TINJAUAN PUSTAKA. yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORITIS. yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Unified Modelling Language UML

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Gambar Use Case Diagram

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Tugas Mandiri Analisis dan Perancangan Sistem II ACTIVITY & SWIMLANE DIAGRAM

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

PRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

Modeling Tools StarUML

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II LANDASAN TEORI

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

UML Netbeans UML (The Unified Modelling Language)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB II LANDASAN TEORI

ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR SIMBOL. case. Dependency 2. Generalization 3. 4 Include. 5 Extend. 6 Associaton

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Roller coaster Fenomena Fisika Roller coaster yaitu Energi Potensial Ep, yakni energi yang dikandung roller coaster dikarenakan oleh posisinya, bernilai maksimum di posisi puncak lintasan. Energi potensial bernilai nol di posisi lembah (posisi terendah) lintasan. Energi potensial diubah menjadi energi kinetik, ketika roller coaster bergerak menurun. Energi kinetik, Ek, yakni energi yang dihasilkan oleh roller coaster karena geraknya (dalam hal ini kecepatan), bernilai nol di posisi puncak lintasan. Jelaskan, mengapa? Energi kinetik bernilai maksimum di posisi lembah (posisi terendah) lintasan. Mengapa? Energi kinetik diubah menjadi energi potensial, ketika roller coaster bergerak menaik. (Miftachul Hadi, 2008:1) Dinamika Roller coaster yaitu Gerak Roller coaster mengalami percepatan, yakni perubahan kecepatan terhadap waktu yakni kecepatan bertambah terhadap waktu, ketika bergerak menurun. Roller coaster mengalami perlambatan (percepatan negatif!) yakni kecepatan berkurang terhadap waktu ketika bergerak menaik. Perubahan kecepatan juga terjadi saat roller coaster berubah arah! Gaya Gravitasi Pada roller coaster, kamu tentu mengalami gaya gravitasi, yakni gaya (interaksi) yang disebabkan oleh tarikan massa bumi terhadap massa tubuhmu. (Miftachul Hadi, 2008:1) 14

Kekekalan Energi dalam proses perubahan energi Ek menjadi Ep dan Ep menjadi Ek ini, sebagian energi diubah menjadi energi panas (kalor) karena adanya gesekan (friksi). Misal, roda roller coaster dengan rel lintasan. Energi total sistem tidak bertambah atau berkurang. Energi hanya berubah bentuk (misal: Ek, Ep, kalor). Gaya sentripetal adalah gaya yang berusaha menarik objek mengarah ke titik pusat (sumbu). Ketika roller coaster bergerak melalui lintasan memutar, gaya sentripental mempertahankan roller coaster agar tetap bergerak memutar.(miftachul Hadi, 2008:1) II.2. Sejarah Roller coaster Roller coaster adalah bentuk permainan yang banyak kita jumpai di taman hiburan (amusement park). Hampir disemua taman hiburan besar, sajian ini dapat menjadi daya tarik untuk pengunjung, dari anak kecil (tentu saja sesuai dengan ketentuan), remaja, dewasa, hingga lansia di beberapa negara. Bentuk permainan ini ternyata mempunyai sejarah yang cukup panjang. Prinsip permainannya sudah dikenal pada abad ke 16, di Rusia. Pada saat musim dingin, bukit yang telah membeku dijadikan tempat berselancar dengan bermodalkan balok kayu. Dimusim panas papan seluncur dilengkapi dengan roda. Kemudian ide ini dibawa oleh tentera Napoleon ke Eropa barat (Perancis), hingga disana dikenal dengan nama Montagnes Russes (Gunung Rusia). Roller coaster sudah ada sejak abad 18, Roller coaster yang disebut Russian Mountains dibangun khusus di perbukitan es, Saint Petersburg pada tahun 1784. Roller coaster pertama tersebut dibuat di bawah pesanan Russia's Catherine the Grhe Gardens of Oranienbaum. Ada bersi

lain yang mengatakan bahwa roller coaster pertama dibangun oleh Perancis pada tahun 1812. II.3. Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup. Disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan, objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warana, dan efek spesial. (Arief Ramadhan, 2006:6) Menurut Agung (2007:149) animasi adalah hasil akhir dari desain karja yang dibuat dalam program 3ds max. Dalam 3ds max terdapat tiga bentuk dasar animasi sederhana, yaitu animasi menggerakkan/memindahkan objek yaitu memperagakan gerakan suatu objek dari suatu posisi ke posisi lain berdasarkan sumbu koordinat X, Y dan Z, animasi memutar objek yaitu sama dengan memindah posisi objek dalam tiga acuan sumbu yaitu X, Y dan Z, dan animasi mengatur skala objek yaitu menganimasikan objek pada sebuah path, sehingga objek yang akan bergerak mengikuti alur path tersebut. (Indra, Kanedi, 2011:3) Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa jugadikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman, 2001:32-33). Pengertian lain tentang animasi adalah pembuatan gambar atau isi yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkain frame

tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film (Zeembry, 2001:43 ). Sedangkan menurut Andreas Andi Suciadi (2003:9), animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah putaran, berubah properti-properti lainya. Secara garis besar animasi adalah suatu tampilan menarik, grafis statis maupun dinamis, yang disebabkan oleh perubahan tiap frame (frame by frame), perubahan posisi bergerak (motion tween) maupun perubahan bentuk diikuti pergerakan (motion shape) (Toni, Limbong, 2013:3). II.4. Perancangan perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah kemampuan untuk membuat alternatif pemecahan masalah berbasis komputer selama tahap analisis. (Azhar Susanto ; 2004 : 332) II.5. Multimedia Multimedia dapat dikatakan suatu bentuk baru dalam pembuatan programprogram komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media. Meskipun hanya mengandung sedikitnya dua elemen, sudah dikatakan sebagai multimedia. Pengertian multimedia menurut Rosch: Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video ; Adapaun pengertian menurut McCornick: Multimedia

secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks ;Menurut Turban dkk: Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar Menurut Robin dan Linda: Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Firdaus, Septiana, 2012 : 2) Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia yaitu: 1) Harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita; 2) Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi; 3) Harus ada alat navigasi yang memandu kita; 4)Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas namanya, misalnya jika tidak ada komputer yang berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada ling yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian pula jika kita tidak

mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbang ide sendiri, maka namanya televisi. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan offline (tradisional). (Firdaus, Septiana, 2012 : 2) II.6. Unified Modeling Language (UML) UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11) II.6.1. Use Case Diagram Use case diagram, adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. System boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut. (Lethbride dan Leganiere, 2009:11)

Tabel II.1. Simbol Use Case Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. 2 Dependency 3 Generalizatio n 4 Include 5 Extend 6 Association 7 System Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. 8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor 9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi). 10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi (Sumber :Lethbride dan Leganiere, 2009:11)

II.6.2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram (Lethbride dan Leganiere, 2009:13).

Tabel II.2. Simbol Activity Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 Actifity Memperlihatkan bagaimana masingmasing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain 2 Action 3 Initial Node 4 Actifity Final Node 5 Fork Node State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Bagaimana objek dibentuk atau diawali. Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran (Sumber :Lethbride dan Leganiere, 2009:15) II.6.3. Sequence diagram Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap paricipant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. Satate bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line. Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan

rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation. Actor Name 1 Name 2 Message Gambar II.1. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram (Sumber :Agus Putranto, 2009:14) II.6.4. Deployment diagram Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Gambar II.2. Simbol-simbol yang ada pada Deployment Diagram (Sumber :Agus Putranto:2009:9) II.7. Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpinpasar (market leader untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite,, versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi yang kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi yang ke duabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan yang terakhir adalah versi tigabelas adalah Adobe Photoshop CS6. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasiskertas, Photoshop

yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan Authoring buatan-adobe lainnya. File format asli Photoshop,.PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD. (Leno Sambodo, 2013 : 3) II.8. Autodesk 3ds Max 2009 Autodesk merupakan salah satu perusahaan pengembangan perangkat lunak yang terbesar saat ini. Salah satu produk yang sukses dipasaran adalah 3ds Max studio. Hingga saat ini eksistensi software yang bergerak dibidang 3 dimensi ini pun terus berkembang sampai ke rilis yang paling baru, yaitu Autodesk 3ds Max 2009. Banyak perkembangan baru dari software ini dibandingkan dengan versi sebelumnya, mulai dari tampilan interface hingga fasilitas yang disediakan, jauh lebih impresif dibandingkan versi terdahulu (Gilang Wiradinata, 2010 : 1)

II.8.1. Autodesk 3Ds Max 2009 Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya atau yang sering disebut Prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat. 3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. Adapun perancangan situs-situs web, advertising, kios, broadcasting, film, pendidikan game dan entertainment pada saat ini sering mengikiut sertakan animasi dinamis. (Adhi Dharma Suriyanto, 2010 : 2). Gambar II.3. Interface 3ds Max 2009 (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2010 : 2)

II.8.2. Interface Dibagi beberapa bagian, yaitu; Title Bar, Menu Bar, Tool Bar, empat buah Viewport, Control Panel, Time Slider, Viewport Configuration Control. Gambar II.4. Tampilan Interface (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 4) II.8.3. Viewport Viewport terdiri dari empat buah viewport yang berukuran sama besar. Viewport Perspektive berada di sudut kanan bawah, Viewport aktif ditandai dengan warna kuning disekelilingnya. Gambar II.5. Tampilan Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 4)

II.8.4. Layout Viewport Klik kanan pada viewport left, lalu ketik R untuk mengganti viewport Right Viewport Tunggal Viewport aktif dapat anda maksimalkan dengan cara : 1. Tekan W pada key board 2. Klik tombol Min/Max Full Screen Toggle yang berada di sudut kanan bawah jendela 3DS Max Mengubah ukuran Viewport 1. Tekan dan tarik garis splitter bars Vertikal atau Horizontal ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah Gambar II.6. Tampilan Layout (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 5) II.8.5. Mengganti jumlah Viewport 1. Klik kanan pada lebel Viewport, pilih configure 2. Pada kotak dialog Viewport Configuration, klik tab layout 3. Pilih salah satu dari 14 pilihan yang berbeda, lalu klik ok

