Aplikasi Algoritma B&B untuk Memperoleh Poin Maksimum pada Permainan Diner Dash

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

dengan Algoritma Branch and Bound

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Penyusunan Jarkom HMIF ITB dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Algoritma Branch And Bound Dalam Optimasi Assigment Problem

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA PELAYANAN AGEN TRAVEL KHUSUS PENGANTARAN WILAYAH SEMARANG BERBASIS SIG DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Algoritma Branch & Bound

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma BFS, DFS, DLS dan IDS dalam Pencarian Solusi Water Jug Problem

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN INTEGER PROGRAMMING. Enty Nur Hayati Dosen Fakultas Teknik Universitas Stikubank Semarang

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Penentuan Rute Terbaik pada Permainan Taxi Rider

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Analisis Algoritmik Fitur AutoComplete Tracks dari Video Game RollerCoaster Tycoon 3

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE

Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1)

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking

Transkripsi:

Aplikasi Algoritma B&B untuk Memperoleh Poin Maksimum pada Permainan Diner Dash Chandra Sutikno Oemaryadi Program Studi Teknik Informatika ITB Alamat : Veteran 84, Bandung 40112 e-mail: chandra_oey@yahoo.com ABSTRAK Algoritma Branch and Bound, atau yang umum dikenal dengan nama B&B, dikemukakan oleh A. H. Land dan A. G. Doig pada tahun 1960 untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear. Algoritma B&B merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pohon ruang status pada algoritma B&B dibangun dengan skema DFS (Depth First Search), sedangkan pada algoritma runut-balik dibangun dengan skema BFS (Breadth First Search). Algoritma Branch and Bound memliki kompleksitas waktu lebih baik daripada algoritma runut-balik, DFS murni, maupun BFS murni. Hal ini dikarenakan algoritma B&B tidak menmperluas (meng-expand) seluruh simpul pada pohon ruang status, melainkan hanya simpul-simpul yang memenuhi suatu kriteria tertentu. Algoritma Branch and Bound dapat diaplikasikan untuk menemukan solusi optimal dari berbagai masalah optimasi, terutama masalah optimasi diskrit dan kombinatorial. Masalah perolehan keuntungan maksimum dalam permainan Diner Dash merupakan masalah optimasi, yang dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma Branch and Bound. Kata kunci: Branch and Bound, pemrograman linear, optimasi, Diner Dash. 1. PENDAHULUAN Masalah optimasi seringkali menjadi momok bagi pengusaha yang ingin memperoleh keuntungan sebanyakbanyaknya. Dalam permainan Diner Dash, pemain berperan sebagai seorang pengusaha rumah makan yang harus melayani tamu-tamunya. Tamu-tamu yang akan berkunjung ke rumah makan terdiri dari beberapa jenis, antara lain tamu normal, tamu lambat, dan tamu cepat. Setiap jenis tamu memiliki karakteristik tersendiri, dilihat dari tingkat kesabaran, waktu yang dibutuhkan untuk menghabiskan santapan, dan nominal poin yang akan diberikan kepada pemain. Banyaknya tamu yang berkunjung ke rumah makan tidak sebanding dengan jumlah meja yang tersedia. Pemain yang tidak memperoleh meja akan menunggu, namun akan meninggalkan rumah makan apabila kesabatannya habis. Tantangan terbesar bagi pemain adalah menentukan pemilihan urutan tamu yang akan dilayani guna mengeruk poin sebanyak-banyaknya. Masalah pemilihan urutan tamu ini dapat dikategorikan sebagai masalah optimasi. Masalah ini akan diselesaikan dengan menggunakan algoritma Branch and Bound. 2. METODE 2.1 Deskripsi Umum Algoritma B&B Algoritma Branch and Bound pertama kali dikemukakan oleh A. H. Land dan A. G. Doig pada tahun 1960 untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear. Dalam matematika, pemrograman linear meliputi seluruh masalah optimasi dan fungsi-fungsi linear, yang dapat dinyatakan sebagai persamaan linear dengan batasanbatasan tertentu. Pemrograman linear umumnya digunakan untuk menemukan cara untuk memperoleh hasil optimum, misalnya keuntungan maksimal atau biaya minimal, dengan sejumlah sumber daya (misalnya waktu, uang, dan tempat) yang diberikan. Algoritma B&B merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Berbeda dengan algoritma runut-balik, yang membentuk pohon ruang status dengan menggunakan skema BFS (Breadth First Search), algoritma B&B membentuk pohon status dengan menggunakan skema DFS (Depth First Search). Algoritma B&B memiliki kompleksitas waktu lebih baik dibandingkan dengan algoritma runut-balik, BFS murni, maunpun DFS murni, karena adanya fungsi pembatas, yang akan dijelaskan pada bagian berikutnya.

