BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan model

BAB III METODE PENELITIAN. 1. Langkah-langkah pengembangan Video Pembelajaran. interaktif agar lebih terarah dan terstruktur guna menjadi media yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif Model Drill and Practice

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini menggunakan rancangan penelitian diskriptifkomparatif

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Campbell & Stanley dalam Arikunto (2006 : 84) mengelompokkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre Experimental Design

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Kuasi

(Luhut Panggabean, 1996: 31)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian. mengumpulkan data penelitiannnya (Arikunto, 2006: 160).

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi

BAB III METODE PENELITIAN. Metode merupakan cara yang digunakan agar memperoleh data yang

BAB III METODE PENELITIAN. yaitu penelitian eksperimen semu (Quasi experiment). Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian adalah cara ilmiah yang digunakan oleh peneliti untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah bertujuan mengetahui efektivitas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang akan peneliti pakai dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian kuasi

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan metode

O X O Pretest Perlakuan Posttest

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Permainan. 1. Langkah-langkah pembuatan media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen semu (quasi experiment). Menurut Suryabrata (2010 : 92) tujuan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai pijakan dalam peningkatan kualitas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode Pre-eksperimen.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

O 1 X O 2 Pre-test Treatment Post-test

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN. pada satu kelompok siswa (kelompok eksperimen) tanpa ada kelompok

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. diteliti untuk menarik kesimpulan. Model yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan dua

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode quasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang diambil dalam suatu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode pre experimental (Sugiyono, 2009).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Analisis Data Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Menurut Nana (2009: 52) metode penelitian merupakan rangkaian cara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment yang dilakukan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Beberapa definisi operasional dalam menghindari berbagai penafsiran

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. memperoleh informasi berdasarkan gejala yang muncul pada kondisi tetentu, dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan metode eksperimen yaitu metode penelitian yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. dengan subyek siswa kelas X program keahlian Agribisnis Perikanan sebanyak satu

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran yang akan dikembangkan merupakan bahan materi ajar (hardware)

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian menurut Prof. Dr. Nana Syaodih Sukmadinata. (2007:52), menyatakan bahwa metode penelitian adalah:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen (

BAB III METODE PENELITIAN. penguasaan konsep dan keterampilan proses sains antara siswa yang mendapatkan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi

Learning berbasis Moodle sebagai media pembelajaran. : Tes akhir (posttest) dilakukan setelah digunakannya E-Learning

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Terkait dengan keperluan penelitian yaitu untuk melihat peningkatan

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yaitu Quasi Experimental Design. Menurut Sugiyono (2010:13)

Metode penelitian adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam. suatu penelitian, dimana langkah-langkah tersebut meliputi pengumpulan,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pretest Perlakuan Posttest Observasi. Gambar 3.1. Desain penelitian the one-group pretest-posttest Keterangan : T 1 T 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam rangka melakukan analisis dan adaptasi terhadap kurikulum, materi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 31 Banjaran-Bandung. Dengan alamat Jalan Pajagalan no.115 Banjaran-Bandung

1. BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian komparasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bersifat kuasi eksperimen menggunakan design Pretest-

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penuh. Desain yang digunakan peneliti adalah Pretest-Posttest Control Group

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SDN Gegerkalong KPAD yang tepatnya terletak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 2013/2014 pada tanggal 20 September 2013 sampai dengan 11 Oktober 2013

BAB III METODE PENELITIAN. berbeda dengan metode eksperimen. Metode kuasi eksperimen ini merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mempengaruhi pemahaman konsep matematika siswa. Penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. eksperimen ini belu memenuhi persyaratan seperti cara eksperimen yang dapat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. metode kuasi eksperimen adalah metode yang dalam pelaksanaannya tidak

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam mengembangkan multimedia interaktif ini, maka perlu adanya langkah-langkah pengembangan program multimedia interaktif yang sesuai dengan karakteristik, tahapan umum dan tujuan dari multimedia. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif perangkat keras (hardware) komputer, yaitu: a. Tahap Perancangan 1. Persiapan pokok bahasan materi pembelajaran yang sesuai dengan SK dan KD. 2. Perancangan Flowchart program. 3. Perancangan Storyboard program. b. Tahap Produksi Pada tahap ini akan dilakukan proses produksi program. Proses produksi program dilakukan dengan menggunakan program aplikasi Adobe Flash CS3, 3DS Max 2010 dan Cool Edit 2.00. Proses produksi tersebut menggunakan berbagai tools yang telah disediakan, dan juga kombinasi actionscript dan berbagai componen yang ada pada program aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan proses pembuatan manual book sebagai buku petunjuk penggunaan multimedia interaktif perangkat keras (hardware) komputer. 36

