Modul I. Interaksi Manusia Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Interaksi Manusia - Komputer

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Danang Wahyu Utomo

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

1. Merefleksi Model Mental Model

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

ANALISIS USER INTERFACE. 1. Aplikasi Pilihan Internet Explorer a) User Compatibility

Interaksi Manusia dan Komputer

Pengantar Sistem Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

APLIKASI KOMPUTER- Perangkat Lunak Komputer

Pengantar Teknologi Informasi

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Disusun oleh : Sudibyo

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

Modul Pengantar Aplikasi Komputer (PAK 240) Prodi S1 P.Akuntansi UNY Pengampu : Annisa Ratna Sari, S.Pd PENGENALAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Interaksi Manusia dan Komputer

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Sistem Teknologi Informasi. Website Faperta: Materi Kuliah:

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL II SISTEM WINDOWS XP DAN SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI

Interraksi Manusia dan Komputer

MATERI : Minggu 2 SISTEM KOMPUTER

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

PENGENALAN TEKNOLOGI KOMPUTER

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERANCANGAN ANTAR MUKA

BAB II TINJAUAN UMUM PROGRAM KOMPUTER. (hardware) dan perangkat lunak (software) yang memiliki kemampuan atau

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Chapter 4. Paradigma

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

PERTEMUAN 1 PENGENALAN SISTEM KOMPUTER & SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 1 1

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1

Materi Pelajaran : Algoritma Pemrograman. Siswa memahami tentang dasar dasar Algoritma Pemrograman

Pertemuan Ke 2 Arsitek tur Dasar Komputer

Transkripsi:

Modul I 1. Definisi Definisi (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) dapat didefinisikan sebagai berikut : HCI/ merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. 2. Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri, seperti ditunjukan pada gambar 1.1. kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berati bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan pada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. 3. Faktor-faktor pendewasaan HCI Dibawah ini adalah menunjukan faktor-faktor yang secara langsung ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (Artificial Intellegence), rekayasa perangkat lunak (software engineering), matematika (mathematics). Faktor rekayasa perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut : Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang dinginkan; atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor kecerdasan buatan Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor lingusitik komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka, sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user. Faktor psikologi

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving) Faktor multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan kompuer. Dengan konteks multimedia Faktor antropologi Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Faktor sosiologi Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. Faktor penulisan Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer. Faktor matematika Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.

Faktor bisnis Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik otu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. 4. Manusia Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan sebagai berikut : a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (inputoutput) b) informasi disimpan dalam ingatan (memory) c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara. Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan). Proses ini ada dua tahap, yaitu : a) pemasukan secara fisik dan stimulus b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energik elektrik. b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina. c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

4. Komputer komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil pengolahan tersebut. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program. 5. Interaksi Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka (user interface) 6. Antarmuka pengguna (user interface) Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka merupakan gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : a. User compatibility Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat b. Product compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. c. Task compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. d. Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. e. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama. f. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. g. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

h. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. i. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : illegal command, can t recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan. j. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. k. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. l. Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu. m. Invisible Technology

Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator. n. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem. Contoh yang kurang baik : YOU FALSE!!!, BAD FILES!!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. o. Protection Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure... Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file. p. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. 7. Peranti Bantu Pengembangan Sistem, Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan menggunakan software atau tool. Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby. Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan kemudahan dalam membuat program, lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi. Bahasa yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi Bahasa Tahun Penemu Fotran 1957 Group IBM Lisp 1958 John Mc Cathy Algol 1958 - Cobol 1959 Dr. Grace Hooper Logc 1960 Seymour Papert GPSS 1961 - RPG 1961 Group IBM

APL 1962 Kenneth Iverson Basic 1964 Jhon G, Kemeny dan Thomas E Kurtz PL/1 1966 Group IBM Pilot 1968 Jhon A Starkweather Forth 1969 Charles H Moore Pascal 1970 Niklaus Wirth Shrdlu 1971 Terry Wignorad Sam 76 1971 Claude Kagar Prolog 1972 Alain Colmerauer Smaltalk 1972 Xerox s Palo Alto Research Center C 1974 Dennis M Ricthie Comad 1974 Borge Chistensen Modula-2 1977 Niklaus Wirth Ada 1979 Ada Augusta C++ 1983 Bjarne Stroustrup Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi penekanan lebih pada pemrograman berorientasi objek, seperti bahasa Visual Dbase, Visual J++, Delphi, Visual Basic, Java dll. Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek : Antarmuka yang lebih baik Lebih mudah dibuat Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya Paradigma dan Prinsip Interaksi Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaiut : Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna tinggi? Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi? Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab, pertanyaan atau permasalah diatas adalah : Paradigma : sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut. Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing tersebut. Jenis Paradigma Time sharing : satu computer yang mampu mendukung bayak user, meningkatkan keluaran dari sistem Video display units : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data Programming toolkits : alat Bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface : windows, icon, menus and pointers, suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda Metaphor : metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metafora (dalam domain PC) : spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah kondisi internal system dengan cepat. Contoh memanipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user Hypertext : merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random Multi-Modality : system multi modal interaktif adalah system yang tergantung pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh visual (mata), audio (telinga) Computer-supported coorperative work: system CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan dalam satu produk. Contoh adalah email. Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut : learnabilty o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal flexibilty o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi robustness o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Reference : Yogyakarta. Sudarman dan Ariyus, Dony, Interkasi Manusia & Komputer, ANDI, Hestiningsih, indhawati, Catatan Kuliah Interkasi Manusia & Komputer, http://idhaclassroom.com/