BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Satlantas Polresta Bogor yang beralamatkan di Jl. Raya Kedung Halang Bogor

BAB I PENDAHULUAN. dari beberapa kelurahan, dan setiap bulannya masing-masing kelurahan wajib

BAB I PENDAHULUAN. dengan sangat pesat. Dimana saat ini teknologi telah menjamah di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. SLB-BC Sukapura merupakan lembaga pendidikan khusus bagi anak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memproses data akan meningkatkan efektivitas, produktivitas, serta

BAB I PENDAHULUAN. perawatan-perawatan dan perbaikan-perbaikan yang diberikan pada kendaraan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I. Pendahuluan. yang dapat dialokasikan untuk berbagai jenis kegiatan yang mencakup kegiatan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Ria No. 9 Cimahi yang bergerak dibidang penjualan games. Tintin Game Shop ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) adalah BUMN yang menangani aspek kelistrikan yang

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain game, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward [1], game merupakan sebuah alat yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada stage-stage yang sulit. Matematika sebagai ilmu dasar begitu cepat mengalami perkembangan, hal itu terbukti dengan makin banyaknya kegiatan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Disamping itu, matematika juga sangat diperlukan anak dalam mempelajari dan memahami mata pelajaran lain. Hasil wawancara dengan anak SD dilingkungan sekitar, pada kenyataannya banyak anak merasa takut, enggan dan kurang tertarik terhadap mata pelajaran matematika. Gambaran atau informasi yang tidak benar dari luar diri anak yang mencoba mendeskripsikan matematika sebagai sesuatu yang rumit, turut memberikan andil yang cukup signifikan bagi meningkatnya ketakutan anak pada matematika sebelum mempelajarinya. Anak-anak seringkali begitu tegang menghadapi pelajaran matematika bahkan beberapa anak menjadi hilang kepercayaan diri. Game edukasi banyak jenisnya termasuk game edukasi matematika. Contoh game yang mengandung edukasi matematika yaitu Smart Labyrinth [2], smart shoot [3], Fun Math Trick [4], dan masih banyak lagi. Game edukasi tersebut beragam genre dari mulai quiz, maze atau labirin, dan ada juga yang memasukan unsur petualangan kedalam game tersebut. Game edukasi biasanya hanya satu jenis dan biasanya 1

2 kebanyakan berjenis quiz, dalam game yang dibangun ditambahkan beberapa jenis permainan seperti side scrolling, maze atau labirin, auto-runner dan quiz. Berdasarkan uraian di atas, muncul sebuah ide membuat sebuah game edukasi matematika multi genre. Dengan adanya game edukasi ini bisa menumbuhkan rasa ketertarikan pengguna untuk belajar matematika 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang dikemukakan, maka dapat di rumuskan masalah yang ada adalah bagaimana membangun game edukasi fun math for smart. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun game edukasi fun math for smart. Sedangkan tujuan membangun game edukasi fun math for smart adalah : 1. Menjadikan game sebagai media pembelajaran matematika yang interaktif. 2. Mampu menarik perhatian serta minat belajar pengguna 10 tahun ke atas. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Game yang dibangun merupakan game edukasi yang di dalamnya memiliki unsur petualangannya. 2. Game yang dibangun memiliki multi genre seperti : A. Side Scrolling B. Maze atau Labirin C. Auto-Runner D. Quiz Game 3. Game yang dibangun berbasis web yang bisa dibuka melalui web browser. 4. Game yang dibangun bergrafis 2 dimensi.

3 5. Game ini bersifat single player. 6. Artificial Intelligence yang digunakan pada NPC dengan Algoritma A* (A Star) untuk menentukan rute terpendek. 7. Aplikasi game ini menggunakan bahasa pemrograman html 5 dengan tools Construct 2 sebagai Game engine 8. Game ini diperuntukkan siswa sekolah dasar atau 10 tahun ke atas 9. Konsep pemrograman berorientasi objek 10. Stage dari game ini adalah 4 stage. 11. Pemodelan Menggunakan UML (Unified Modelling Language). 12. Materi edukasi yang diberikan diambil dari mata pelajaran matematika kelas 5 SD [5] dan juga dari game sejenis. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam mengerjakan laporan penelitian membangun game edukasi fun math for smart adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang menggambarkan secara sistematika dan akurat mengenai keadaankeadaan nyata yang berjalan pada saat penelitian. Gambaran tersebut diperoleh dengan cara mengumpulkan, mengklasifikasikan, menyajikan, serta menganalisis data sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan : 1. Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan judul skripsi.

4 b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap permasalahan yang diambil. Observasi langsung di lingkungan sekitar rumah untuk mengetahui situasi dan kondisi pengguna (10 tahun ke atas) terhadap kemampuan matematika yang dimiliki secara langsung. c. Interview Wawancara adalah tahap pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan orang-orang di lingkungan sekitar. 2. Tahap pembuatan perangkat lunak. Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik pada setiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. System Engineering Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami sistem yang akan dibangun. b. Analisis (Analysis) Tahap ini dilakukan untuk memahami sistem yang sedang berjalan agar dapat mendefinisikan permasalahan sistem sehingga selanjutnya dapat menentukan kebutuhan sistem sebagai persiapan ke tahapan perancangan. c. Perancangan (Design) Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

5 d. Penulisan Kode Program (Coding) Setelah tahap perancangan sistem selanjutnya dilakukan konversi rancangan sistem kedalam kode-kode bahasa pemrograman tertentu yang diinginkan. e. Pengujian (Testing) Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Gamvbar 1.1 waterfall [6]. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

6 BAB II. LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian seperti definisi game, jenis game, game edukasi, kecerdasan buatan, OOP, UML, Matematika, Multimedia dan tools yang digunakan HTML 5, Javascript dan Construct 2. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini berisi analisis masalah. Pada bab ini juga akan menjelaskan analisis dari game sejenis dengan game yang akan di buat, serta analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik dan prosedural untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi implementasi dan pengujian sistem dari hasil analisis dan perancangan aplikasi game edukasi yang telah dibuat dengan menggunakan pengujian blackbox, Whitebox dan pengujian beta, disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi game edukasi yang di lakukan sehingga diketahui apakah aplikasi yang dibangun dapat bermanfaat dan berguna untuk menumbuhkan minat dan meningkatkan pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil pengujian perangkat lunak dan saran yang perlu diperhatikan bagi pengembangan perangkat lunak di masa yang akan datang.