BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

MENGENAL APLIKASI JAVAFX

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman,

BAB 1 PENDAHULUAN Rahasia Membuat Web ber-sms dengan ASP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. 2. Informasi mengenai Penerimaan Siswa Baru. SD SMP. SMP SMA.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Penjelasan Tentang Microsoft Silverlight

PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Arsitektur Two-Tier 2 1 BAB I

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat dan semakin beragam.

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB II LANDASAN TEORI

PROPOSAL TUGAS BESAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan.

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE


Rancangan Aplikasi Publikasi Digital menggunakan media Video dan Animasi Teks menggunakan JavaFX

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer adalah kekuatan yang dominan di dalam masyarakat. Penggunaannya terus saja

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

Aplikasi Web Pendaftaran Dan Pembayaran Dengan Teknologi. Ajax Pada SD Muhammadiyah 15 Surabaya SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. sistem evaluasi, pengadaan buku dana alat-alat pelajaran, perbaikan sarana. belum menunjukkan hasil sebagaimana yang diharapkan.

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

Review Bisnis Open Source

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi internet maka kebutuhan dalam memperoleh

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB II LANDASAN TEORI

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

DAFTAR ISI. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cepat, efisien serta akurat. Pengelolaan informasi menggunakan aplikasi dekstop tidak

BAB I PENDAHULUAN. adalah sebuah dimensi baru dalam kehidupan manusia. Kehadiran internet dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Ada beberapa keunggulan dari internet ialah dapat menyampaikan informasi

Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer.

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mengangkat kasus dan penggunaan teknologi yang berbeda-beda, pada table 2.1

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

BAB I Pendahuluan 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB I PENDAHULUAN I-1

TPI4202 e-tp.ub.ac.id

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. PDAM Surya Sembada Kota Surabaya adalah suatu perusahaan penyedia

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Abad-21 yang penuh dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi memerlukan jaringan intranet maupun internet sehingga implementasi pemanfaatan teknologi bersifat global dan aktual. Dalam perkembangannya, internet dan aplikasinya mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia baik dalam hal politik, ekonomi, sosial, budaya, dan yang terpenting adalah pendidikan dengan menyajikan informasi yang aktual, secara cepat, menarik dan bersifat online tanpa memandang platform dimana informasi tersebut berjalan. Penyampaian materi pendidikan khususnya dalam bentuk presentasi multimedia mulai dikenalkan pada komputer dekstop untuk mendukung proses belajar mengajar. Namun lama-kelamaan konsep pembelajaran berbasis dekstop ini mengalami banyak kendala karena keterbatasan yang dimiliki, antara lain presentasi ini harus berjalan pada komputer dekstop dan sistem yang sama, baik sistem operasi maupun sistem yang dipakai untuk menjalankan aplikasi presentasi multimedia ini, serta kebutuhan informasi yang semakin berkembang menuntut kebutuhan informasi yang tidak mengenal batasan jarak, waktu dan platform dalam penggunaanya. Presentasi Multimedia dengan pemograman Multiplatform memanfaatkan teknologi baru mencoba dikembangkan untuk memperpendek batasan jarak dan waktu antara user(pengguna) dengan narasumber. Dengan pengembangan informasi yang beragam dan disajikan dalam banyak media (text, video, suara, gambar, animasi) diharapkan presentasi multimedia akan banyak dikembangkan untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar untuk tidak terpaku oleh waktu dan jarak serta kreatifitas. Permasalahan yang dihadapi oleh pengembang sistem ini adalah mahasiswa terkadang mengalami kebosanan dengan tampilan yang berkesan biasa-biasa 1

saja dengan content yang terkadang hanya berupa text. Dengan perkembangan teknologi yang berkembang ke arah RIA( rich internet application) maka diharapkan mahasiswa lebih betah dalam lingkungan presentasi multimedia ini. Sehingga pengembang diharapkan menciptakan sebuah informasi itu menjadi menarik atau yang dikenal dengan Live Information. Metode-metode yang ada saat ini pun sudah berkembang ke arah useroriented dimana tampilan aplikasi terlihat lebih interaktif daripada tampilan yang standar berbentuk aplikasi biasa, dengan kreasi desainer pemrograman yang terbatas. Dengan adanya RIA lingkungan web application dapat diperlakukan seperti layaknya dekstop application. Java sebagai bahasa pemrograman mencoba mengeluarkan inovasi yang menarik minat java programmer. JavaFX merupakan hasil inovasi tersebut, JavaFX merupakan bahasa pemrograman desktop dan web dengan basis RIA dengan menggunakan bahasa pemrograman JavaFX yang penggunaannya hampir sama dengan pemrograman java biasa. Dengan adanya tambahan bahasa pemrograman baru ini diharapkan dapat menarik pengguna dan mempermudah programmer dalam mendeploy program aplikasi yang menarik dan interaktif berbasis web maupun desktop. Dengan masih banyaknya user yang menggunakan teknologi java, diyakini pemrograman ini menjadi trend dan karena sifatnya yang open source maka akan lebih mudah dikembangkan dan berkembang didukung dengan tools yang gratis. Dengan tawaran animasi, interaktivitas, dan pemrograman yang konsisten dengan teknologi baru baik AJAX, Flash dan Silverlight dari Microsoft dengan mendayagunakan program java bukan JavaScript dapat menjadikan program JavaFX menjadi yang terbaik dalam bidang web dan desktop programming. Oleh karena itu penulis mencoba mengembangkan metode presentasi yang interaktif dengan aplikasi setara dengan power point mengimplementasikan JavaFX dalam presentasi perkuliahan. 1.2. Perumusan Masalah Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah : 2

