BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, sikap dan prilakunya. Eun dan Young (2010) mengemukakan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan fisik serta psikologis siswa (Peraturan Pemerintah, 2005).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting sebagai sarana yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN 1. 5 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Nurvita Dewi Susilawati, 2013

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengamati, menentukan subkompetensi, menggunakan alat dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. teknologi komunikasi dewasa ini, menuntut individu untuk memiliki berbagai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kegiatan pembelajaran merupakan suatu proses untuk mencapai kompetensi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran fisika seringkali dianggap susah oleh siswa karena cara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Resti Lestari Dewi, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini sangat diperlukan, guna untuk memberikan

BAB I PENDAHULUAN. V SDN 02 Jatiharjo, Jatipuro, Karanganyar. 1. Nilai ulangan Formatif banyak yang kurang memenuhi KKM.

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. berlandaskan pada kurikulum satuan pendidikan dalam upaya meningkatkan. masyarakat secara mandiri kelak di kemudian hari.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang

BAB I PENDAHULUAN. memasuki masa sekolah, tugas mereka adalah belajar. Ini merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. meningkatkan kualitas pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran di dalam kelas

BAB I PENDAHULUAN. diawasi agar terlaksana secara efektif dan efisien. Rusman (2012:4) mengemukakan proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

sendiri dari hasil pengalaman belajarnya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1) dikemukakan bahwa kurikulum untuk jenis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan umum pembelajaran matematika yang dirumuskan dalam. Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, adalah agar siswa

BAB I PENDAHULUAN. dapat menemukan potensi tersebut. Seorang anak dari lahir memerlukan

BAB I PENDAHULUAN. berlangsungnya proses pendidikan, mengembangkan kepribadian,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia dibutuhkan. pendidikan, karena pendidikan merupakan wahana untuk mengembangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidik untuk membantu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sekolah sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ayu Nurmalasari, 2013

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENULIS PUISI MELALUI TEKNIK PEMBELAJARAN SIMPAN PINJAM PADA SISWA KELAS VIII SMP N 2 TRUCUK TAHUN AJARAN 2009/2010 SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran di sekolah, peserta didik perlu memiliki kemampuan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Wahyudin Djumanta, Dkk.,Belajar Matematika Aktif Dan Menyenangkan,(Bandung: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, 2008)

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-I Jurusan Pendidikan Akuntansi. Disusun Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. dikembangkan dalam pembelajaran yaitu: 1) kemampuan melakukan penalaran. 5) keterampilan komunikasi (Trisni dkk, 2012: 3).

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Nasional bab I pasal (1), disebutkan bahwa :

BAB I PENDAHULUAN. akan peneliti sajikan pada bab ini adalah latar belakang masalah, identifikasi dan

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran yang aktif. Guru adalah seorang pendidik yang yang berperan

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Maimunah, 2014

2015 PENERAPAN FIVE STAGE CONCEPTUAL TEACHING MODEL UNTUK MENINGKATKAN KONSISTENSI ILMIAH DAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA SMA

BAB I PENDAHULUAN. penjelasan dari peneliti saja. Pembelajaran tidak berhasil dengan baik,

BAB 1 PENDAHULUAN. pengendalian diri, kepribadian kecerdasan akhlak mulia, serta keterampilan yang. diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Widhi Anugrah Sukma Gemilang, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Muhammad Fauzi Sya bana, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT)

BAB I PENDAHULUAN. komponen, antara lain: siswa, guru, kurikulum, sarana dan prasarana pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat baik negara maupun bangsa. Pendidikan merupakan wahana untuk

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APRESIASI CERITA PENDEK SISWA KELAS IX SMP NEGERI 2 TENGARAN KABUPATEN SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan kehidupan masyarakat dalam suatu negara sangat dipengaruhi

(PTK Pembelajaran Matematika di Kelas VII SMP Negeri 2 Gemolong) SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap jenjang pendidikan, Bahasa Indonesia juga sebagai mata

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan No.81a Tahun 2013 Lampiran IV tentang Pedoman

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Prioritas Pembangunan Pendidikan Nasional tahun sebagaimana telah

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), merupakan muatan wajib

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam upaya meningkatan mutu pendidikan pemerintah. mengeluarkan berbagai kebijakan. Salah satu kebijakannya adalah mengganti

BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Nisfa Rahadiani Sajdah, 2013

tanya jawab, pemberian tugas, atau diskusi kelompok) dan kemudian siswa merespon/memberi tanggapan terhadap stimulus tersebut. Pembelajaran harus

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Atamik B, 2013

RPP DAN MATERI PKGD. Prodi PGSD Penjas FIK UNY Wawan S. Suherman, M.Ed.