Berdasarkan penyelidikan Optimization Technology Center, algoritma Branch and Bound merupakan algoritma yang paling banyak diimplementasikan di dalam perangkat lunak. Algoritma B&B telah terbukti cukup sangkil untuk menyelesaikan masalah praktis. Berdasarkan riset yang telah dilakukan oleh SEAS, School of Engineering and Applied Science, B&B merupakan algoritma yang powerfull, karena dapat diaplikasikan dalam berbagai masalah yang tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan metode greedy dan pemrograman dinamis. 2.2 Prinsip Pencarian Solusi pada Algoritma B&B Simpul hidup pada pohon ruang status yang dibentuk oleh algoritma B&B memiliki ongkos tertentu, yang dinotasikan dengan simbol c(i). i menyatakan simbol simpul, c(i) menyatakan nilai batas (bound) dari simpul i. Tiga jenis simpul yang terdapat dalam pohon ruang status : Simpul hidup, yaitu simpul yang belum diperluas (di-expand) Simpul mati, yaitu simpul yang tidak dapat diperluas lagi Simpul-E, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbaik (umumnya terbesar atau terkecil), yang akan diperluas Algoritma B&B memiliki tiga buah prosedur yang digunakan dalam membentuk pohon ruang status, antara lain : Branching, atau perluasan Branching adalah proses pembentukan pohon ruang solusi dengan mengperluas simpul-e yang terdapat pada pohon ruang solusi. Bounding, atau pemberian nilai batas Bounding adalah proses pemberian nilai batas pada semua simpul hidup yang terdapat pada pohon ruang solusi. Pruning, atau penghapusan Pruning adalah penghapusan simpul hidup dari daftar simpul yang akan diperluas, membuat simpul tersebut menjadi simpul mati. Pruning dapat dikatakan sebagai proses mematikan simpul, misalnya simpul x, dimana program menganggap simpul x tidak akan menghasilkan status akhir (solusi), sehingga simpul x tidak akan diperluas oleh program. Umumnya program akan memperluas simpul yang memiliki ongkos terbesar atau terkecil, dan melakukan pruning pada simpul-simpul sisanya. Proses pruning ini mengakibatkan kompleksitas waktu algoritma B&B jauh lebih baik dibandingkan algoritma runut-balik, yang samasama membangun pohon ruang solusi untuk memperoleh penyelesaian dari permasalahan. Ongkos dari setiap simpul hidup dihasilkan dalam proses bounding. Notasi umum dari ongkos : c(i)=f(i)+g(i) f(i) = ongkos untuk mencapai simpul i dari akar g(i) = ongkos untuk mencapai simpul tujuan dari akar c(i) = ongkos total simpul i Definisi dari f(i) dan g(i) dapat berbeda-beda, sesuai dengan persoalan yang dihadapi. 2.3 Deskripsi Permainan Diner Dash Diner Dash adalah permainan yang dipolulerkan oleh GameHouse. Diner Dash dapat dikatakan cukup sukses di pasaran, terbukti dengan dirilisnya sekuel ketiga dari permainan ini, yaitu Diner Dash : Hometown Hero. Dengan cara bermain yang tidak terlalu sulit, fitur-fitur yang menarik, dan tingkat kesulitan permainan yang bervariasi, permainan ini dapat membuat pemain betah berjam-jam di depan layar komputer. Barikut adalah tampilan umum dari permainan ini : Gambar 1 Tampilan umum permainan Diner Dash : Hometown Hero Dalam permainan Diner Dash, pemain berperan sebagai seorang pengelola rumah makan, yang bernama Flo. Sebagai Flo, pemain harus melayani berbagai jenis tamu yang berkunjung ke rumah makan, dengan jumlah meja yang terbatas. Tantangan yang dihadapi pemain adalah memperoleh poin sebanyak-banyaknya, dengan menentukan urutan tamu yang dilayani oleh Flo.

