SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SPBU DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : DANANG ROCHMANTO

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

SKRIPSI IMPLEMENTASI PASSIVE INFRARED, WEBCAM, DAN SMS UNTUK PENUNJANG KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515. Oleh : Sony Ade Wibowo

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PAUD DI KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : IDRIS SETYO LAKSONO

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SKRIPSI APLIKASI JEJARING SOSIAL ONLINE SMKN 1 KUDUS. Oleh: ANDRIAN TEJA SUKMANA

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SAMPUL SAMPUL LAPORAN SKRIPSI

LAPORAN SKRIPSI DATA MINING PENENTUAN LAGU DANGDUT TERLARIS MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES. Oleh : VINA KHILMIYATI

LAPORAN SKRIPSI ALGORITMA K-MEANS UNTUK PENGELOMPOKAN KABUPATEN/KOTA DI INDONESIA BERDASARKAN INDIKATOR INDEKS PEMBANGUNAN MANUSIA.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI KECAMATAN DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS. (Studi Kasus : Dinas Pertanian)

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB MANAJEMEN PRAKTEK KERJA LAPANGAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : Siti Qori ah

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

Transkripsi:

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH Oleh : Afif Maulana 2010-51-204 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 i

SKRIPSI HALAMAN JUDUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH Oleh : Afif Maulana 2010-51-204 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2015 ii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL : GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH NAMA :AFIF MAULANA Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut: 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh: Penulis Pembimbing Utama Afif Maulana NIM. 201051204 Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN.0620058501 Alamat : Desa Jetak kembang Rt01/ Rw04 Kec.Kota, Kab.Kudus Kudus, 31 Januari 2015 Kudus, 31 Januari 2015 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH NAMA : AFIF MAULANA NIM : 2010-51-204 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklain bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 31 Januari 2015 AFIF MAULANA Penulis iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH NAMA : AFIF MAULANA NIM : 2010-51-204 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 31 Januari 2015 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN.0620058501 Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs NIDN.0604048702 Mengetahui Ka. Progdi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH NAMA : AFIF MAULANA NIM : 2010-51-204 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 19 Januari 2015. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 31 Januari 2015 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Tutik Khotimah, M.Kom NIDN. 0608068502upriyono Ka. Progdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, S.T, M.T NIS. 0610701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 vi

ABSTRACT This study used to determine the development of educational games animation recognition results of animal and fruit names in Arabic, the introduction of animal and the name of this fruit with gaming as a medium to deliver to the children, and know the results of the responses of children to educational game user name animals and fruit in the macromedia flash-based Arabic language as a medium of learning the Arabic language recognition base material, and determine the feasibility of such media as a medium of learning. Keywords: development, educational games vii

ABSTRAK Penelitian ini di gunakan untuk mengetahui pengembangan dari hasil game edukasi animasi pengenalan nama hewan dan buah dalam bahasa arab, pengenalan nama hewan dan buah ini dengan game sebagai media penyampaian pada anakanak, dan mengetahui hasil dari tanggapan anak-anak terhadap pengguna game edukasi nama hewan dan buah dalam bahasa Arab berbasis macromedia flash sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan bahasa Arab, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai sebuah media pembelajaran. Kata kunci : pengembangan, Game edukasi viii

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyatan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, S.H., M.S., selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing 1 Skripsi penulis. 5. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs, selaku pembimbing 2 Skripsi penulis. 6. Ibu dan Bapak serta Adekku yang senantiasa memberikan dukungan semangat, doa yang sangat berarti. 7. Teman-teman TI Angkatan 2010 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi. 8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua. Kudus,5 Desember 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN JUDUL... ii PENGESAHAN STATUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... i ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR... Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN... Error! Bookmark not defined. BAB I 1.1 Latar Belakang... Error! Bookmark not defined. 1.1.1 Identifikasi Masalah... 1 1.1.2 Analisis Masalah... 4 1.2 Batasan Masalah... 4 1.3 Rumusan Masalah... 4 1.4 Tujuan Penelitian... 5 1.5 Manfaat Penelitian... 5 1.6 Sistematika Penulisan... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 x

2.1 Penelitian Terkait... 7 2.2 Landasan Teori... 8 2.2.1 Pengertian Game Edukasi... 8 2.3 Penelitian Yang Relevan... 10 2.4 Perangkat Lunak... 11 2.4.1 Adobe Flash... 11 2.4.2 Unsur Unsur Pendukung Flash... 12 2.4.3 Microsoft Visio 2010... 13 2.5 Perancangan System... 13 2.5.1 Bagan Alir (FlowChart)... 13 2.5.2 Jenis Jenis Bagan Alir (FlowChart)... 14 2.6 Story Board... Error! Bookmark not defined. 2.7 Kerangka Berpikir... Error! Bookmark not defined. BAB III METODE PENILITIAN... 21 3.1 Metode Penelitian... 21 3.2 Prosedur Penelitian... 21 BAB IV 4.1 Analisa System... Error! Bookmark not defined. 4.1.1 Identifikasi Masalah... Error! Bookmark not defined. 4.2 Analisa Kebutuhan... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Analisis Kebutuhan User... Error! Bookmark not defined. 4.2.2 Analisa Kebutuhan Software... Error! Bookmark not defined. 4.2.3 Analisa Kebutuhan Hardware... Error! Bookmark not defined. 4.3 Perancangan Program... Error! Bookmark not defined. 4.3.1 Struktur Utama... Error! Bookmark not defined. xi

4.3.2 Bagan Alur Program Flowchart... Error! Bookmark not defined. 4.3.3 Bagan Alur StoryBoard... 30 4.4 Perancangan Game... 33 4.4.1 Halaman Pembuka... 33 4.4.2 Halaman Menu Utama... 33 4.4.3 Halaman Menu Petunjuk Permainan... Error! Bookmark not defined. 4.4.4 Halaman Huruf Hijaiyah... Error! Bookmark not defined. 4.4.5 Halaman Kosakata... Error! Bookmark not defined. 4.4.6 Halaman Game... Error! Bookmark not defined. 4.4.7 Halaman Profil... 37 BAB V 5.1 Pembahasan Penelitian... 39 5.1.1 Tampilan Loading... 50 5.1.2 Tampilan Menu... 50 5.1.3 Tampilan Halaman Petunjuk... 54 5.1.4 Tampilan Halaman Menu Huruf Hijaiyah... 59 5.1.5 Tampilan Halaman Menu Kosakata... 61 5.1.6 Tampilan Halaman Game... 64 5.1.7 Tampilan Halaman Profil... 65 5.2 Implementasi 66 5.3 Pengujian...67 5.4 Format Kuisioner..68 5.4.1Hasil Kuisioner..69 5.4.2 Kesimpulan Hasil Kuisioner.70 BAB VI xii

6.1 Kesimpulan... 67 6.2 Saran... 67 xiii

DAFTAR LAMPIRAN 1.Lampiran Lembar Bimbingan Skripsi 2.Lampiran Lembar Validasi Ahli Materi Dan Ahli Media 3.Lampiran Lembar Revisi Sidang Skripsi xiv

15