c. Tahap judgement program Pada tahap ini dilakukan penjudgementan program untuk mengetahui kualitas program yang telah dibuat. Judgement ini dilakukan dengan metode judgement experts. 1. Tahap Perancangan a. Materi Pembelajaran Pada tahap ini dilakukan persiapan pokok bahasan yang akan disajikan ke dalam multimedia pembelajaran, yaitu melakukan analisis silabus materi pembelajaran yang akan di sajikan ke dalam multimedia. Materi standar kompetensi yang akan disajikan ke dalam multimedia pembelajaran adalah mempraktikkan dasar komputer pada kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras komputer. Dengan indikator pembelajaran yaitu: Mengidentifikasi perangkat keras yang berfungsi sebagai alat input; Mengidentifikasi perangkat keras yang berfungsi sebagai alat proses; Mengidentifikasi perangkat keras yang berfungsi sebagai alat output; Mengidentifikasi perangkat keras yang berfungsi sebagai alat penyimpanan data. a. Flowchart Multimedia Pembelajaran Berikut merupakan flowchart multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan dalam materi pembelajaran dalam penelitian ini: 37

Begin Intro Introduction Menu Utama Input Device Processing Unit Output Device Backing Storage Puzzle Evaluasi Materi Materi Materi Materi Petunjuk Petunjuk Tidak Tidak Keluar Keluar Keluar Keluar Mulai Mulai Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Ya Tebak Gambar Soal Ya Ya Ya Ya Ketika i=100 Ketika i>=50 Ya Ya Reward Skor Keluar Keluar Ya Ya Gambar 3.1 Flowchart Multimedia Pembelajaran End Gambar dan penjelasan flowchart multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat dilihat di lampiran 1.1 dan lampiran 1.2 b. Storyboard Multimedia Pembelajaran Dari flowchart yang telat dibuat selanjutnya dilakukan perancangan storyboard multimedia pembelajaran interaktif yang akan akan dikembangkan. Secara umum multimedia pembelajaran terdiri dari beberapa tampilan, yaitu: 38

Halaman introduction. Halaman ini berfungsi sebagai tampilan awal multimedia pembelajaran yang berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pembelajaran serta gambaran yang menginisiasi siswa dalam memulai pembelajaran. Halaman menu utama. Halaman ini adalah menu utama yang berfungsi untuk memberikan menu-menu materi pembelajaran, sehingga siswa tinggal mengklik menu-menu tersebut setelah itu akan muncul content pembelajaran yang dipilih siswa. Selain itu di halaman menu utama diisi dengan rangkuman materi yang ditampilkan dengan teks dan suara. Halaman content. Halaman ini merupakan isi dari materi pembelajaran yang diberikan. Halaman ini keluar jika siswa mengklik menu yang menuju salah satu materi pembelajaran. Halaman puzzle. Halaman ini merupakan evaluasi yang berupa tebak gambar dari materi-materi yang terdapat pada halaman content. Setelah selesai menyelesaikan puzzle, siswa akan diberi reward. Halaman evaluasi. Halaman ini merupakan evaluasi dari materimateri yang telah dipelajari pada halaman content. Evaluasi berfungsi untuk mengukur sejauh mana materi yang di tangkap siswa. Evaluasi berbentuk pilihan ganda. Terdapat penilaian skor di akhir evaluasi. Rincian storyboard dapat dilihat pada halaman lampiran 1.3. 39

2. Tahap Produksi Pada tahap produksi ini merupakan tahap pelaksanaan pembuatan multimedia pembelajaran. Pada tahapan ini digunakan beberapa perangkat lunak dalam membantu pembuatan multimedia interaktif diantaranya Adobe Flash CS3, 3DS Max 2010 dan Cool Edit 2.00. a. Pembuatan Komponen Pada tahapan ini dilakukan pembuatan komponen-komponen dari perangkat keras (hardware) komputer. Bentuk komponenkomponen dibuat semenarik mungkin. Pada tahapan ini menggunakan perangkat lunak 3DS Max 2010. b. Pembuatan Program Utuh Pada tahapan ini dilakukan pembuatan program utuh yang mengintegrasikan hasil pembuatan komponen-komponen perangkat keras (hardware) komputer yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahapan ini dilakukan pemberian animasi dan musik untuk membuat media lebih interaktif. Pada tahapan ini menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan Cool Edit 2.00. Rincian dari proses produksi program multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dapat dilihat pada lampiran 1.4, untuk rincian dari spesifikasi minimum dan buku manual multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dapat dilihat pada lampiran 1.5 dan lampiran 1.6. 40

