BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kantor polisi dan pos polisi merupakan layanan bagi keamanan

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB I PENDAHULUAN. Robot berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu,

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Tempat Pemakaman Umum biasa disingkat TPU merupakan kawasan. tempat pemakaman yang biasanya dikuasai oleh pemerintah daerah dan

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. pasti lebih baik dan berguna untuk kebutuhan kebutuhan tertentu.

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. pendapatan lebih besar dari jumlah biaya yang dibebankan.

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas jalannya perusahaan atau instansi, sistem tersebut. keputusan yang dilakukan menjadi lebih berkualitas.

BAB I PENDAHULUAN. banyak transaksi maka akan memerlukan banyak media penyimpanan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN. untuk menunjang kebijakan pada perusahaan sebagai referensi pengambilan

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hasil kerja yang maksimal. Handphone sebagai salah satu teknologi

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. CV. Sejati Furniture adalah suatu perusahaan perseorangan yang bergerak

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi sangat modern sekarang ini yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tarik wisata serta usaha-usaha yang terkait. Sedangkan wisata adalah kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. dan rahasia telah menjadi suatu hal yang sangat berharga. Data atau informasi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel, namun cara tersebut masih

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang diidentifikasikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. berjalan lancar, cepat, tepat dan pastinya mudah. dengan transaksi keuangan dengan tepat dan akurat. Sebagai contoh penulis

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. Korelasi Pearson atau sering disebut Korelasi Product Moment (KPM) berdistribusi normal dan Data yang akan diuji bersifat linier.

BAB I PENDAHULUAN. manusia dalam kebutuhan teknologi dengan cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia harus mampu bersaing dengan negara-negara lain, terutama dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB I PENDAHULUAN. halnya didalam bekerja yang menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN. pusat pasar dengan lokasi yang terlalu jauh sehingga dapat membuang waktu.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. format digital dan merniliki beragam bentuk dalam hal ini data atau informasi di

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan didukung Sistem Informasi yang baik maka

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. penjualan tiket yang akan diserahkan kepada pimpinan perusahaan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering dikenakan pria ataupun wanita yang disesuaikan dengan umur. Busana juga bisa menjamin kredibilitas dan kenyamanan Anda dalam berpakaian dan melakukan aktifitas. Oleh karena itu penting bagi kita untuk menemukan setelan yang tepat. Pilihan lain, kardigan oranye, tank top, dan celana abu-abu. Rok A-line akan memberi kesan feminin. Pilih warna netral, sehingga mudah dipadukan dengan koleksi busana yang lain. Sebelum membeli busana seperti apa yang diinginkan. benar-benar menentukan penampilan secara keseluruhan. Oleh sebab itu, carilah busana yang sesuai dengan bentuk tubuh kita. Saat membeli busana, perhatikan panjang lengan, lingkar lengan dan juga ukuran tubuh kita. Jika memilih celana, pilihlah bawahan setelan yang diinginkan. Harus menentukan seberapa panjang celana tersebut dan model baju yang diinginkan, apakah celana wide leg, fitted, baggy atau celana pipa ini hanya contoh bentuk celana. Menyesuaikan adalah bagian terpenting. Untuk mengetahui apakah setelan busana yang mau digunakan tepat atau tidak dengan tubuh, cobalah untuk mengangkat kedua tangan ke belakang kepala. Jika busana terasa sempit dan tegang, Anda harus mencoba busana lain dengan ukuran yang lebih besar. Oleh 1

2 karena itu perlu dibuat sebuah media aplikasi tentang menyesuaikan pakaian lakilaki dan perempuan sehingga pengguna dapat mempelajari kesesuaian dalam berpakaian. Berdasarkan uraian di atas penulis mengangkat judul Perancangan Aplikasi Permainan Menyesuaikan Pakaian Anak Laki-Laki dan Perempuan Berbasis Android. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah pada aplikasi permainan menyesuaikan pakaian anak laki-laki dan perempuan adalah sebagai berikut : 1. Banyak yang kurang mengerti dengan mode pakaian sesuai dengan tubuhnya, jadinya kurang enak dipandang. 2. Belum banyak aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan berbasis android. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas adapun yang menjadi rumusan masalah pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagaimana merancang pakaian laki-laki dan perempuan sesuai tubuhnya? 2. Bagaimana aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan mudah digunakan di android? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuannya maka dilakukan

