BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang penting dalam menciptakan proses pembelajaran yang efektif antara pengajar dengan pelajar. Berbagai inovasi dan teknologi digunakan untuk membuat papan tulis terbaik demi mendukung proses pembelajaran yang efektif. Inovasi papan tulis dimulai dengan papan tulis berwarna hitam yang dikenal sebagai blackboard. Blackboard yang diperkenalkan pada tahun 1801, menggunakan kapur tulis berwarna untuk menulis dan menggambar. Beberapa kekurangan blackboard, antara lain: 1. Penggunaan kapur akan menghasilkan debu yang dapat membuat kotor barangbarang didekatnya dan juga membuat alergi serta memicu penyakit seperti asma pada beberapa orang. 2. Menggunakan kapur untuk menulis di blackboard dapat menghasilkan bunyi yang bagi sebagian orang akan terasa sakit. Pada tahun 1960, muncul inovasi papan tulis berwarna putih yang dikenal sebagai whiteboard. Whiteboard dibuat untuk mengatasi kekurangan yang ada pada penggunaan blackboard. Beberapa papan tulis whiteboard menggunakan bahan melamin yang ditulisi dengan menggunakan spidol bertinta. Dibalik kelebihan whiteboard yang menutupi kekurangan blackboard, whiteboard juga memiliki beberapa kekurangan sebagai berikut: 1. Dibandingkan dengan kapur, harga kapur lebih murah daripada harga spidol. 1
2 2. Spidol tinta membutuhkan perhatian lebih, karena jika spidol tidak ditutup dengan penutupnya, maka tinta akan menjadi kering. 3. Menggambar dengan spidol terkadang membuat tangan menjadi kotor karena tinta spidol dapat dengan mudah menempel pada tangan jika tersentuh. Berdasarkan pengamatan penulis pada beberapa proses perkuliahan di ruang kelas Binus University, tinta yang sudah menempel pada tangan dapat tersebar ke bagian tubuh lainnya, seperti wajah pada saat menyeka wajah dengan menggunakan tangan. 4. Beberapa papan tulis yang dikhususkan sebagai area layar tembak proyektor tidak dapat ditulisi dengan spidol. Jika papan tersebut ditulis dengan spidol, maka akan meninggalkan bekas yang sangat sulit untuk dibersihkan. Berdasarkan pengamatan penulis pada beberapa proses perkuliahan di ruang kelas Binus University, beberapa pengajar secara tidak sengaja menulisi papan tersebut dengan menggunakan spidol. Kendala-kendala tersebut mendorong penulis untuk membuat sebuah papan tulis pintar dan interaktif yang biasa dikenal dengan sebutan Smart Board. Di dalam Smart Board, layar tembak proyektor akan dibuat menjadi touchscreen, sehingga pengguna dapat lebih leluasa dan lebih interaktif dalam menyampaikan materi dan presentasinya. Berdasarkan sebuah jurnal yang dikeluarkan oleh IEEE Pervasive Computing (2008), Lee (2008:39) menyebutkan bahwa teknologi Smart Board dapat dibuat dengan memanfaatkan device WiiMote yang merupakan alat game console Nintendo Wii. Pada umumnya, pemain memegang WiiMote pada satu tangan dan mengarahkannya ke sebuah televisi yang memiliki sensor bar pada bagian atas atau bawah dari televisi.
3 Sensor bar tidak memiliki satu sensor pun, melainkan memiliki dua kelompok infrared LED. Dengan menggunakan kedua kelompok infrared LED tersebut, device WiiMote dapat mengetahui posisi koordinat (x, y), besar putaran WiiMote, dan jarak antara WiiMote dengan sensor bar. Hal inilah yang membuat pergerakan WiiMote dapat menggerakan cursor pada Nintendo Wii. Dari pembelajaran tingkah laku WiiMote dalam membaca sensor bar, Lee mencoba untuk menukar cara WiiMote dalam membaca sensor bar. Pada penggunaan WiiMote, umumnya posisi infrared LED (sensor bar) statis (tidak bergerak), sedangkan WiiMote yang bergerak secara dinamis. Dalam percobaan Lee, posisi WiiMote dibuat statis, sedangkan infrared LED dibuat bergerak secara dinamis. Hasilnya pergerakan infrared LED dapat membuat cursor bergerak juga. Untuk mempermudah penggunaan, infrared LED dijadikan sebagai bagian dari spidol. Dengan menggunakan spidol infrared LED dan sebuah WiiMote, teknologi Smart Board sangat memungkinkan untuk dikembangkan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis akan mengembangkan aplikasi Smart Board dengan menggunakan device WiiMote dimana aplikasi Smart Board akan menjadi sebuah papan tulis interaktif. Selain itu, penulis juga menambahkan fitur perekaman video dan suara yang sedang disampaikan dalam aplikasi Smart Board dengan tujuan agar audience dapat melakukan review.