1) Apakah content dengan object seperti text, gambar, video dan audio dapat direpresentasikan dalam dokumen JavaFX dan diimplementasikan pada halaman presentasi? 2) Apakah sifat JavaFX write-once-run-anywhere application dapat dikembangkan dalam lingkungan jaringan? 3) Apakah JavaFX mampu untuk berkolaborasi dan mempermudah pemrograman Java dalam menciptakan Graphical User Interface menjadi satu-kesatuan pemrograman crossplatform/multiplatform application? 1.3.Batasan Masalah 1) Media presentasi ini akan diimplementasikan dengan studi kasus aplikasi kelas virtual dengan menjadi fokus bagian yang akan dibahas dalam studi kasus tersebut. 2) Versi JavaFX yang penulis gunakan adalah versi Beta dari JavaFX Script 1.0.5 plugin dalam Integrated Developmen Environtment Netbeans 6.0. 3) Sistem yang akan dibangun hanya difokuskan dalam pembuatan materi aplikasi yang setara dengan power point, sistem ini akan berbentuk template sehingga dapat diubah oleh dosen sesuai materi dengan menguasai pemrograman JavaFX. 4) Dalam pengujian crossplatform/multiplatform digunakan sistem operasi Windows XP Sp2 dan Linux dengan distro Backtrack. 1.4.Tujuan Penelitian Implementasi teknologi JavaFX dengan studi kasus kelas virtual ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengeksplorasi media presentasi berbasis RIA(Rich Internet Application) 1 tentunya dengan JavaFX script. Dengan aplikasi yang 1 Rich Internet Application(RIA) adalah pencerminan perkembangan aplikasi web tradisional yang bersifat simple thin client model ke arah richer distributed function model dengan fungsionalitas seperti aplikasi desktop ( Chris Loosley,2006). 3

ringan dan interaktif baik dalam transfer data dan running program maka diharapkan dapat mendukung proses belajar dan mengajar yang menarik bagi mahasiswa dan dosen. Adapun manfaat yang hendak diperoleh dapat dipandang menjadi 2 sudut pandang yaitu: 1) Manfaat bagi Keilmuan Efisien dan interaktif karena presentasi akan menjadi lebih cepat seperti aplikasi RIA (Rich Internet Application) lainnya, dengan penambahan file multimedia serta merangsang motivasi mahasiswa untuk belajar tanpa memandang dimanapun mereka berada. 2) Manfaat bagi Penulis Memberi bekal untuk penulis dalam mendalami teknologi baru Java dengan RIA yaitu JavaFX, serta untuk memenuhi syarat kelulusan sarjana Teknik Informatika. 1.5. Metode/Pendekatan Pendekatan yang penulis gunakan adalah pendekatan berdasarkan Rich Internet Application dalam lingkungan aplikasi desktop dan jaringan terdistribusi. Dengan benar-benar mengeksplorasi pemrograman java secara utuh dengan menggunakan JavaFX bukan dengan javascript. Dengan tawaran tampilan web application tetapi dengan kemampuan dan fungsi seperti dekstop application akan menjadi tantangan sendiri dalam implementasi RIA dalam JavaFX. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang dipergunakan dalam penyelesaian tugas akhir ini menggunakan acuan tata aturan penulisan tugas akhir yang telah disepakati pada fakultas teknik program studi teknik informatika Universitas Kristen Duta Wacana. 4

Pada bab pertama yang diberi nama pendahuluan akan memuat latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode/pendekatan penelitian, dan sistematika penulisan. Selanjutnya akan dijelaskan mengenai teori-teori yang mendasari program yang penulis buat secara teoritis. Teori-teori penelitian ini mencakupi presentasi dalam lingkungan web, pemrograman terbaru dari java yaitu JavaFX dengan keunggulannya, dibandingkan pemrograman web dan desktop lain dalam implementasi menggunakan RIA. Bagaimana JavaFX dapat terintegrasi dalam menggunakan media presentasi seperti audio, video maupun animasi. Semua penjelasan tersebut tertuang dalam bab kedua mengenai landasan teori. Bab ketiga akan membahas tentang perancangan dengan fokus presentasi multimedia dengan JavaFX sesuai dengan teori-teori yang telah ditulis pada bab kedua. Kemudian akan dilanjutkan penjelasan tentang Implementasi dan Analisis Sistem dengan menguraikan tentang implementasi sistem dari perancangan sistem yang telah dibahas pada bab yang ketiga. Pembahasan bab ke empat ini akan memuat hasil implementasi serta analisis dari implementasi program tersebut baik cara kerja, kelebihan dan kekurangan program tersebut, beserta analisis sistem yang telah diselesaikan. Bab terakhir yaitu bab kelima akan memuat kesimpulan dan saran dari penulis dalam pembuatan sistem yang telah diimplementasikan sehingga hasil yang dicapai akan berguna bagi pembaca dan tentunya bagi pengembangan program yang lebih baik untuk masa depannya. 5