BAB III METODE PENELITIAN. dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa mobile

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III METODE PENELITIAN

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III METODE PENELITIAN

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai pijakan dalam peningkatan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan langkah-langkah penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran operasi aritmatika dasar bagi anak tunagrahita. Mengacu pada latar belakang penelitian, pertanyaanpertanyaan penelitian, menggunakan metode serta pertimbangan penelitian dan praktis maka pengembangan penelitian (Research ini and Development), karena metode ini dapat mengembangkan dan menvalidasi produk pendidikan. Akan tetapi di dalam penelitian ini, tidak menggunakan semua langkah-langkah dalam Research and Development. Hal ini dikarenakan keterbatasan waktu dalam melakukan penelitian. Langkah-langkah tersebut ialah sebagai berikut: 1. Research and information collecting Langkah ini dilakukan untuk mengukur kebutuhan dan pengumpulan data yang dibutuhkan dalam rangka pengembangan media pembelajaran interaktif ini. 2. Planning Langkah ini merupakan langkah dimana peneliti merencanakan penelitian, merumuskan tujuan, dan membuat desain penelitian. 3. Develop preliminary from of product 48

49 Dalam langkah ini berlangsung pengembangan media pembelajaran interaktif. 4. Preliminary field testing Uji coba lapangan dengan menggunakan angket, terjadi dalam langkah ini. Model proses dalam langkah-langkah ini menggunakan Sistem Daur Hidup (life cycle). Sistem Daur Hidup pengembangan suatu perangkat lunak bergantung kepada tujuan, keperluan dan berbaga faktor lain yang berkaitan erat dengan alat pengembangan perangkat lunak. Grudin et.al dalam Munir (2008) menyatakan bahwa pengembangan Sistem Daur Hidup (life cycle) bisa dianalogikan seperti proses kehidupan manusia. Hal ini dikarenakan Sistem Daur Hidup dan proses kehidupan manusia memerlukan pengelolaan yang sistematis melalui langkah-langkah yang sistematis pula, sehingga terbentuk suatu sistem yang kompleks (Agrsti dalam Munir dan Zaman, 2010). Menurut Munir (2008), ada 5 tahap pengembangan perangkat lunak media pembelajaran interaktif dalam pendidikan. Tahapan tersebut ialah (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi dan (5) penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Hubungan kelima tahap tersebut digambarkan sebagai berikut.

50 Gambar 3.1 Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam Pendidikan (Munir, 2008) 1. Tahap Analisis Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software, baik bagi pelajar, guru maupun bagi lingkungan. Untuk keperluan tersebut maka analisis dilakukan kerjasama dengan guru dan tetap mengacu pada kurikulum yang digunakan. Selain analisa tujuan, analisa kebutuhan pengembangan sotware juga dibutuhkan. Analisa kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan perangkat lunak selanjutnya. Kelancaran proses pembuatan perangkat lunak secara keseluruhan dan kelengkapan fitur perangkat lunak yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan ini. Untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan dalam

51 pembuatan media pembelajaran interaktif ini, penulis melakukan studi eksploratif dan studi pustaka. 2. Tahap Desain Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan. Hasil dari tahap ini meliputi storyboard, untuk menentukan bagaimana media pembelajaran interaktif ini ditampilkan (interfacing). Bagaimana cara untuk menyajikan materi, evaluasi, sound, animasi, dan lain-lain. Selain itu hasil dari tahap ini adalah flowchart sistem media interaktif ini dari mulai membuka sampai dengan mengakhiri program. 3. Tahap Pengembangan Didasarkan pada desain pembelajaran dan storyboard yang telah dibuat, selajutnya software dikembangkan hingga menghasilkan sebuah prototaip software pembelajaran. Materi, evaluasi, animasi, navigasi dan lain-lain diintegrasikan ke dalam kode program. Setelah pengembangan software tersebut selesai, dilakukan penilaian (judgment) oleh para ahli dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. Penilaian terhadap software pembelajaran