3 pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Perancangan pakaian anak laki-laki dan perempuan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Paint. 2. Aplikasi permainan mencocokan pakaian menggunakan pemrograman action script. 3. Aplikasi permainan game ini dirancang hanya untuk anak anak. 4. Pilihan pakaian hanya sesuai dengan gender anak laki laki ataupun anak perempuan. I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Aplikasi permainan ini dirancang untuk memudahkan memilih pakaian yang tepat digunakan oleh anak-anak. 2. Aplikasi ini mengimplementasikan teknik dasar perancangan game dalam menyesuaikan pakaian untuk anak laki-laki dan anak perempuan. I.3.2. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah 1. Menghasilkan sebuah karya menyesuaikan pakaian yang tepat dan dapat difungsikan dengan semestinya oleh anak-anak. 2. Untuk menambah ilmu pengetahuan serta memperluas wawasan penelitian mengenai menyesuaikan pakaian dengan pengembangan kreatifitas.

4 I.4. Metodologi Penelitan Berisi langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah: 1. Studi Pustaka dan Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan untuk sistem menebak huruf. Informasi diperoleh dari literatur, buku-buku dan internet. 2. Diskusi Berupa konsultasi dengan dosen pembimbing dan rekan-rekan mahasiswa mengenai masalah yang timbul dalam penulisan. 1. Analisa sistem yang ada Pada sistem sebelumnya pengguna mungkin kesulitan dalam mencari permainan yang mudah digunakan dalam mengimplementasikannya. Target : Menyesuaikan Pakaian Laki-Laki dan Perempuan Analisis Kebutuhan : Jenis Pakaian Spesifikasi : Android Desain & Implementasi : Desain Aplikasi dan Pengujian Aplikasi Yang telah dirancang Pengesahan Program Validasi : Hasil akhir aplikasi yang telah di uji verifikasi Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

5 a. Target Membuat sistem menyesuaikan pakaian dengan maksud agar pengguna dapat menyesuaikan pakaian sesuai jenis kelaminnya. b. Analisa kebutuhan Untuk mencapai penyelesaian masalah, kebutuhan pokok yang harus ada pada sistem yang akan di bangun adalah : 1. Aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan berbasis Android yang akan dibangun harus dapat di mengerti dengan mudah oleh pengguna. 2. Sistem ini harus dapat menampilkan hasil yang sebenarnya dalam menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan sesuai dengan tubuhnya. c. Spesifikasi dan Desain Adapun spesifikasi alat - alat yang membantu perancangan, seperti : 1. Spesifikasi Hardware a. Processor Core i3 b. Memori 1 GB. c. HardDisk 320 GB. d. Keyboard dan mouse standar komputer. e. Mobile Android 2. Spesifikasi Software a. Sistem operasi Microsoft Windows 7. b. Action Script c. Photoshop dan paint. d. SDK Java

6 d. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas apa saja yang menjadi spesifikasi dan desain yang dirancang, maka langkah selanjutnya mengatur posisi yang tepat untuk form-form pada sistem, kemudian membentuk suatu logika yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman. Mengkoneksikan ke sistem android. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu. e. Validasi Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan ketahanan sistem. Dari validasi ini dapat di ketahui kesesuain hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. f. Finalisasi Sistem sudah dapat digunakan dan dipublikasikan. I.5. Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, penelitian tentang perancangan aplikasi permainan menyesuaikan pakaian anak laki-laki dan perempuan berbasis android. Penelitian yang terkait dengan penelitian ini adalah : Tabel I.1. Daftar Keaslian Penelitian No Penelitian Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Khairani Larasati Imania (2013) Pemanfaatan Produk Budaya Modern dalam Bentuk Game untuk Mobile Gadget sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional Perminan Pelestarian Tradisional untuk Mobile Gadget

7 2. Antonius Aditya Novanda (2011) 3. Ekaprana Wijaya (2012) Perancangan Game Theatre Jumper sebagai media untuk mempopulerkan gedung teater di Indonesia secara menghibur dan Informatif Game Kebudayaan Sebagai Salah Satu Bentuk Pelestarian Kebudayaan Dan Media Pembelajaran Permainan pakaian teater kebudayaan Indonesia Permainan bentuk kebudyaan dan Media Pembelajaran I.6. Sistematika Penulisan Adapun urutan sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup yang terdiri dari : identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu : pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan hasil serta pembahasan tentang simulasi pembelajarang teknik-

8 teknik dasar sepakbola yang dirancang serta kelebihan dan kekurangannya daripada sistem tersebut. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan.