APLIKASI SEKOLAH ALAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI GESTURE

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI E-LEARNING BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BANDUNG)

APLIKASI MAINTENANCE LAYANAN SPEEDY BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: PT TELKOM INDONESIA TBK BANDUNG)

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BANDUNG)

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

APLIKASI INFORMASI KAIN TRADISIONAL SE-INDONESIA BERBASIS WEB DAN ANDROID

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMETAAN POTENSI KECAMATAN PIYUNGAN BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB III. Metode Penelitian

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KUMPULAN RUMUS-RUMUS MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

APLIKASI DIGITAL MAPS PANDUAN PARIWISATA KEBUMEN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh ARDI FIRMANSYAH

APLIKASI SISTEM MANAJEMEN ASSESSMENT UNTUK PERUSAHAAN KONSTRUKSI PT. WIJAYA PERDANA MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI DATA KEMISKINAN KABUPATEN INDRAMAYU BERBASIS WEB DAN ANDROID Mellyantika

Jurnal Aplikasi CallMe : Aplikasi Alat Bantu Komunikasi Jarak Jauh Untuk Penyandang Tuna Rungu Dan Penyandang Tuna netra

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

PERANCANGAN ARSITEKTUR PERANGKAT LUNAK DENGAN METODE UML PADA DISAIN PENAMPANG RANGKA BATANG BAJA. Kamaludin 1

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

Perancangan Aplikasi Simulasi Toefl Berbasis Android

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

PENGEMBANGAN APLIKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PADA SMARTPHONE DENGAN METODE FORWARD CHAINING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android


RANCANG BANGUN DAN PENERAPAN APLIKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN-HEWAN BERSUARA UNTUK ANAK USIA DINI

Sistem Informasi Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Semarang Berbasis Mobile Application

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

ISSN : e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.3 Desember 2017 Page 1310

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RESTORAN DI KOTA BENGKULU DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

APLIKASI PERHITUNGAN LAPORAN LABA RUGI PERUSAHAAN DAGANG BERBASIS WEB (Studi Kasus PT. Agung Gas Abadi Jaya Garut )

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

APLIKASI EDUGAME THE CRAZY MONEY UNTUK PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PEMBUATAN APLIKASI STUDENT ACCESS SISTEM ABSENSI MAHASISWA DAN INFORMASI DAFTAR NILAI MAHASISWA PADA SISTEM OPERASI ANDROID Angga Tri Hendratno Univer

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA UMRAH DI TOUR & TRAVEL X. Yudhi Widya Arthana Rustam

APLIKASI SISTEM INFORMASI KOST BERBASIS ANDROID UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

Perancangan Program Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Barang Pada Toko Sparepart Motor