Negeri 2 Teupah Barat Kabupaten Simeulue Tahun Pelajaran 2014/2015. Oleh: PARIOTO, S.Pd 1 ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pengalaman mengajar, permasalahan seperti siswa jarang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat dapat membawa perubahan kearah yang lebih maju. Untuk itu perlu

2015 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING PADA MATA DIKLAT SISTEM KOMPUTER DI SMK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penelitian Aep Suryana, 2013

BAB I PENDAHULUAN. mereka sehingga terwujud keprofesionalan yang mantap. Seorang guru dituntut

commit to user BAB I PENDAHULUAN

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah memicu adanya perubahan sistem pembelajaran di sekolah. Pembelajaran konvensional yaitu metode pembelajaran yang banyak diterapkan di sekolah saat ini dinilai tidak menarik dan relevan lagi bagi siswa karena pembelajaran konvensional masih menjadikan guru sebagai aktor utama dalam pembelajaran sehingga siswa tidak berperan secara aktif dalam membangun pengetahuan, sikap dan prilakunya. Eun dan Young (2010) mengemukakan bahwa siswa akan kehilangan minat belajar karena tidak ada interaksi dalam belajar sehingga anak tidak merasakan atmosfir belajar yang sesungguhnya. Menurut Mardapi (Yulianti et al, 2011) siswa atau orang yang tidak memiliki minat pada pelajaran tertentu sulit untuk mencapai hasil belajar yang optimal, Oleh sebab itu, seorang guru dituntut untuk meciptakan suasana belajar yang menarik, interaktif dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran agar hasil belajar yang dicapai bisa optimal. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1, menyatakan bahwa :

2 Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Oleh karena itu proses pembelajaran harus dirancang, dilaksanakan guru sebagai pendidik dapat memenuhi amanat peraturan pemerintah tersebut. Dalam proses pembelajaran hal yang paling penting adalah terjadinya interaksi belajar antara guru dan siswa. Dari interaksi tersebut terjadi transfer knowledge antara keduanya. Penyampaian ilmu pengetahuan dapat disampaikan dalam berbagai model, metode dan strategi pembelajaran. Bahkan untuk memudahkan penyampaian ilmu pengetahuan seorang guru dapat menggunakan bantuan perangkat media pembelajaran. Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Ada beberapa alasan berkenaan dengan pemanfaatan media dalam pembelajaran, diantaranya pelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, bahan pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, dan siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Computer Technology Research Coorporation (Isnanto, 2004) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat

3 ampuh untuk proses pengajaran dan pendidikan. Adapun manfaat yang didapat menurut Ariani dan Haryanto (2010:26) adalah proses pembelajaran menjadi menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak dan belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Multimedia juga dapat memungkinkan siswa belajar secara mandiri sehingga pembelajaran tidak hanya dilaksanakan di sekolah tetapi dapat dilaksanakan di luar sekolah. Mayer, et al (2007) menjelaskan pengaruh multimedia konsisten dengan teori kognitif pembelajaran multimedia karena siswa yang diberi penjelasan multimedia dapat membangun dua representasi mental yang berbeda yaitu model verbal dan model visual dan akan membangun hubungan dari keduanya. Salah satu format multimedia yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran khususnya pembelajaran untuk anak-anak adalah permainan atau game. Setyaningsih et al (2010) menyatakan bahwa game adalah salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dan mengingat materi belajar. Menurut Syarif (Burhani, 2011) pembelajaran berbasis game (permainan) lebih disenangi kalangan anak-anak, tanpa menghilangkan esensi ilmu yang ingin disampaikan dan menurut kajian literatur yang dilakukan oleh Funk (JENI, 2008), aplikasi permainan dapat

4 meningkatkan minat belajar siswa, mempercepat pemrosesan informasi dan menyelesaikan masalah, sekaligus meningkatkan kepekaan sosial dan kemampuan akademik. Melalui aplikasi permainan, siswa diajak untuk menyelesaikan masalah dalam mata pelajaran tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun simulasi yang tertuang dalam aplikasi tersebut. Dengan adanya beberapa level dari aplikasi memungkinkan juga bagi siswa untuk berlatih dalam berbagai tingkat kesulitan. Disamping itu minat siswa terhadap segala bentuk permainan sangat tinggi sehingga siswa lebih menikmati pembelajaran dengan lebih menyenangkan dan tidak tegang (Ariani dan Haryanto, 2010:30). Prensky (Boston, 2007) menjelaskan bahwa game adalah bentuk kegiatan menyenangkan dan game juga menyediakan kenikmatan dan kesenangan untuk para pemain. game memiliki tujuan, aturan dan kemenangan yang memberikan motivasi pada pemainnya. Fitur lain dari permainan adalah tantangan, pemecahan masalah untuk kreativitas dan representasi. Permainan Puzzle adalah salah satu bentuk permainan yang membutuhkan ketelitian dan melatih memusatkan pikiran, karena pemain harus berkonsentrasi ketika meyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut sehingga menjadi sebuah gambar yang utuh dan lengkap. Permainan puzzle ini biasanya tidak memerlukan keahlian refleks tetapi memerlukan pemikiran mendalam dan dituntut berpikir kreatif, seperti bentuk permainan menyusun