3. Tahap Judgement Pada tahap ini dilakukan proses judgment multimedia pembelajaran dengan menggunakan metode judgment experts kepada tiga orang penimbang, yaitu: a. Lala Septem Riza, M.T, selaku dosen Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. b. Danial Ghyna Ginanjar, S. Pd, selaku guru TIK SMP Negeri 40 Bandung. c. Riki Nurfirdaus, S.T, selaku guru Informatika SMK Pasundan 1. B. Metode Penelitian Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 1998:151). Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimental-semu atau quasi-eksperiment research yang merupakan suatu bentuk eksperimen dengan ciri utamanya tidak dilakukan penugasan random, melainkan dengan menggunakan kelompok yang sudah ada yang dalam hal ini adalah kelas biasa. Tujuan penelitian eksperimen-semu atau quasi-eksperiment research ini adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memugkinkan untuk mengontrol dan/atau memanipulasi variable yang relevan. Adapun yang dimaksud penelitian eksperimen adalah: Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang sistematis, logis, dan teliti didalam melakukan kontrol terhadap kondisi. Dalam pengertian lain, 41

penelitian eksperimen adalah penelitian dengan melakukan percobaan terhadap kelompok eksperimen, kepada tiap kelompok eksperimen dikenakan perlakuan-perlakuan tertentu dengan kondisi-kondisi yang dapat di kontrol. (Yatim Riyanto 1996:28-40). Desain penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Postest Design. Dalam desain penelitian ini digunakan satu kelompok subjek. Pertama-pertama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan untuk jangka waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya. Desain ini digambarkan sebagai berikut : O 1 X O 2 Gambar 3.2 One Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono, 2009 : 111) Keterangan: O 1 : Tes awal (Pretest), untuk mengukur hasil belajar sebelum diberikan treatment. O 2 : Tes akhir (Posttest), untuk mengukur hasil belajar setelah diberikan treatment. X : Pemberian treatment. C. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi dalam suatu kegiatan penelitian berkenaan dengan sumber data yang digunakan. Berikut adalah pengertian lebih terperinci yang menjelaskan bahwa: 42

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono, 2008, hal.117). Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMPN 40 Bandung. 2. Sampel Sampel merupakan bagian dari populasi tersebut, berikut adalah pengertian yang lebih terperinci: Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2009: 118). Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VII-A SMPN 40 Bandung. Pengambilan sampel berdasarkan teknik Cluster Random Sampling yaitu teknik memilih sebuah sampel dari kelompok-kelompok unit yang kecil. Populasi dari cluster merupakan subpopulasi dari total populasi. Pengelompokan secara cluster menghasilkan unit elementer yang heterogen seperti halnya populasi sendiri (Nazir, 1988:366). D. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Tahap persiapan a. Menentukan populasi dan sampel untuk diterapkannya multimedia pembelajaran. b. Mengobservasi sarana dan prasarana sekolah untuk mendukung keterlaksanaan penelitian tersebut. 43

c. Merancang dan membuat multimedia pembelajaran yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Cool Edit 2.00 dan 3DS Max 2010 dan program pendukung lainnya yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru dan dosen. d. Merancang kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). e. Menyusun instrumen penelitian yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan guru. f. Melakukan judgement instrumen penelitian oleh dosen dan guru. g. Melakukan analisis dan revisi instrumen penelitian. 2. Tahap pretest Pada tahapan ini dilakukan tes awal di kelas sampel, yaitu kelas yang akan diterapkan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode diskusi kelompok. Soal pretest yang digunakan berbentuk soal pilihan ganda yang akan mengukur aspek kognitif siswa. 3. Tahap pelaksanaan pembelajaran Kegiatan belajar mengajar dilakukan sesuai RPP. Alokasi waktu yang digunakan untuk satu RPP adalah 2x40 menit atau satu pertemuan. Pada tahap ini dilakukan pembelajaran di laboratorium komputer dengan menerapkan media pembelajaran yang telah disiapkan pada tahap persiapan yang berbentuk multimedia interaktif perangkat keras (hardware) komputer. Pada tahap ini pembelajaran dilakukan dengan metode diskusi kelompok. 44