Berdasarkan karakteristik, tamu dapat dibedakan menjadi tiga jenis, antara lain : Tamu cepat(fst) Tamu normal(nor) Tamu lambat(slw) Setiap jenis tamu memiliki tingkat kesabaran(pat), lama waktu yang diperlukan untuk menghabiskan santapan(eat), dan pemberian poin(pro) untuk pemain, yang berbeda-beda. Kesabaran yang masih dimiliki oleh tamu dilambangkan dengan icon hati (lihat gambar 2). pat(s) eat(s) pro nor 50 40 150 slw 60 70 200 fst 40 40 150 Tabel 1Tabel properti dibagi per jenis tamu Poin yang diberikan oleh tamu (pro) adalah hasil penjumlahan poin yang diberikan ketika tamu memesan makanan, makanan diantarkan, tamu selesai makan, dan ketika Flo membersihkan meja yang sudah digunakan oleh tamu. Poin diakumulasikan ketika tamu sudah menyelesaikan hidangannya. Gambar 2 tamu cepat, tamu normal, dan tamu lambat Tamu menyatakan sekumpulan orang yang akan bersantap di rumah makan. Tamu dapat terdiri dari satu atau dua orang dengan jenis sama. Bersesuaian dengan hal ini, meja yang tersedia yang hanya mampu menampung maksimal dua orang. 3. PENYELESAIAN DENGAN BRANCH AND BOUND 3.1 Pengaplikasian Algoritma B&B pada Permainan Diner Dash Seperti telah disebutkan di atas, masalah perolehan keuntungan maksimum pada game Diner Dash, akan didekati dengan menggunakan algoritma Branch and Bound. Properti : 1. Solusi permainan Permainan terselesaikan jika tidak ada lagi tamu yang dapat dilayani 2. Fungsi pembangkit Membangkitkan segala kemungkinan langkah pada setiap langkahnya. Contohnya, pada keadaan antrian dua tamu lambat, satu tamu cepat, dan dua buah meja, terdapat 2 kemungkinan langkah berikutnya, yaitu dua meja diisi dua tamu lambat dan dua meja diisi seorang tamu lambat dan seorang tamu cepat. 3. Fungsi pembatas Fungsi untuk membatasi sejauh mana algoritma B&B akan menelusuri setiap kemungkinan yang ada. Misalnya ada batasan bahwa banyak tamu yang dilayani tidak boleh melebihi meja yang tersedia. Setiap simpul yang terdapat dalam pohon ruang solusi memiliki properti nomor simpul, satu buah tabel dan ongkos dari simpul tersebut. Nomor simpul adalah urutan pembangkitan dari simpul. Tabel berisi keadaan tamu-tamu yang mengantri dan tamu-tamu yang sedang bersantap. Setiap isi dari sel tabel menyatakan tingkat kesabaran dari tamu yang sedang mengantri(pat), dan sisa waktu yang dibutuhkan tamu yang sedang menyelesaikan santapannya(eat). Meja yang kosong dinyatakan secara implisit di dalam tabel, berupa selisih banyak meja dan banyak tamu yang sedang bersantap. fst nor slw eat 10 pat 30 20,30 Tabel 2 Tabel yang terdapat pada simpul hidup Contohnya, nilai 10 pada sel[fst][eat] menyatakan terdapat satu tamu cepat yang sedang bersantap, dan akan menyelesaikan santapannya dalam 10 detik. Nilai 20, 30 pada sel[slw][pat] menyatakan terdapat dua tamu lambat yang sedang mengantri dengan kesabaran tersisa masingmasing 20 dan 30. Jika kesabaran sudah habis, tamu akan meninggalkan rumah makan. Jika banyak meja yang terdapat adalah 3, maka dengan melihat tabel 2, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa masih terdapat dua meja kosong yang dapat diisi oleh tamu yang sedang mengantri. Setiap simpul yang diperluas menyatakan keadaan di mana setidaknya satu tamu telah menyelesaikan hidangannya, alias terdapat setidaknya satu meja yang kosong dan dapat ditempati oleh tamu yang sedang mengantri. Hal ini berarti kondisi waktu pada tiap simpul tidaklah selalu sama.