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PROBABILITAS DAN STATISTIKA PADA PERANGKAT ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci : distribusi materi kuliah, PHP, MYSQL, Dreamweaver. Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 493 APLIKASI SEKOLAH ALAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGIMPLEMENTASIKAN TEKNOLOGI GESTURE Gede Agus Adi Wijaya [1], Ir. Irawan Thamrin, M.T. [2], Dedy Rahman Wijaya, S.T., M.T. [3] [1][2][3] Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom [1] adiwijaya.ga@gmail.com, [2] irawanthamrin@gmail.com, [3] dedyrw@telkomuniversity.ac.id Abstrak Aplikasi Sekolah Alam Berbasis Android dengan Mengimplementasikan Teknologi Gesture adalah sebuah aplikasi multimedia yang berguna sebagai media pembelajaran bagi anak-anak untuk lebih mengenal tentang alam yang ada disekitar mereka. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman Java dan menggunakan database Sqlite serta dengan menggunakan teknologi gesture yang ada di android. Perancangan sistem dalam aplikasi ini menggunakan konsep object oriented yang menggambarkan fungsionalitas dengan use case diagram. Pada aplikasi ini terdapat fungsionalitas-fungsionalitas dalam mendapatkan informasi yang berkaitan dengan alam di sekitar kita, mulai dari mendapatkan informasi jenis-jenis sumber daya alam, mengetahui bentuk dari sumber daya alam yang akan divisualisasikan dalam bentuk 3D objek nantinya, serta dapat mengukur pemahaman pengguna terhadap sumber daya alam disekitar mereka dalam bentuk kuis ringan. Kata kunci: Sekolah Alam, Sumber Daya Alam, 3D, Gesture Abstract Green School Application with Android Platform Using Gesture is a multimedia application that is useful as learning media for children to get know about the nature around them. This application is built using the Java programming language and Sqlite database and using gesture technology from android platform. The design of the system in this application using object-oriented concepts that describe the functionality with use case diagram. In this application there is functionality-functionality in obtaining information relating to the nature around us, ranging from getting information on the types of natural resources, know the benefit of nat ural resources that will be visualized with 3D object in this application, and can measure the user s understanding of the nature resource around them with the simple quiz. Keywords: Green School, Nature Resource, 3D, Gesture 1. Pendahuluan Di zaman sekarang ini, teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat terutama untuk penduduk yang tinggal di daerah perkotaan. Tidak hanya menjadi alat bantu kehidupan masyarakat saja, namun sudah menjadi bagian hidup dan kebutuhan dari masyarakat sendiri. Hal ini membuat masyarakat perkotaan cenderung lupa dengan kondisi alam di sekitarnya, yang terlihat dengan adanya kerusakan-kerusakan alam yang marak terjadi di Indonesia dan sebagian besar disebabkan oleh ulah manusia sendiri. Selain itu teknologi yang merebak di kalangan orang perkotaan telah sampai pada anak-anak yang membuat mereka lebih menyukai teknologi berupa gadget daripada kondisi alam yang ada di sekitar mereka. Sehingga sebagian dari mereka sudah sedikit melupakan kondisi alam. Namun alternatif lain muncul yaitu berupa sekolah alam, yang notabenenya merupakan sekolah untuk mengajarkan anak-anak lebih dekat ke alam, tetapi alternatif sekolah alam ini bisa dirasakan oleh semua kalangan anak- anak. Karena hal itulah perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang sumber daya alam di sekitar mereka melalui smartphone. Selain alasan dari teknologi yang maju, juga karena masih kurangnya media pembelajaran tentang alam yang dapat dipelajari melalui smartphone. Implementasi aplikasi akan dilakukan pada smartphone android karena pada saat ini smartphone android sudah banyak digandrungi oleh user dari segala kalangan usia mulai anak-anak sampai orang dewasa sekalipun. Nantinya aplikasi ini juga dapat digunakan oleh orang tua sebagai media pembelajaran ke anak-anak mereka. 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Software Menurut [4] Software merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. 2.2 Android Menurut [8] Android merupakan suatu sistem operasi yang dipergunakan untuk ponsel misalnya smartphone dan PC tablet (Tablet Komputer). Basis operasi sistem Android adalah Linux, yang juga Android merupakan platform terbuka (open source) yang bisa semakin dikembangkan oleh pengembangnya untuk membuat aplikasi sendiri. 2.3 Database Menurut [10] mengemukakan bahwa Database (basis data) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field atau kolom kunci dari tiap file atau tabel yang ada. 2.4 Unifed Modelling Languange Unifed Modelling Languange (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol Objek Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standarstandar yang mendukung introperabilitas, khususnya introperabilitas sistem berorientasi objek. [4] 2.5 Sumber Daya Alam Menurut [11] Sumber daya alam (SDA) adalah semua kekayaan berupa benda mati maupun benda hidup yang berada di bumi dan dapat dimanfaatkan untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia. Kualitas sumber daya manusia (SDM) adalah salah satu faktor penting yang mempengaruhi berhasil nya suatu negara dalam memanfaatkan sumber daya alam. SDM yang berkualitas dalam memanfaatkan SDA akan memungkinkan terciptanya tenaga kerja yang berkualitas, bekembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, serta kemajuan di bidang ekonomi.

ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 494 2.6 OpenGL Menurut [9] OpenGL adalah sebuah program lintasplatform API yang berbasis interface yang digunakan untuk mendefinisikan komputer grafis 2D dan 3D. 2.7 Gesture Teknologi Gesture merupakan suatu teknologi yang terpasang di android sebagaimana berfungsi ketika pengguna mulai 3.2 Diagram Aktivitas 3.2.1 Diagram Aktivitas Menu CLONE Sistem menyentuh layar dan melakukan gerakan yang telah ditetapkan oleh sistem dan dimengerti oleh sistem itu sendiri. Gesture ini sendiri memiliki beberapa variasi terhadap interaksi yang dilakukan. Secara default atau umumnya, gesture yang menjadi dasar adalah sentuhan ke layar dan menggerakan sentuhan tersebut sesuai keinginan yaitu motion gesture atau touch gesture. Namun ada beberapa gesture yang telah dikembangkan sehingga terbentuk Memilih Kategori Memilih SDA menu CLONE Menampilkan kategori SDA Menampilkan SDA sesuai kategori Mengeluarkan gambar dan informasi SDA gesture baru yang lebih canggih seperti air-gesture (membaca masukkan tanpa menyentuh layar), magnification gesture (untuk zoom in dan zoom out), typing gesture (membaca masukkan kata yang masuk) dan masih banyak yang lainnya. [8] Membaca informasi SDA 2.8 Diagram Use Case Menurut [1] Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang dibuat. Dengan pengertian yang cepat, Diagram Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Gambar 2 Diagram Aktivitas Menu CLONE 3.2.2 Diagram Aktivitas Menu STUN Sistem 2.9 Diagram Aktivitas Menurut [1] Diagram Aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan di sini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. 2.10 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut [2] ERD (Entity Relationship Diagram) merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk merancang hubungan antar tabel-tabel dalam basis data. menu STUN Memilih Kategori Memilih SDA Mengamati video pengolahan SDA Menampilkan kategori SDA Menampilkan SDA sesuai kategori Mengeluarkan video simulasi pengolahan 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Use Case Diagram Berikut adalah Use Case Diagram dari aplikasi Green School : Gambar 3 Diagram Aktivitas Menu STUN 3.2.3 Diagram Aktivitas Menu VINA System Sistem Melihat Informasi SDA Belajar Cara Pengolahan SDA <<extend>> Mengamati SDA dengan Visualisasi Memperhatikan Video Simulasi Pengolahan SDA menu VINA Menampilkan pilihan visualisasi objek SDA Mengukur Pemahaman tentang Jenis SDA sesuai Kategori Memilih Objek SDA Gambar 1 Use Case Diagram Aplikasi Green School Mengamati Objek SDA Menampilkan visualisasi objek SDA Gambar 4 Diagram Aktivitas Menu VINA

VIDEO ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 495 3.2.4 Diagram Aktivitas Menu NATION 4.2 Tampilan Menu Utama Sistem menu NATION Menampilkan kuis SDA mengikuti kuis mencocokan SDA Menangkap kecocokan SDA dengan kategori sesuai database mengecek benar salah dari jawaban user melihat hasil jawaban dan presentase Mengeluarkan hasil presentase yang diperoleh user Gambar 8 Tampilan Menu Utama 4.3 Tampilan Menu CLONE Gambar 5 Diagram Aktivitas Menu NATION 3.3 Entity Relationship Diagram (ERD) Adapun ERD dari aplikasi ini adalah sebagai berikut. NAMA DETAIL_INFO ANIMASI #ID_SDA 1 MEMPUNYAI 1 SDA KATEGORI 1 MEMPUNYAI 1 Gambar 9 Tampilan Menu CLONE (a) 1 NAMA_ANIMASI NAMA_VIDEO MEMPUNYAI 1 SOAL ISI_SOAL GAMBAR PIL_A JAWABAN PIL_B PIL_C Gambar 6 ERD Aplikasi Green School Gambar 10 Tampilan Menu CLONE (b) 4. Implementasi Sistem Dalam tahap ini, hasil dari analisis dan perancangan mulai diimplementasikan untuk mencapai tujuan dari pembangunan aplikasi. Berikut adalah tampilan dari aplikasi Green School. 4.1 Tampilan Splash Screen Gambar 11 Tampilan Menu CLONE (c) Gambar 7 Tampilan Splash Screen Gambar 12 Tampilan Menu CLONE (d)

ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 496 Gambar 13 Tampilan Menu CLONE (e) Gambar 18 Tampilan Menu CLONE (j) Gambar 14 Tampilan Menu CLONE (f) Gambar 19 Tampilan Menu CLONE (k) 4.4 Tampilan Menu STUN Gambar 15 Tampilan Menu CLONE (g) Gambar 20 Tampilan Menu STUN (a) Gambar 16 Tampilan Menu CLONE (h) Gambar 21 Tampilan Menu STUN (b) Gambar 17 Tampilan Menu CLONE (i) Gambar 22 Tampilan Menu STUN (c)

ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 497 4.5 Tampilan Menu VINA Gambar 23 Tampilan Menu STUN (d) Gambar 28 Tampilan Menu VINA (a) Gambar 24 Tampilan Menu STUN (e) Gambar 29 Tampilan Menu VINA (b) Gambar 25 Tampilan Menu STUN (f) Gambar 30 Tampilan Menu VINA (c) Gambar 26 Tampilan Menu STUN (g) Gambar 31 Tampilan Menu VINA (d) Gambar 27 Tampilan Menu STUN (h) Gambar 32 Tampilan Menu VINA (e)

ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 498 4.7 Tampilan Menu ABOUT Gambar 33 Tampilan Menu VINA (f) 4.6 Tampilan Menu NATION Gambar 38 Tampilan Menu ABOUT 5. Penutup Gambar 34 Tampilan Menu NATION (a) Kesimpulan Setelah melakukan analisis, perancangan, pengkodean, dan pengujian terhadap proyek akhir ini penulis dapat menyimpulkan: 1. Berhasil dibangunnya aplikasi media pembelajaran berbasis Android yang memiliki fungsi sebagai media informasi untuk mengenalkan sumber daya alam serta bentuk pemeliharaan dan pengolahannya di masyarakat terutama pada lingkungan anakanak. 2. Berhasil dibuatnya media pembelajaran dalam bentuk visualisasi bentuk objek dari sumber daya alam. Gambar 35 Tampilan Menu NATION (b) Saran Berdasarkan hasil pembangunan proyek akhir ini penulis dapat memberikan saran untuk meningkatkan fungsionalitas dan kegunaannya, yakni: 1. Untuk menambah jumlah objek dari sumber daya alam, dengan begitu informasi yang didapatkan user juga bertambah. 2. Putaran Objek 3D (tiga dimensi) SDA ditambah pada sumbu x dan sumbu z sehingga bisa dilakukan rotasi ke segala arah. Daftar Pustaka Gambar 36 Tampilan Menu NATION (c) Gambar 37 Tampilan Menu NATION (d) [1] Ardian Agung Yulianto, in Analisa & Desain Pemrograman Obyek dengan UML & VB.NET, Yogyakarta: Andi, 2009. [2] Rosa A.S. & M, S. Shalahuddin, "Modul Pembelajaran Struktur Data", Bandung: Modula, 2010. [3] Anastasia Diana dan Lilis Setiawati, "Sistem Informasi Akuntansi, Yogyakarta: Andi, 2011. [4] M. Shalahuddin, "Rekayasa Perangkat Lunak", Bandung: Modula, 2011. [5] Hermawan, B., "Menguasai Java dan Object Oriented Programming", Yogyakarta: Andi, 2004. [6] Mulyadi, "Membuat Aplikasi Android", Yogyakarta: Multimedia Center Publishing, 2010. [7] Stephanus Hermawan, S., "Mudah Membuat Aplikasi Android", Yogyakarta: Andi, 2011. [8] N. Safaat H, "Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android", Bandung: Informatika, 2011. [9] Chua Hock-Chuan, 3D Graphic with OpenGL, Basic Theory, 2012. [10] Abdul Kadir, "Tuntunan Praktis Belajar Database Menggunakan MySQL", Yogyakarta: Andi, 2008. [11] S. Rositawaty, Aris Muharam, "Senang Belajar Ilmu Pengetahuan Alam", Jakarta: Pusat Perbukuan Depdiknas, 2008

ISSN : 2442-5826 e-proceeding of Applied Science : Vol.1, No.1 April 2015 Page 499