4. Tahap posttest Pada tahapan ini dilakukan tes hasil pembelajaran di kelas sampel, yaitu kelas yang diterapkan media pembelajaran interaktif dengan metode diskusi kelompok. Posttest dilakukan pada akhir pertemuan, untuk mengukur kemampuan siswa setelah perlakuan. Soal posttest yang digunakan berbentuk pilihan ganda yang akan mengukur aspek kognitif siswa. 5. Tahap analisis data Pada tahapan ini dilakukan analisis data dengan menggunakan metode statistik yang membandingkan antara hasil tes awal (pretest) sebelum multimedia pembelajaran interaktif diterapkan dengan metode diskusi kelompok dengan hasil akhir (posttest) setelah menerapkan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode diskusi kelompok. 6. Tahap pengujian Pengujian terhadap penerapan multimedia pembelajaran interaktif dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan normalized gain atau gain yang ternormalisir untuk mengetahui keefektifan pembelajaran. E. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur sejauh mana efektifitas penerapan multimedia pembelajaran interaktif perangkat keras (hardware) komputer dengan menggunakan metode diskusi kelompok. Berikut adalah pengertian instrumen penelitian: instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih 45

baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Suharsimi Arikonto, 1998: 151). Instrumen yang digunakan dalam penelitan ini berupa tes serta lembar observasi. 1. Tes Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar yang berbentuk soal pilihan ganda (multiple choice). Soal-soal pilihan ganda tersebut merupakan soal yang menguji pemahaman siswa dalam menahami konsep materi pembelajaran yang diberikan. Soal tersebut disusun berdasarkan indikator-indikator yang terdapat dalam rencana pelaksaan pembelajaran. Dalam penelitian ini terdiri dari tes awal (pretest), yaitu tes yang dilakukan sebelum perlakuan dan tes akhir (posttest), yaitu tes yang dilakukan setelah perlakuan. Tes dilakukan untuk mengamati sejauh mana perbedaan hasil belajar tersebut terjadi sebelum dan setelah pembelajaran dilangsungkan pada kelas eksperimen. Pretest dilaksanakan untuk mengukur kemampuan awal siswa, sementara itu posttest dilakukan setelah pembelajaran (setelah diberikan perlakuan pada kelas eksperimen) dilakukan. Rincian kisi-kisi instrumen soal pretest dan posttest dapat dilihat pada lampiran. Untuk mengetahui kualitas instrumen tes tersebut, maka sebelumnya dilakukan uji coba instrumen terhadap siswa yang meliputi: validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya pembeda. 46

2. Observasi pelaksanaan pembelajaran Lembar observasi merupakan instrumen untuk mendapatkan data tentang gambaran proses pembelajaran yang dilaksanakan. Data ini akan menjadi acuan mengenai keterlaksanaan proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan metode pembelajaran yang dilakukan. Keterlaksanaan pembelajaran dinilai oleh dua orang observer yang khusus mengamati segala tingkah laku guru selama pembelajaran berlangsung. Hal ini sesuai dengan pendapat Sugiyono (2008:203) yang menyatakan bahwa teknik pengumpulan data observasi digunakan bila penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja dan gejala-gejala alam. F. Analisis Uji Coba Instrumen Penelitian Untuk mengetahui kualitas instrumen tes tersebut, maka sebelumnya dilakukan uji coba instrumen terhadap siswa. Instrumen tes yang berkualitas dapat ditinjau dari beberapa hal diantaranya validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda. Berikut ini adalah perhitungan uji coba instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu: a. Validitas Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrument. Validitas suatu instrumen berkaitan dengan untuk apa instrumen itu dibuat. Hal ini sejalan dengan Arikunto yang menyatakan bahwa: 47

suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah. (Arikunto 1998:160). Pengujian validitas instrumen dilakukan dengan menggunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar, sebagai berikut: (Arikunto, 2008: 72) Keterangan: r xy N ΣX ΣX 2 ΣY ΣY 2 : Koefisien korelasi (koefisien validitas). : Jumlah Subjek. : Jumlah skor setiap butir soal (jawaban yang benar). : Jumlah kuadarat dari skor setiap butir soal. : Jumlah skor total. : Jumlah kuadrat skor total. Adapun kriteria acuan untuk validitas menggunakan kriteria nilai validitas adalah sebagai berikut: Tabel 3.1 Tabel Kriteria Nilai Validitas Koefisien Kolerasi Kriteria Validitas 0,80 r xy 1,00 Sangat Tinggi 0,60 r xy 0,80 Tinggi 0,40 r xy 0,60 Cukup 0,20 r xy 0,40 Rendah 0,00 r xy 0,20 Sangat Rendah 48