Gambar II. 7. Tampilan konfigurasi Viewport (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 6) II.8.6. Viewport Control Terdapat sekelompok tombol di sudut kanan bawah jendela 3DS Max yang berfungsi untuk mengatur tampilan pada Viewport. Beberapa tombol akan berubah secara otomatis ketika Viewport diganti menjadi Viewport Camera dan Light. Gambar II. 8. Tampilan Viewport Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 7) II.8.7. Viewport Navigation Control Navigation Control tergantung pada Viewport yang aktif. Viewport Perspektive, Orthographic, Camera, dan Light mempunyai pengontrol yang berbeda Gambar II. 9. Tampilan Viewport Navigation Control (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 7)

II.8.8. Menu Bar Tempatnya adalah tepat di bawah title bar, akan terbuka menu Drop-down yang berisi beberapa sub menu bila kita memilih salah satu menu. Gambar II. 10. Tampilan Menu Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8) II.8.9. Main Toolbar Terdiri dari beberapa tombol : Gambar II. 11. Tampilan Main Tollbar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8) II.8.10.Tab Panel Cara untuk menampilkannya yaitu klik kanan pada bagian tepi/kosong main toolbar, lalu pilih Tab Panel. Gambar II. 12. Tampilan Tab Panel (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 8)

II.8.11. Panel Command Terdiri dari beberapa panel, seperti Panel Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display dan utilites. Gambar II. 13. Tampilan Panel Command (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 9) II.8.12. Geometry Model 3D Max dapat dibuat dari objek primitif atau objek 2D. Perintas tersebut merupakan sub perintah Geometry.

Gambar II. 14. Tampilan Geometry (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 9) II.8.13. Panel Modify Digunakan untuk mengedit atau memodifikasi objek terpilih. Jika objek tidak terpilih maka panel ini tidak berisi perintah. Gambar II. 15. Tampilan Panel Modify (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10)

II.8.14. Menu Quad Klik kanan dalam Viewport aktif maka akan muncul tampilan sebagai berikut : Gambar II. 16. Tampilan Menu Quad (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10) II.8.15. Status Bar Merupakan suatu fasilitas yang disediakan untuk melihat informasi, seperti posisi sebuah objek terhadap sumbu X, Y dan Z Gambar II. 17. Tampilan Status Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 10) II.8.16. Time slider Suatu fitur yang digunakan untuk melihat posisi sebuah objek pada frame tertentu. Pada Time Slider juga ditampilkan posisi slider jumlah frame yang ada

Gambar II. 18. Tampilan Time Slider (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 11) II.8.17. Track Bar Posisinya ditempatkan di antara Time Slider dan Status Bar Gambar II. 19. Tampilan Track Bar (Sumber : Adhi Dharma Suriyanto, 2005: 12) II.9. Pengenalan Macromedia Flash Player 8 Sebuah program grafis animasi standard professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation, Website, Computer Game, dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Flash professional 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya (Flash 5, Flash 6/MX, Flash MX professional 2004). Ada beberapa panel pada flash yang harus diketahui sebagai dasar pembuatan animasi :

II.9.1. Area Kerja Macromedia Flash Player Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash Player, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash Player seperti yang terlihat pada Gambar II.20 di bawah ini : Gambar II.20. Tampilan Halaman Macromedia Flash 8 (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:11) Setelah proses loading program Macromedia Flash Player selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash Player. Area kerja Macromedia Flash Player dapat dilihat pada Gambar II.21. Gambar II.21. Tampilan Macromedia Flash Player (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:12)

II.9.2. Menu Bar Menu, berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash, misalnya, klik menu File > Save berfungsi untuk menyimopan dokumen,. Menu terletak di bagian area Flash. Berikut ini merupakan gambar dari Menu Bar. Gambar II.22. Tampilan Menu Bar (Sumber : Amal Jamaludin, 2010 : 16) II.9.3. Toolbox Toolbox, berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layar dan timeline. Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options. Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbox. Gambar II.23. Tampilan Toolbox (Sumber :Amal Jamaludin, 2010:13)

II.9.4. Panel Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti danmemodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel). Berikut ini merupakan gambar dari panel. Gambar II.24. Tampilan Panel (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:21) II.9.5. Timeline Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini merupakan gambar dari timeline.

Gambar II.25. Tampilan Timeline Animation (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:19) II.9.6. Properties Properties, berfungsi hampir sama dengan panels,hanya saja properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel. Jadi dapat lebih mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek, animasi,frame dan komponen secara langsung. Berikut ini merupakan gambar dari properties. Gambar II.26. Tampilan Properties (Sumber : Amal Jamaluudin, 2010:19)

II.9.7. Stage Stage adalah dokumen atau layar yag akan digunakan untuk meletakkan obyek-obyek dalam flash. Stage terletak pada bagian tengah area flash. Berikut ini merupakan gambar dari stage. Gambar II.27. Tampilan Stage (Sumber : Amal Jamaludin, 2010:17)