Keberhasilan proses pembelajaran dalam kegiatan pendidikan di suatu

BAB I PENDAHULUAN. Suatu perusahaan dibentuk untuk mencapai tujuan bersama, untuk

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi telah menyebabkan begitu banyak perubahan dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perilaku manusia terbentuk dan dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan perasaan yang jernih maka akan tercipta komunikasi yang jelas dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan. Mulai dari bayi, anak-anak, remaja kemudian menjadi dewasa dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGELOLAAN PEMBELAJARAN TAMAN KANAK-KANAK BERDASARKAN MINAT ANAK (Studi Kasus di TK Negeri Pembina Surakarta) T E S I S.

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pembelajaran bukan hanya kegiatan transfer pengetahuan dari guru

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. Belajar dapat dipahami sebagai tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial, seperti facebook, twitter maupun instagram (data Puskakom UI).

BAB I PENDAHULUAN. (2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu

ii

1. PENDAHULUAN. Di era globalisasi yang semakin maju ini teknologi serba modern dan canggih, banyak hal telah

BAB I PENDAHULUAN. memaksimalkan penyampaian informasi dari pihak satu ke pihak yang lain. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. memberikan dampak pada dunia perbankan secara elektronik. Salah satu

I. PENDAHULUAN. Pariwisata merupakan salah satu hal penting bagi suatu negara. Pariwisata bagi

BAB I PENDAHULUAN. ikan, daging, dan sebagainya sebesar 11% (Setiarti, 2005). perokok di Indonesia merokok sebelum usia 19 tahun (Jamal, 2006).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar sesungguhnya tidak ada pendidikan. Demikian pentingnya arti belajar,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Era globalisasi yang terjadi saat ini merupakan suatu era di mana batas-batas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan manusia bisa menyikapi keadaan perkembangan zaman

I. PENDAHULUAN. masa sekarang dan yang akan datang. Namun kenyataan yang ada, kehidupan remaja

I. PENDAHULUAN. penelitian, kegunaan penelitian, dan diakhiri dengan ruang lingkup penelitian.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. yang memfokuskan diri pada unsur sumber daya manusia. Tugas MSDM adalah mengelola

BAB IV ANALISIS PELAKSANAAN PENDIDIKAN FULL DAY SCHOOL. DI MTs MUHAMMADIYAH KEBONAN KECAMATAN BATANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial, individu, dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Fiqih merupakan sebuah cabang ilmu, yang tentunya bersifat ilmiyah,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Our Mobile Planet: Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Otak manusia pada rentang usia 0 hingga 6 tahun dapat dengan mudah

BAB I PENDAHULUAN. Pengembangan potensi dan kemampuan diri merupakan suatu tuntutan

BAB I PENDAHULUAN. Dunia pendidikan perlu adanya evaluasi pendidikan. Fungsi evaluasi di

BAB I PENDAHULUAN. sempurna. Dipercayai bahwa salah satu kunci keberhasilan hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. yang diperlombakan yaitu kiyouruki (fighting) dan poomsae (gerakan. maka peserta ujian tersebut dapat dinyatakan lulus.

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak usia dini adalah usia emas dimana anak memiliki karakteristik

Bab 1 PENDAHULUAN. Bertetangga merupakan bagian kehidupan manusia yang hampir tidak

APLIKASI PEMBELAJARAN IT NETWORK SUB MATERI VLSM UNTUK SISWA SMK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dari paparan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1. Berdasarkan tahun akademik, dapat dijabarkan bahwa intensitas

BAB I PENDAHULUAN. selalu mengalami dalam rangka mencari struktur kurikulum, sistem pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan suatu negara. Tanpa pendidikan suatu negara akan tertinggal jauh

