BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI CASUAL GAME KEBUDAYAAN INDONESIA ZAMRUD KHATULISTIWA PADA PLATFORM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN.

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya. Hal ini dikarenakan Indonesia terdiri dari beragam suku bangsa dengan berbagai perbedaan, seperti: bahasa, adat istiadat, dan kebiasaan yang memperkaya kebudayaan bangsa Indonesia. Menurut Baskara (2014), seiring dengan berjalannya waktu, budaya barat masuk ke dalam negara Indonesia. Masuknya budaya baru tersebut mengakibatkan proses asimilasi yang mempengaruhi masyarakat Indonesia. Dampaknya, kebudayaan negara lain lebih diminati dibandingkan dengan kebudayaan negara asal dan hilangnya kesadaran akan budaya negara asal. Game merupakan salah satu media hiburan yang diminati oleh banyak kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sehingga game dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media untuk menyampaikan informasi bagi pemainnya seperti untuk keperluan edukasi. Smartphone merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk bermain game. Perbedaan mendasar pada smartphone yang satu dengan yang lain adalah Operating System (OS) yang digunakan. Berdasarkan data yang diperoleh dari gs.statcounter.com pada Oktober 2013 sampai Oktober 2014, penggunaan Operating System (OS) di Indonesia didominasi oleh Android yang mencapai angka 50.49%. Sementara itu, Blackberry berada di posisi ke lima dengan angka 4.6% disusul dengan ios diurutan ke enam dengan angka 3.66%. 1

2 Gambar 1.1 Top 8 Mobile OS in Indonesia (StatCounter,2014) Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Marketing Store s Global Kids pada tahun 2013, ditemukan bahwa kebanyakan anak-anak di dunia melakukan aktivitas favorit mereka dengan menggunakan perangkat elektronik. Aktivitas favorit yang dimaksud menurut survei adalah sebagai berikut. Gambar 1.2 Aktivitas Favorit Anak-anak di Dunia (globalkidsstudy.com,2013) Survei menunjukkan bahwa bermain game menduduki peringkat teratas (27%) sebagai aktivitas favorit anak-anak.

3 Perangkat elektronik yang digunakan oleh kebanyakan anak-anak di dunia sangat beragam mulai dari kamera digital sampai e-book. Survei yang dilakukan oleh Marketing Store s Global Kids pada anak-anak usia 6-12 tahun menunjukkan hasil yang beragam. Dalam survey ini, sekitar 59% anak-anak usia 6-12 tahun menggunakan Smartphone dalam kegiatan favorit mereka. Gambar 1.3 Anak-anak usia 6-12 tahun yang menggunakan alat elektronik (globalkidsstudy.com, 2013) Survei yang dilakukan oleh Agate Studio kepada 1200 gamers di Indonesia pada bulan Februari 2012 menunjukkan bahwa genre game Action menduduki peringkat kedua dari bawah (5%) sebagai genre game yang tidak disukai.

4 Gambar 1.4 Genre game yang tidak disukai (Agatestudio, 2012) Menurut Adams (2010:70-71), game dikategorikan menjadi beberapa genre. Genre merupakan kategori-kategori dari game yang dibagi berdasarkan tantangan yang dimiliki dalam suatu game terlepas dari setting atau game world. Salah satunya adalah Action Games. Menurut Adams (2010:392), pada dasarnya Action games memiliki tantangan bersifat fisik didalamnya. Selain itu, Action games dapat mengandung tantangan ekonomis bersifat sederhana seperti mengumpulkan objek. Contoh game yang termasuk dalam genre Action yang juga digunakan sebagai analisis game sejenis adalah Bishi Bashi Special, Dumbest Ways to Die, Hardest Game Ever 2 dan Crash Bash. Game yang dianalisis memiliki persamaan yaitu jumlah permainan banyak dengan gameplay yang berbeda sehingga pemain tidak cepat bosan memainkan game. Berkaitan dengan kebudayaan, telah terdapat game dan aplikasi yang bertemakan kebudayaan, seperti: Aplikasi pengenalan budaya dari 33 propinsi Indonesia berbasis Android oleh Novandya, Kartika, Wibowo dan Libridiany (2012), aplikasi game berjudul Daya Baya oleh Hasibuan, Isal, Cenka, Ahmad dan Selviandro (2011) dan aplikasi game Merah Putih oleh Salman, Chandra dan Norman (2013). Berdasarkan fakta-fakta yang telah dikemukakan di atas, maka dikembangkan sebuah aplikasi game bertemakan kebudayaan Indonesia