b. Reliabilitas Arikunto (1998: 170) menyatakan bahwa: apabila data memang benar-benar sesuai dengan kenyataanya, maka beberapa kali pun diambil, tetap akan sama. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliabel artinya, dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan. Untuk menghitungnya menggunakan rumus yang diketemukan oleh Kuder dan Richardsons atau K-R.20 sebagai berikut : Keterangan : (Arikunto, 2008:100) r11 n p q : Reliabilitas tes secara keseluruhan. : Banyak butir soal (item). : Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar. : Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p). Σpq : Jumlah hasil perkalian antara p dan q. S : Standar deviasi dari tes. Seperti halnya koefisien validitas, untuk koefisien reliabilitas yang menyatakan derajat keandalan alat evaluasi, dinyatakan dengan r 11. Selanjutnya koefisien reliabilitas yang diperoleh dari hasil uji coba diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien reliabilitas sebagai berikut: 49

Tabel 3.2 Tabel Kriteria Reliabilitas Koefisien Reliabilitas Kriteria 0,80 r11 1,00 Reliabilitas sangat tinggi 0,60 r11 < 0,80 Reliabilitas tinggi 0,40 r11 < 0,60 Reliabilitas cukup 0,20 r11< 0,40 Reliabilitas rendah 0,00 r11< 0,20 Reliabilitas sangat rendah c. Daya Pembeda Menurut Arikunto (2008:211), Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal tersebut untuk membedakan siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah), Rumus yang digunakan untuk mengetahui daya pembeda (Arikunto, 2008:213) adalah sebagai berikut: DP = JBA JB JS A B Keterangan: DP JB A JB B = Daya Pembeda. = Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal dengan benar. = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar. JS A = Jumlah siswa kelompok atas. Klasifikasi interpretasi yang digunakan untuk daya pembeda adalah sebagai berikut: 50

Tabel 3.3 Tabel Klasifikasi Daya Pembeda Daya Pembeda Interprestasi DP 0,00 Sangat jelek 0,00< DP 0,20 Jelek 0,20< DP 0,40 Cukup 0,40< DP 0,70 Baik 0,70< DP 1,00 Sangat baik d. Indeks kesukaran Sudjana (1989: 135) menjelaskan bahwa tingkat kesukaran adalah kesanggupan atau kemampuan siswa dalam menjawab soal, bukan dilihat dari sudut guru sebagai pembuat soal. Rumus yang digunakan untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir soal adalah sebagai berikut : Keterangan: (Arikunto, 2008:208) P B : Indeks Kesukaran. : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar. JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes. Selanjutnya indeks kesukaran yang diperoleh dari hasil uji coba diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi indeks kesukaran yang digunakan menurut Arikunto (2008: 210), yaitu sebagai berikut: 51

Tabel 3.4 Tabel Klasifikasi Indeks Kesukaran Indeks Kesukaran IK=0,00 0,00<IK 0,30 0,30<IK 0,70 0,70<IK<1,00 IK=1,00 Tingkat Kesukaran Terlalu Sukar Sukar Sedang Mudah Terlalu Mudah G. Teknik Analisis dan Pengolahan Data Teknik analisis data untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dalam penelitian ini menggunakan teknik normalized gain, sebagaimana yang diungkapkan oleh Hake (1998: 2) bahwa could be obtained by taking the normalized average gain <g> as a rough measure of the effecetiveness of a course in promoting conceptual understanding yang artinya bahwa dengan mendapatkan rata-rata nilai gain yang ternormalisir maka secara kasar akan dapat mengukur keefektifan suatu pembelajaran dalam pemahaman konseptual. Oleh karena itu dengan mengetahui rata-rata nilai <g> (normalized gain) dari masing-masing kelompok sehingga kita akan dapat mengetahui peningkatan hasil belajar dari masing-masing kelompok tersebut. Nilai G dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut: 52

Keterangan: <g> = Nilai normalized gain. = Persentase nilai posstest. = Persentase nilai pretest. Setelah nilai <g> telah didapat dan dirata-ratakan, langkah selanjutnya adalah menginterpretasikan nilai tersebut ke dalam kriteria berikut : Tabel 3.5 Tabel Interpretasi Nilai Normalized Gain Nilai <g> g>0,7 0,3 g 0,7 g<0,3 Interpretasi Tinggi Sedang Rendah 53