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia sekarang tidak bisa terlepas dari teknologi. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia semakin menjadi nyaman dan mudah. Teknologi ada di setiap aspek kehidupan manusia, dimulai dari teknologi dalam pertanian, pendidikan, komunikasi dan dalam aspek kehidupan lainnya. Contoh berkembangnya teknologi dalam perihal komunikasi dan informatika adalah ditemukannya telepon genggam dan komputer. Telepon genggam saat ini merupakan benda yang hampir semua orang miliki, mulai dari orangtua sampai anak-anak sekolah dasar dan bahkan sekarang ini ada anak taman kanak-kanak yang sudah diperbolehkan mempunyai telepon genggam. Pada sisi lain komputer ataupun laptop untuk saat sudah lumayan banyak yang memiliki dan mudah ditemukan. Munculnya telepon genggam dan komputer selanjutnya diikuti dengan berkembangnya hal-hal yang bersifat permainan atau yang sering disebut dengan game. Saat ini sering dijumpai anak-anak yang sudah diperbolehkan mengunakan smartphone, istilah baru untuk telepon genggam berteknologi canggih, dan di sisi lain sekarang ini juga sering dijumpai anak-anak yang suka bermain game, baik itu game komputer, play station, dan game lainnya. Sebuah lembaga riset menyebutkan bahwa Indonesia berada di peringkat kelima daftar pengguna smartphone terbesar di dunia. Data tersebut dilansir oleh Horace H. Dediu melalui blog asymco.com (detik.com, 2014). Temuan lain yang dipublikasikan kompas.com (2015) menyatakan rata-rata orang di Indonesia menghabiskan waktu selama 5,5 jam per hari menatap layar ponsel pintarnya. Siswa-siswi jurusan TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo pun tidak terlepas dari kemajuan teknologi komunikasi dan informasi. Pembelajaran di jurusan TKJ sering memanfaatkan proyektor dan laptop/komputer, terkadang siswa-siswi TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo menggunakan smartphone yang dimiliki untuk membantu dalam pembelajaran atau sekedar mencari materi pelajaran. Siswasiswi SMK Negeri 1 Sukoharjo sudah banyak yang memiliki smartphone. Bisa 1

2 terlihat pada saat istirahat, pulang sekolah dan saat jam kosong beberapa siswa mengeluarkan smartphone untuk mendengarkan musik, membuka media sosial, dan ada pula yang bermain game di laptop mereka. Hal ini menyebabkan beberapa guru menjadi khawatir dengan nilai yang akan didapat oleh para siswa tersebut. Sebenarnya SMK Negeri 1 Sukoharjo melarang siswa untuk membawa telepon genggam maupun smartphone, tetapi untuk laptop masih diperbolehkan karena nantinya akan digunakan untuk pembelajaran. Perdebatan mengenai dampak smartphone dan bermain game pun mulai bermunculan. Para orang tua beranggapan bahwa anak yang sering menggunakan smartphone dan bermain game akan mengalami kesulitan dalam belajar karena semangat belajar yang kurang, dan juga karena lebih suka bermain game dan bermain smartphone. Semakin maraknya penggunaan telepon genggam dan smartphone serta semakin banyaknya game yang dengan mudahnya diunduh, mendorong beberapa orang untuk meneliti dampak dari penggunaan smartphone dan bermain game. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game. Peneliti lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi anak kuliah (Anderson & Dill, 2000: 772-790). Dalam penelitian tersebut ditemukan bahwa banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain game dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja yaitu remaja menjadi malas. Penelitian yang dilakukan lembaga survei Nielsen (www.gopego.com) terhadap pengguna smartphone di Indonesia pada bulan Juli 2012 diketahui bahwa 58% pengguna smartphone di Indonesia berusia 15-24 tahun, survei ini dilakukan di 9 kota besar di 12 area dengan jumlah 2400 orang responden. Menurut Pramuarip, Muslim dan Mulyani (2012) dalam sebuah jurnal yang berjudul Alasan Penggunaan Smartphone di kalangan Mahasiswa Politeknik Bandung diperoleh temuan bahwa mahasiswa Polban menghabiskan sekitar 70% waktunya bersama smartphone dalam sehari dengan frekuensi rata-rata pemakaian 101 kali berbeda dengan mereka yang bukan merupakan pengguna smartphone hanya menghabiskan sekitar 38% dari waktu yang mereka miliki dalam sehari. Hal ini menunjukkan pengguna smartphone berkomunikasi melalui ponselnya