5 dengan judul "Zamrud Khatulistiwa". Game ini bergenre action dan memiliki macam-macam permainan dengan gameplay yang berbeda sehingga membuat game yang dihasilkan menjadi bervariasi dan pemain tidak akan cepat bosan. Game ini juga dilengkapi dengan fitur ensiklopedia yang dapat membantu pemain mengenal kebudayaan Indonesia. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka rumusan masalah yang diangkat adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana cara mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat? 2. Bagaimana minat masyarakat terhadap game dengan tema kebudayaan Indonesia? 3. Apakah fitur dalam game membantu pemain untuk belajar kebudayaan Indonesia? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang ada di dalam game ini antara lain : 1. Game ini berjudul "Zamrud Khatulistiwa". 2. Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia. 3. Budaya yang ditampilkan dalam permainan ini, seperti: lagu daerah, pakaian adat, bahasa daerah, tempat wisata, alat musik, senjata, dan permainan tradisional. 4. Lagu daerah yang digunakan, antara lain: Yamko Rambe Yamko, Rasa Sayange, Ampar-Ampar pisang, dan Si Patokaan. Pakaian adat yang digunakan adalah Baju Pokko. Alat musik tradisional yang digunakan, antara lain: Suling dan Angklung. Senjata tradisional yang digunakan adalah Keris. Empat unsur budaya tersebut digunakan sebagai barang di ensiklopedia dan warung. Tempat wisata budaya yang digunakan, seperti: Monas, Rumah Gadang, Candi Borobudur dan Bedugul sebagai background dari empat mini games, antara lain: panjat pinang, agogo, egrang dan gepuk bantal. 5. Bahasa daerah digunakan sebagai nama-nama penghargaan.

6 6. Permainan tradisional digunakan sebagai mini game, antara lain: panjat pinang, agogo, egrang, gepuk bantal, titis-titisan, dan ping suit. 7. Target penyebaran game ini untuk wilayah Indonesia. 8. Perancangan dan pembuatan aplikasi game ini menggunakan game engine Unity 4.3.4f1 dengan bahasa pemrograman C# dan menggunakan plugin NGUI. 9. Game ini dibuat untuk platform Android dan membutuhkan minimal versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) untuk menjalankan game. 10. Genre game ini adalah Action yang terdiri dari berbagai macam permainan. 11. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah KANBAN. 12. Target game ini adalah pemain yang berusia 6 tahun ke atas. 13. Game ini bertemakan Budaya Indonesia. 14. Grafik yang digunakan adalah 2D. 15. Mode dalam game ini adalah Single-Player. 1.4 Tujuan Dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut. 1. Mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat. 2. Merancang game kebudayaan Indonesia yang dikemas dalam beberapa permainan agar diminati oleh masyarakat. 3. Menambahkan fitur dalam game yang membantu masyarakat belajar kebudayaan Indonesia. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang akan diperoleh adalah sebagai berikut. 1. Memperkaya pengetahuan kebudayaan Indonesia. 2. Minat belajar kebudayaan Indonesia bertambah. 3. Masyarakat bisa bermain game sambil belajar melalui fitur yang disediakan.

7 1.5 Metode Penelitian Dalam merancang aplikasi ini, digunakan beberapa metode penelitian yang sesuai dengan kaidah-kaidah penulisan karya ilmiah. Metode yang digunakan diantaranya : 1.5.1 Metode Analisis Metode Analisis digunakan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dalam mencapai tujuan. Metode ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Studi Pustaka Metode mengumpulkan data dengan cara mempelajari dari bukubuku, e-jurnal, e-book, dan Internet yang berisi konsep dan juga teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan aplikasi yang akan dibuat. 2. Kuesioner Berisi daftar pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi yang dirancang dan dibagikan kepada masyarakat untuk mendapatkan hasil yang akan dianalisis untuk menentukan kebutuhan user. 3. Analisis Game Sejenis Membandingkan genre game yang sejenis dengan aplikasi yang akan dibuat untuk dijadikan referensi dalam pembuatan game. 1.5.2 Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Kanban dan untuk menggambarkan kerja sistem secara keseluruhan digunakan UML (Unified Modeling Language). Menurut Anderson (2010:19), Kanban merupakan metode yang menggunakan dan menempatkan sejumlah kartu sesuai dengan jumlah kapasitas kerja yang telah ditentukan. Satu kartu mencakup satu tugas. Tugas baru dapat mulai dikerjakan apabila

8 tersedia kartu kosong. Bila tidak ada kartu kosong, maka suatu tugas tidak dapat dikerjakan dan harus berada dalam queue sampai suatu tugas telah selesai dan kartu menjadi kosong. Mekanisme tersebut dinamakan sebagai pull system karena tugas baru dimasukkan ke dalam sistem bila terdapat kapasitas yang cukup dan tidak berdasarkan permintaan. Pull system tidak dapat dibebani oleh banyak pekerjaan dikarenakan jumlah kapasitas kerja yang dapat dilakukan telah ditentukan dari awal. Berdasarkan hal diatas, kanban membatasi kapasitas kerja yang dilakukan oleh tim (Anderson, 2010:21). Dengan melakukan hal tersebut, maka dapat tercapai perkembangan produk yang lancar dan berkelanjutan sehingga setiap individu dalam tim dapat mencapai keseimbangan antara pekerjaan pribadi dan kehidupan pribadi. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan Skripsi ini dibagi menjadi lima bab sebagai berikut. BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini diuraikan teori - teori yang digunakan sebagai pedoman dalam pembuatan game. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini diuraikan analisis dan hasil dari perancangan game yang akan dibuat. BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang penggunaan fitur-fitur dalam game dan membahas evaluasi dari pemain.

9 BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan diberikan simpulan dari hasil analisis dan perancangan game serta saran - saran untuk pengembangan game lebih lanjut.