Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat lain, suatu bangsa berhubungan dengan bangsa lain. Bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan Bab I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

UKDW BAB I PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

Transkripsi:

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu kebutuhan mutlak bagi manusia, yang telah dimulai dari usia dini. Usia belajar untuk mulai dapat menguasai bahasa sesuai dengan aturan tata bahasa yang baik dan sempurna yaitu kalimat yang terdiri dari subyek, predikat, dan obyek telah dimulai sejak yaitu usia 3 tahun, dalam tahapan ini perbendaharaan kata sudah berkembang baik (Schaerlaekens, 1977 dalam Mar at, 2005 ). Pada usia tersebut, biasanya anak sudah mulai diberikan pendidikan formal. Salah satu pendidikan yang saat ini tren bagi anak adalah pendidikan bahasa inggris. Bahasa inggris adalah bahasa internasional yang diketahui penting untuk dipelajari dan dipersiapkan sejak usia dini. Bahasa Inggris telah menjadi bahasa Internasional yang digunakan hampir disegala bidang kehidupan global. Bahasa Inggris juga telah menjadi bahasa dunia yang mendominasi era komunikasi untuk menghubungkan dan mentransfer ilmu ke seluruh dunia. Hal ini memberikan asumsi bahwa penguasaan bahasa Inggris merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi masyarakat modern sekarang ini karena penguasaan terhadap bahasa Inggris memudahkan seseorang untuk memperluas pergaulannya di dunia internasional. Seperti yang dikatakan oleh Fromkin, English has been called the lingua franca 1

2 of the world (1990: 259). Kemampuan bahasa inggris sangatlah dibutuhkan seiring dengan kemajuan sebuah negara (matondang, 2005). Pendidikan bahasa inggris dapat diperoleh bukan hanya dari pengajar di sekolah-sekolah (formal), tetapi juga dari media-media pembelajaran yang disediakan. Dewasa ini, media pembelajaran dapat berupa alat-alat permainan yang memuat tentang musik, warna, gambar, dan bahasa yang dapat dikemas dalam bentuk barang maupun perangkat lunak dengan memanfaatkan teknologi. Bahkan saat ini teknologi sudah menjadi tren untuk anak-anak usia dini. Berbagai aplikasi edukasi anak-anak sudah dibuat untuk membantu orang tua maupun pengajar dalam mendidik anak. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan adalah Stop motion. Aplikasi stop motion merupakan sebuah teknik animasi yang dapat membuat obyek-obyek yang menarik dan diminati oleh anakanak. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, anak-anak banyak yang menyukai tontonan yang memuat animasi-animasi (misalnya Shaun The Sheep, Platypus, Sponge Bob, dan Bernard Bear). Dalam pembuatan aplikasi stop motion di penelitian ini, dipilih media berupa clay (lilin atau malam) untuk membentuk model yang akan diambil gambar-gambarnya sehingga menghasilkan animasi. Clay dipilih sebab memiliki beragam warna dan dapat dibentuk menjadi beraneka bentuk. Model dari clay digerakan secara bertahap pada setiap frame kemudian difoto sehingga menciptakan ilusi pergerakan yang dimainkan secara berurutan.

3 Penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang ditujukan bagi pembelajaran bahasa inggris anak sekolah dasar di kelas 1. Dengan demikian, diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memudahkan anak untuk menyerap dan memahami berbagai kosakata dalam bahasa inggris dan juga memperkenalkan tentang salah satu teknik animasi yaitu stop motion. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini sebagai berikut: - Bagaimana merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris untuk anak sekolah dasar kelas 1 dengan menggunakan stop motion dengan menjadikan clay sebagai model. - Bagaimana efektifitas stop motion dalam membantu pembelajaran bahasa inggris untuk anak sekolah dasar di kelas 1? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini sebagai berikut: - Merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan stop motion dengan menjadikan clay sebagai model. - Mempelajari efektifitas stop motion dalam membantu pembelajaran bahasa inggris untuk anak sekolah dasar di kelas 1.

4 1.4 Manfaat Penelitian Manfaat pembuatan skripsi ini antara lain: - Membantu pengajar dan orang tua dalam mendidik anak sejak usia dini. - Membantu anak-anak dalam mengenal kosakata bahasa inggris melalui media yang lebih interaktif. - Memberikan kontribusi di bidang keilmuan terkait dengan teknologi informasi tentang penerapan clay dalam stop motion.

5 1.5 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini yaitu: - Aplikasi ditujukan untuk anak sekolah dasar di kelas 1. - Pembelajaran yang disediakan dalam aplikasi meliputi kosakata bahasa inggris tentang benda di lingkungan rumah dan anggota keluarga. - Aplikasi dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash 6.0 dan Adobe Photoshop. - Teknologi yang dipakai adalah Stop Motion dengan menggunakan clay sebagai model. - Unsur multimedia dalam aplikasi menggunakan teknik animasi gerak, suara, dan teks. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi dibuat sesuai dengan ketentuan yang ada di Fakultas Teknologi Informasi, dengan pembagian 5 bab, yang masing-masing terdiri atas beberapa sub-bab. Sistematikanya akan diuraikan sebagai berikut. Bab 1 : Pendahuluan Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. Bab 2 : Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka berisi penelitian terdahulu dan dasar-dasar teori tentang yang mendukung dalam pembuatan aplikasi skripsi.

6 Bab 3 : Metode dan Perancangan Sistem Metode dan Perancangan Sistem berisi penerapan langkah-langkah penggunaan metode Prototype, dan perancangan sistem dengan membuat spesifikasi kebutuhan perangkat keras dan lunak, perancangan dengan menggunakan Unified Modelling Language. Bab 4 : Hasil dan Pembahasan Hasil dan Pembahasan berisi implementasi dari perancangan interface. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Kesimpulan dan Saran berisi kesimpulan dari keseluruhan skripsi dan beberapa saran untuk pengembangan sistem ke depan.