BAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB II LANDASAN TEORI. berbeda dengan cara memainkan yoyo (permainan tradisional yang berbentuk bulan

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. menyimak, membaca, berbicara, dan menulis. Keterampilan tersebut terdapat di

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. kreatif memicu kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan akselerasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

ARTIKEL TENTANG SENI TARI

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

2015 PEWARISAN NILAI-NILAI BUDAYA SUNDA PADA UPACARA ADAT NYANGKU DI KECAMATAN PANJALU KABUPATEN CIAMIS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre kasual bertema gasing tradisional memanfaatkan dengan fitur gyroscope pada smartphone. Hal tersebut untuk mengenalkan gasing tradisional yang saat ini jarang diketahui dan diminati oleh anak-anak terutama anak-anak perkotaan. Permainan gasing tradisional dikemas melalui game bergenre kasual pada smartphone agar permainan gasing tradisional dapat disampaikan kepada anak-anak melalui media yang menyenangkan. Indonesia mempunyai beragam budaya dari Sabang sampai Merauke. Keberagaman tersebut disebabkan oleh kehidupan sosial, adat istiadat serta seni dari wilayah yang satu dengan yang lain berbeda-beda. Budaya Indonesia meliputi berbagai elemen seperti bahasa daerah, pakaian adat, lagu, makanan dan permainan tradisional. Lambat laun permainan tradisional mulai dilupakan oleh anak-anak. Dilansir dari Kompas.com, Mulyadi (2011) mengatakan bahwa permainan tradisional anak-anak saat ini jarang dimainkan bahkan ditinggalkan. Contoh permainan tradisional yang jarang dimainkan adalah gasing tradisional. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka (2005: 339), gasing berarti mainan yang terbuat dari kayu dan sebagainya yang diberi pasak (paku atau kayu) yang dipusingkan dengan tali. 1

2 Gasing tradisional memang sedikit banyak masih dimainkan oleh kalangan anak-anak di pedesaan. Namun bagi masyarakat di kota, gasing tradisional tidak menjadi permainan yang populer untuk dimainkan. Gasing tradisional jarang dimainkan di arena perkotaan karena membutuhkan tempat yang tidak sempit, serta terbatas pada waktu tertentu. Tidak hanya itu, permainan gasing tradisonal juga membutuhkan kehadiran dan peran banyak orang. Padahal pada saat ini, ruang dan waktu anak, khususnya anak perkotaan, semakin terbatas karena tuntutan zaman. Karena beberapa alasan tersebut gasing tradisional menjadi kurang populer di kalangan anak-anak saat ini. Gasing yang populer di kalangan anak-anak saat ini adalah gasing dari Jepang yang lebih dikenal dengan sebutan beyblade. Seperti yang dilansir dari downloadgameandroids.com, artikel yang berjudul BeybladeHD APK menyebutkan bahwa beyblade adalah permainan gasing modern yang mulanya dibuat oleh pabrikan Jepang, karena awalnya dipopulerkan oleh komik Jepang. Beyblade lebih canggih dari gasing kayu tradisional yang diputar dengan sebuah tali. Bahan utama beyblade terbuat dari besi. Adu beyblade adalah dengan memutarnya bersama-sama lalu diadu dengan saling menabrakkannya. Pemenang permainan adalah siapa yang bertahan. Agar dapat saling bertabrakan, Beyblade dimainkan di atas tempat yang berbentuk cekung yang biasanya terbuat dari plastik. Transsurabaya.com menuliskan berita bahwa tidak sedikit lomba beyblade diselenggarakan di beberapa pusat perbelanjaan untuk memenuhi antusias anak-anak perkotaan. Selain itu popularitas beyblade dapat dilihat dari perbandingan antara penjual gasing tradisional dengan gasing modern seperti beyblade. Penjual gasing modern