Nilai yang terdapat pada cabang menyatakan pilihan tamu yang dilayani, diurutkan sebagai tamu cepat, tamu normal, tamu lambat. Misal, nilai 2,0,0, berarti melayani 2 tamu cepat, 0 tamu normal, dan 0 tamu lambat. Ongkos dari setiap simpul dinyatakan sebagai : c(i) = f(i) + g(i) f(i) adalah poin yang sudah diperoleh oleh pemain, poin diperoleh ketika tamu sudah menyelesaikan santapannya g(i) adalah poin maksimum yang masih dapat diperoleh oleh pemain, yaitu penjumlahan poin yang (akan) diberikan oleh tamu yang sedang mengantri c(i) adalah hasil penjumlahan f(i) dan g(i) Simpul-E adalah simpul hidup yang memiliki ongkos terbesar. Tahap-tahap pencarian solusi : 1. Memperluas simpul-e untuk setiap kemungkinan kombinasi penempatan tamu pada meja 2. Menghitung ongkos untuk setiap simpul hidup Simpul hidup adalah kondisi di mana setidaknya satu tamu telah selesai makan. 3. Menentukan simpul-e, yaitu simpul hidup dengan ongkos terbesar 4. Mematikan semua simpul hidup dengan ongkos lebih kecil daripada simpul-e 5. Mengulangi tahap 1 s/d 4 hingga mencapai solusi permainan 3.2 Contoh Kasus Berikut dikemukakan contoh kasus keadaan pada permainan Diner Dash, dan penyelesaian pencarian keuntungan terbesar dengan menggunakan algoritma B&B. Properti : 1. Meja : 2 buah 2. Tamu : 6 tamu, 2 tamu cepat, 2 tamu normal, 2 tamu lambat Simpul akar adalah simpul di mana belum satupun tamu memperoleh meja. Berdasarkan tahap-tahap yang telah dijelaskan pada subbab 3.1, akan terbentuk suatu pohon ruang status sebagai berikut : Gambar 3 Pohon ruang status untuk contoh kasus Gambar 3 dalam ukuran yang diperbesar dilampirkan pada halaman terakhir makalah. Berdasarkan pohon ruang status yang dibentuk dengan menggunakan algoritma Branch and Bound, keuntungan maksimal yang dapat diperoleh adalah 700, dengan urutan tamu yang dilayani : 1. dua tamu cepat 2. dua tamu lambat Pada simpul (2), kita dapat melihat c = 300 + 700. Nilai 300, merupakan f(2), menyatakan total poin yang telah diterima (dari dua tamu cepat yang telah menyelesaikan santapan). Nilai 700, merupakan g(2), menyatakan total poin yang masih dapat diperoleh pemain, dengan menjumlahkan poin yang (akan) diberikan oleh tamu yang sedang mengantri (dua tamu sedang dan dua tamu lambat). Antara simpul (1) dan (2), kita dapat melihat nilai 2,0,0. Seperti telah dijelaskan, nilai pertama menyatakan banyak tamu cepat yang dilayani, nilai kedua menyatakan banyak tamu normal yang dilayani, dan nilai ketiga menyatakan banyak tamu lambat yang dilayani. Nilai 2,0,0 menyatakan program melayani 2 tamu cepat, 0 tamu normal, dan 2 tamu lambat. Simpul(2) merupakan kondisi di mana 2 tamu cepat telah selesai bersantap, dan pemain memperoleh poin sebesar 2*150. IV. KESIMPULAN Berdasarkan contoh kasus, kita dapat melihat bahwa algoritma Branch and Bound dapat membantu pemain dalam menentukan tamu yang dilayani oleh Flo. Jika menggunakan metode DFS murni, waktu yang dibutuhkan untuk mencapai simpul solusi tidak sedikit, karena harus mencoba seluruh kemungkinan dari setiap simpul. Dengan menggunakan metode B&B, simpul yang diperluas hanya simpul dengan ongkos terbesar. Kesimpulan secara keseluruhan :

1. Algoritma Branch and Bound membangun pohon ruang status dengan menggunakan skema DFS. 2. Algoritma Branch and Bound merupakan algoritma dengan kompleksitas waktu lebih baik daripada algoritma runut-balik, DFS murni, dan BFS murni, karena tidak memperluas seluruh simpul hidup, melainkan simpul hidup dengan ongkos optimum. 3. Algoritma Branch and Bound dapat diaplikasikan pada permainan Diner Dash untuk menentukan tamu yang dilayani, sehingga pemain akan memperoleh keuntukan maksimum. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik,2006. [2] www-fp.mcs.anl.gov diakses 16 Mei 2008 pukul 14.32. [3] www.seas.gwu.edu diakses 16 Mei 2008 pukul 14.19. [4] www.stanford.edu diakses 16 Mei 2008 pukul 14.32. [5] www.wikipedia.org diakses 11 Mei 2008 pukul 14.31.