4 1.2. Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam perancangan aplikasi ini adalah: 1. Aplikasi desktop berbasiskan sistem operasi Microsoft Windows (minimal Windows XP) dengan nama Bee Board menggunakan bahasa pemrograman C++, framework Qt, library WiiMote dan library VLC (VideoLAN Client). 2. Aplikasi digunakan untuk mencoret dan menggambar pada saat proses belajar mengajar. 3. Responden dalam penelitian ini mencakup pengajar yang mengajar di ruang kelas laboratorium Software Binus University. 4. Uji coba aplikasi akan dilakukan terlebih dahulu di ruang kelas laboratorium Software Binus University. 5. Aplikasi dapat menerima posisi LED pen yang dibaca oleh satu WiiMote untuk dijadikan sebagai input ke dalam komputer. 6. Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan alat proyektor pada ruang kelas laboratorium Software Binus University dengan jarak antara permukaan lantai dengan proyektor sebesar ±85cm, jarak antara proyektor dan papan (display Bee Board ) sebesar ±105 cm dan dimensi layar tembak proyektor sebesar 170 cm x 135 cm. 1.3. Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah: 1. Menggantikan fungsi papan tulis tradisional serta kapur dan spidol dalam proses belajar mengajar.
5 2. Membuat papan tulis yang permukaannya terbuat dari doff (biasanya digunakan sebagai layar tembak proyektor) dapat ditulis secara digital. 3. Merancang aplikasi Smart Board dengan sensor input yang dibaca oleh WiiMote. 4. Merekam proses pengajaran yang telah dibawakan oleh pengajar kepada para mahasiswa. 5. Menyimpan catatan dan gambar yang sudah ditulis oleh pengajar secara digital. Adapun manfaat-manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Mencegah papan tulis yang permukaannya terbuat dari doff ditulisi oleh pengajar secara tidak sengaja karena spidol yang digunakan sudah berupa LED pen. 2. Dapat digunakan untuk membantu dan menunjang pada kegiatan-kegiatan lain yang tidak berhubungan dengan proses pengajaran, seperti seminar, rapat dan lain-lain. 3. Membantu mahasiswa untuk melakukan review materi kuliah dengan adanya rekaman yang berisikan seluruh pengajaran yang dibawakan oleh pengajar dengan media komputer. 4. Membantu mahasiswa untuk mendapatkan catatan yang ditulis oleh pengajar dalam bentuk sebuah file gambar tanpa harus melakukan foto terlebih dahulu dengan menggunakan handphone berkamera. 1.4. Metodologi Metode pelaksanaan yang digunakan oleh penulis adalah RUP (Rational Unified Process). RUP adalah metodologi pengembangan perangkat lunak yang membagi suatu
6 sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metode iterative (analisis, desain, implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Tahap pengembangan RUP terbagi menjadi empat yang dijabarkan dibawah ini. Tahap pertama adalah inception. Tahap ini merupakan tahap yang menjadi dasar untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Pada tahap ini juga berfokus pada manfaat aplikasi yang akan dikembangkan, menentukan ruang lingkup dan perencanaan proyek. Selain itu, penulis juga memerlukan infomasi tentang kebutuhan dan kelengkapan fitur-fitur yang akan ada didalam aplikasi nantinya. Untuk mendapatkan informasi yang memadai, penulis akan melakukan studi pustaka terhadap aplikasi sejenis dan penyebaran kuesioner ke responden yang sesuai dengan ruang lingkup. Tahap kedua adalah elaboration. Pada tahap ini, penulis akan melakukan desain sistem berdasarkan hasil analisis pada tahap inception. Beberapa hal yang dilakukan pada tahap ini antara lain rancangan arsitektur dan fungsionalitas yang disediakan oleh sistem, storyboard dan pemodelan diagram UML (use case, sequence diagram, class diagram, state diagram). Tahap ketiga adalah construction. Pada tahap ini, penulis akan mengimplementasikan hasil desain yang telah dihasilkan pada tahap elaboration. Biasanya pada tahap-tahap awal construction, akan dilakukan pengecekan ulang terhadap analisis dan desain yang telah dibuat sebelumnya. Apabila sudah sesuai, maka implementasi dengan bahasa pemrograman yang telah ditentukan dapat dilakukan. Bahasa pemrograman yang akan digunakan penulis adalah C++ dengan menggunakan framework Qt sebagai antarmuka program, library WiiMote sebagai media komunikasi
7 aplikasi dengan WiiMote, dan library VLC (VideoLAN Client) sebagai perekam layar dan suara. Tahap keempat adalah transition. Pada tahap ini, sistem dan aplikasi yang telah jadi kemudian akan diserahkan kepada user. Pada tahap ini juga, user akan menjadi beta tester dari aplikasi yang telah dibuat dan diberikan dokumentasi beserta pelatihan bagaimana cara menggunakan aplikasi tersebut. Adapun aplikasi akan di uji coba terlebih dahulu di dalam ruang-ruang kelas laboratorium Software Binus University 1.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab yang berisi sebagai berikut: 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan dibahas mengenai latar belakang pemilihan topik skripsi, ruang lingkup skripsi, tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, metodologi penulisan dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab landasan teori akan dibahas mengenai teori-teori yang menjadi dasar landasan pada skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. 3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab analisis dan perancangan akan dibahas mengenai analisis pengguna terutama para pengajar melalui kuesioner yang dibagikan baik secara langsung maupun tidak langsung. Pembahasan juga mencakup perancangan antar muka, perancangan sistem aplikasi, serta fitur aplikasi berdasarkan dari hasil analisis yang telah ada.
8 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab implementasi dan evaluasi akan dibahas mengenai implementasi dari aplikasi Smart Board meliputi prosedur penggunaan dan evaluasi dari aplikasi Smart Board. 5. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab kesimpulan dan saran akan dibahas hasil kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk perancangan dan pengembangan aplikasi di masa yang akan datang.