3 tersebar hampir di setiap pusat perbelanjaan. Hal itu bertolak belakang dengan penjual gasing tradisional yang jarang. Penjual gasing tradisional umumnya dijual di tempat wisata seperti Malioboro, Jogjakarta. Sedangkan di perkotaan penjual gasing tradisional masih jarang. Sehingga masyarakat perkotaan jarang mengetahui tentang gasing tradisional. Jika dibanding dengan permainan tradisional lainnya, gasing tradisional paling rawan tergantikan dengan gasing modern dari negara lain. Belum ada permainan modern yang menggantikan petak umpet, gundu, gobak sodor, dll. Gasing tradisional rawan tergantikan dengan gasing modern yakni beyblade. Anakanak akan lebih mengenal gasing modern atau beyblade dari negara lain pada gasing tradisional Indonesia, sehingga gasing tradisional hanya tinggal sejarah. Hal tersebut diperkuat dengan pernyataan Endi Aras kepada Rizal (2010) redaksi Detik.com yang mengatakan bahwa jangan sampai gasing nanti diaku-aku lagi karena gasing adalah salah satu bentuk pendokumentasian warisan tradisi, warisan budaya bangsa dan juga untuk mengenalkan kembali kepada anak-anak dan generasi muda sekarang. Padahal di dalam permainan gasing tradisonal terdapat nilai-nilai positif seperti melatih sportivitas, menumbuhkan rasa solidaritas, menumbuhkan sikap komunalitas, serta menumbuhkan kreatifitas karena permainan tersebut menggunakan peralatan yang sederhana. Permainan gasing tradisional merupakan jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya warisan leluhur yang harus dilestarikan keberadaannya agar keberadaannya tidak tinggal dalam bentuk tulisan atau terkubur ditelan kemajuan zaman.

4 Penyampaian menggunakan cerita atau perumpamaan untuk mendemonstrasikan dan menjelaskan informasi akan mudah dimengerti daripada dengan kata-kata dan juga dengan teori-teori yang tidak mereka mengerti (Graha, 2012:10). Games menjadi tawaran yang sangat menarik bagi anak-anak karena keterbatasan-keterbatasan yang ada. Dari berita online Kompas.com, Nugroho (2013) mengatakan bahwa games dapat memberikan dampak positif. Dampak positif yang ditimbulkan dari games antara lain melatih anak menyelesaikan persoalan, mengasah kecerdasan, menyeimbangkan otak kiri dan otak kanan, mendidik anak supaya kenal teknologi dan tidak asing terhadap teknologi. Dalam game umumnya pengguna diberi kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan berbagai identitas atau melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan kebebasan dalam mengatur tingkat usaha pengguna games sendiri. Dengan kata lain, dengan desain yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran yang luar biasa. Menurut berita yang diterbitkan BBC (BBC, 2014), bermain game untuk waktu yang singkat setiap hari dapat memiliki dampak kecil tapi positif pada perkembangan anak, ungkap sebuah penelitian Universitas Oxford. Dalam beritanya juga memaparkan penelitian yang diterbitkan jurnal Pediatrics, psikolog eksperimental, Dr Andrew Przybylski yang menganalisa berbagai survei Inggris yang melibatkan 5.000 warga Inggris berusia 10 hingga 15 tahun, mengatakan bahwa anak-anak yang menggunakan konsol selama lebih dari tiga jam dilaporkan memiliki tingkat kepuasan yang lebih rendah dalam hidup mereka secara

5 keseluruhan. Agar tidak berdampak negatif kepada anak permainannya harus dibuat singkat. Disamping dampak positif, game juga dapat berdampak negatif. Banyak orang tua yang khawatir anaknya terlalu lama bermain game. Mengutip dari buku Stop Me Because I Can t Stop Myself: Taking Control of Impulsive Behavior oleh Grant, J., & Kim, S. (2003: 31), terlalu lama bermain game dapat menyebabkan prestasi belajar menurun, semakin menarik diri dari pergaulan sosial, serta meningkatkan agresifitas, kemarahan dan rasa permusuhan. Bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Genre game yang membutuhkan waktu lama adalah adventure game, strategy game, action game. Selain waktu yang lama, cara bermainnya pun cenderung rumit sehingga menyita banyak waktu. Dari wawancara Siswadi (2013) dari Tempo.com dengan pendiri Agate Studio, Shieny Aprilia mengatakan casual game merupakan genre baru yang sedang popular saat ini. Genre game ini mudah dimainkan dan menyenangkan. Ciriciri game ini adalah lama 1 level berkisar 15 menit, puzzle sederhana, gameplay sederhana namun kreatif dan ada bonus item selama permainan. Genre ini muncul karena adanya kebutuhan game untuk pengisi waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja. Oleh sebab itu genre game ini cocok untuk hiburan dan pengisi waktu luang dibanding genre game lain yang menuntut waktu yang lama dan rumit. Contoh casual game seperti Dinner Dash, Zuma, Bejeweled, Pacman dan lain-lain. Menurut Takashi Tokita, Sang Maestro Game Final Fantasi dalam wawancara dengan Kompas.com, perkembangan industri smart phone cukup pesat. Saat ini orang lebih banyak menggunakan ponsel dibandingkan dengan PC, karena smart

6 phone sudah bisa menggantikan fungsi PC untuk aktivitas mobile sehingga kebutuhan akan smart phone meningkat. Sebelumnya memang casual game memang sempat populer di PC. Namun, kelemahan bermain game di PC ialah PC membutuhkan suplai listrik secara terus menerus, harga yang relatif mahal dan tidak bisa dibawa kemana-mana. Saat ini casual game populer di smart phone. Jika dibanding dengan PC, smart phone lebih terjangkau, mudah dibawa kemana-mana, terkoneksi dengan internet setiap saat. Smart phone adalah memiliki fasilitas touch, accelerometer dan gyroscope yang menambah keseruan bermain. Pasar game Indonesia diprediksi akan didominasi oleh game mobile karena kehadiran smartphone yang semakin terjangkau dan terus dipromosikan sebagai sarana bermain game. Gyroscope pada smartphone menggunakan grafitasi bumi untuk menentukan orientasi dari smartphone. Para pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk menciptakan pengalaman lebih nyata. Sehingga jika diaplikasikan pada sebuah game di smartphone, fitur gyroscope menambah kesan bermain yang lebih nyata (BBC, 2015). Untuk mengenalkan gasing tradisional pada masyarakat khususnya masyarakat perkotaan, maka dibuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional pada smartphone. Sebelumnya sudah ada game tentang gasing tradisional yang diaplikasikan pada smartphone yakni Gasing Nusantara. Gasing Nusantara dibuat oleh Septian Setyo pada tugas akhirnya di STIKOM Surabaya Program Studi DIV Komputer Multimedia. Gameplay dari Gasing Nusantara adalah menggerakkan gasing dari posisi start hingga finish melewati beberapa

7 rintangan. Kontrol gasing game tersebut memanfaatkan sistem accelerometer pada smartphone. Untuk membedakan dengan Gasing Nusantara, game yang dibuat menggunakan sensor gyroscope dengan gameplay pertarungan gasing pada arena. Sehingga dibuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang didapat dari latar belakang adalah bagaimana membuat game bergenre casual bertema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas maka didapat batasan masalah sebagai berikut: 1. Game ini hanya dimainkan pada perangkat Android. 2. Gasing dalam game ini hanya 6 karakter gasing tradisional Indononesia. 3. Jumlah level game sebanyak 6 level. 4. Target game adalah anak usia 6-12 tahun. 1.4 Tujuan Tujuan yang dicapai dari tugas akhir ini yaitu membuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.

8 1.5 Manfaat Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game ini antara lain yaitu: 1. Manfaat Teoritis a. Genre casual yang digunakan dalam game ini dapat mengurangi dampak negatif dari bermain game namun tidak mengurangi dampak positif bermain game. b. Pemanfaatan gyroscope dapat meningkatkan keseruan bermain game. 2. Manfaat Praktis a. Game ini dapat mengenalkan budaya permainan gasing tradisional Indonesia di dalam maupun luar negeri melalui media digital. b. Game ini dapat menjadi pemicu bagi pembuat game dalam negeri untuk membuat game yang menonjolkan budaya.