5 balok, menyamakan warna, menyusun gambar dan semacamnya. Wahyuni dan Maureen (2010) mendefinisikan puzzle sebagai sebuah media visual dua dimensi yang mempunyai kemampuan menyampaikan informasi secara visual tentang segala sesuatu sebagai pindahan dari wujud sebenarnya. Pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) terdapat pokok bahasan yang bersifat abstrak, contohnya daur hidup hewan, untuk pokok bahasan daur hidup hewan ini penjelasan yang hanya berupa ceramah dari guru akan kurang efektif dan begitu juga jika siswa disuruh untuk mengamati proses daur hidup secara langsung akan membutuhkan waktu dan tempat. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu media yang cocok untuk menggambarkan proses daur hidup hewan secara visual dan interaktif sehingga siswa dapat memahaminya tanpa harus mengamati secara langsung. Materi daur hidup hewan ini juga merupakan materi yang bersifat prosedur karena siswa diharapkan bisa menjelaskan langkah-langkah daur hidup hewan secara sistematis. Multimedia pembelajaran permainan puzzle merupakan salah satu permainan yang dapat membantu dalam pembelajaran IPA pada pokok bahasan daur hidup hewan karena multimedia pembelajaran permainan puzzle disamping dapat melatih keterampilan motorik halus anak, dapat juga memberikan gambaran langkah-langkah proses daur hidup hewan yang lebih konkrit dan interaktif pada anak sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa, dan permainan puzzle bukan merupakan permainan baru sehingga anak

6 dapat mengoperasikannya sendiri, disamping itu multimedia pembelajaran permainan puzzle merupakan media pembelajaran berbantuan komputer sehingga secara tidak langsung media ini dapat mengakrabkan anak secara dini pada teknologi. Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis tertarik melakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Permainan Puzzle untuk Pemahaman Materi Daur Hidup Hewan di Sekolah Dasar. Diharapkan dengan menggunakan multimedia permainan puzzle proses pembelajaran menjadi lebih menarik, memungkinkan siswa untuk belajar mandiri dan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam materi daur hidup hewan. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana desain pengembangan multimedia pembelajaran permainan puzzle materi daur hidup hewan? 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran permainan puzzle materi daur hidup hewan yang telah dikembangkan untuk diujikan kepada siswa? 3. Bagaimana penilaian dan tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran permainan puzzle materi daur hidup hewan?

7 4. Bagaimana pemahaman siswa terhadap materi yang terdapat pada multimedia permainan puzzle materi daur hidup hewan? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Melakukan kajian terhadap desain pengembangan multimedia pembelajaran permainan puzzle pada materi daur hidup hewan. 2. Mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran permainan puzzle pada materi daur hidup hewan yang akan diterapkan pada siswa kelas IV sekolah dasar. 3. Melakukan kajian hasil penilaian siswa terhadap penggunaan multimedia permainan puzzle pada materi daur hidup hewan. 4. Mengetahui pemahaman siswa terhadap materi yang terdapat pada multimedia permainan puzzle materi daur hidup hewan. D. Batasan Masalah Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan pada latar belakang masalah di atas, maka multimedia pembelajaran permainan puzzle yang dikembangkan digunakan sebagai pelengkap pembelajaran IPA pada materi daur hidup hewan di sekolah dasar.

8 E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagi Peneliti Manfaat penelitian ini untuk peneliti adalah mendapatkan pengetahuan mengenai pengembangan multimedia permainan puzzle pada materi daur hidup hewan di sekolah dasar. 2. Bagi Guru Manfaat penelitian ini untuk guru adalah guru dapat memberikan inovasi baru dalam pelaksanaan pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. 3. Bagi Siswa Melalui penelitian ini siswa dapat mendapatkan pengalaman baru mengenai cara belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi belajarnya. 4. Bagi Dunia Pendidikan Sebagai alternatif media pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi siswa sehingga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif, menyenangkan dan inovatif. F. Definisi Operasional Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang umum digunakan. Diantaranya adalah sebagai berikut:

9 1. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar, sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali (Ariani dan Haryanto, 2010:29). 2. Puzzle diartikan sebagai permainan untuk menyusun potongan (piece) gambar menjadi gambar utuh. Umumnya puzzle memiliki potongan (piece) dengan bentuk yang kompleks sehingga selama kita berusaha mencocokan gambar, kita juga harus mencocokan bentuk sambungannnya. 3. Multimedia permainan puzzle diartikan sebagai permainan puzzle yang dijalankan pada komputer dengan cara menarik gambar dari susunan yang tidak teratur ke arah lokasi tertentu dalam monitor dengan mouse. 4. Pemahaman adalah penguasaan konsep yang diperoleh siswa setelah menggunakan multimedia permainan puzzle.