3 dalam frekuensi yang lebih sering dibandingkan bukan pengguna smartphone, kuantitas serta kualitas komunikasi tatap muka semakin berkurang, sehingga memungkinan terjadinya perbedaan kompetensi interpersonal yang dimiliki pengguna dan bukan pengguna smartphone. Walaupun sudah ada beberapa ahli yang melakukan penelitian tentang dampak smartphone dan bermain game, akan tetapi masih belum bisa diketahui kepastian dampak yang diperoleh oleh siswa, apakah berdampak positif atau berdampak negatif terhadap hasil belajar kognitif siswa. Aspek kognitif dipandang sebagai aspek terpenting dari perkembangan siswa yang berkaitan langsung dengan proses pembelajaran, dan sangat menentukan keberhasilan siswa di sekolah. Aspek kognitif dengan otak sebagai perangkat kerasnya merupakan pengendali dari aspek-aspek lainnya seperti yang telah dikemukakan oleh Muhibbin Syah (2003: 48), kognitif adalah sumber sekaligus pengendali ranahranah kejiwaan yang lainnya, yakni ranah afektif (rasa) dan psikomotorik (karsa). Berdasarkan pemikiran tersebut di atas, maka penulis terdorong untuk melakukan penelitian tentang dampak atau pengaruh yang ditimbulkan apabila seorang siswa menggunakan smartphone dan bermain game, yang penulis beri judul PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi berikut ini : 1. Semakin berkembangnya IPTEK memunculkan teknologi canggih sebagai contoh adalah smartphone dan game. 2. Semakin banyaknya smartphone yang dibuat menyebabkan semakin meningkatkan penggunaan smartphone. 3. Penggunaan smartphone dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif. 4. Intensitas bermain game dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif.

4 C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang ditentukan oleh penulis maka batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini akan lebih membahas mengenai pengaruh game yang meliputi : 1. Pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan yang dimaksudkan adalah penggunaan yang sehari-hari dilakukan oleh siswa. 2. Pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Game yang dimaksud dalam penelitian ini adalah game yang dimainkan lewat komputer atau laptop. 3. Interaksi penggunaan smartphone dan intensitas siswa bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. D. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi : 1. Adakah pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? 2. Adakah pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? 3. Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? 4. Manakah di antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang hendak dicapai adalah sebagai berikut :

5 1. Mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 2. Mengetahui ada tidaknya pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 3. Mengetahui ada tidaknya interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 4. Mengetahui di antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. F. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan pembaca. Berikut ini manfaat yang diharapkan : 1. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan berguna bagi peneliti dalam rangka mengembangkan studi dan memperluas wawasan mengenai hal-hal yang mempengaruhi hasil belajar siswa, terkait dengan perkembangan teknologi smartphone dan game. Penelitian ini juga dapat menjadi informasi tambahan atau acuan literatur untuk penelitian-penelitian selanjutnya, khususnya bagi para guru atau bagi mereka yang tertarik memahami pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa. 2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman untuk para siswa ataupun remaja usia sekolah agar dapat menggunakan dan memanfaatnya smartphone yang dimiliki dengan bijak dan sesuai kebutuhan, sehingga tidak menyebabkan didapatkan hasil belajar yang tidak membanggakan. Dengan membaca penelitian ini semoga dapat meningkatkan kesadaran siswa untuk menumbuhkan semangat belajar. Dan juga untuk para orangtua dan guru dapat memantau penggunaan smartphone dan kegiatan bermain game pada anak maupun siswanya agar tidak mengganggu semangat belajar anak.