52 meliputi penilaian terhadap teks, grafik, sound, animasi dan kegiatan pembelajaran di dalamnya. 4. Tahap Implementasi Pada tahap ini software dari unit-unit yang telah dikembangkan dan prototaip telah dihasilkan kemudian diimplementasikan. Implementasi pengembangan software media pembelajaran interaktif disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik selaku user dapat menggunakan software media pembelajaran interaktif di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu. Software media pembelajaran interaktif yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk berhitung dan perasaan ingin tahunya meningkat. 5. Tahap Penilaian Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan dan penghalusan software, perlu dilakukan agar software lebih sempurna. Tahap penilaian merupakan tahap yang ditujukan untuk mengetahui kesesuaian software media pembelajaran interaktif tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian ditentukan seperti

53 untuk penilaian dalam literasi komputer, literasi materi pembelajaran dan motivasi peserta didik. B. Teknik Pengumpulan Data 1. Studi eksploratif Studi eksporatif merupakan langkah yang bertujuan untuk memperoleh gambaran yang lengkap, menyeluruh dan jelas berkenaan dengan masalah yang akan diteliti, yaitu tentang pengembangan media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita. Tahapan ini berguna untuk lebih memantapkan desain dan fokus penelitian. Studi eksploratif ini diarahkan pada tiga hal, yaitu: 1) Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul pada saat pelaksanaan pembelajaran aritmatika dasar di salah satu sekolah menengah pertama luar biasa tunagrahita ringan (SMPLB-C) 2) Pengumpulan informasi tentang pelaksanaan pembelajaran matematika 3) Pengumpulan tentang media pembelajaran serta sumber belajar terhadap pembelajaran matematika 2. Studi pustaka Studi pustaka merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung dari sistem yang dibuat dengan maksud untuk

54 memaparkan tentang teori tersebut berupa data filosofis, teori-teori pembentuk, dan media pembelajaran pendukung pembelajaran aritmatika dasar bagi anak tunagrahita serta bagaimana menerapkannya dalam situasi anak tunagrahita dengan kesehariannya memperoleh pembelajaran aritmatika dasar. Sumber-suber yang diperoleh ialah dari beberapa buku, literatur, jurnal, paper dan lainya yang relevan dengan penelitian. C. Kriteria Pengujian Pengujian terhadap media pembelajaran interaktif ini dilakukan dalam penilaian pakar berdasarkan kriteria pengujian berupa relevansi, efisiensi, efektifitas dan fleksibilitas berikut: 1. Relevansi media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita ringan dalam pelaksanan pembelajaran matematika tentang aritmatika dasar. 2. Efisiensi menunjukkan derajat kehematan dalam memanfaatkan sumber daya untuk menyelenggarakan pembelajaran aritmatika di lingkungan sekolah menengah pertama luar biasa. 3. Efektifitas memiliki arti yang identik dengan derajat kesesuaian antara permodelan media pembelajaran interaktif dengan keadaan aktual di lapangan. 4. Flesibilitas media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita dalam pembelajaran matematika tentang aritmatika dasar.

55 D. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian ini adalah Sekolah Luar Biasa bagian C Yayasan Insan Sejahtera Jalan Bantar Nomor 112 Komplek Pasantren Al-Misbah kelurahan Argasari Kecamatan Cihideung Kota Tasikmalaya dengan sampel penelitian didasarkan pada tujuan tertentu (purposive sampling). Karena penelitian betujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif bagi anak tunagrahita dalam mendukung proses pembelajaran aritmatika dasar, maka subjek penelitian yang dianggap mewakili ialah siswa SMPLB-C (Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa tunagrahita ringan). E. Instrumen Penelitian Penelitian ini akan menggunakan dua buah instrumen. Pertama, instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi pakar terhadap perancangan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan berdasarkan hasil analisis data pada studi eksploratif dan studi pustaka. Instrumen tersebut berupa kuisioner penilaian pakar pendidikan dan pakar multimedia. Kedua, instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba terbatas media pembelajaran interaktif sebagai produk penelitian ini. Instrumen tersebut berupa kuisioner untuk mengambil informasi, masukan dan tanggapan berdasarkan kriteria pengujian yang telah ditentukan.

56 F. Alat dan Bahan Penelitian 1. Alat Penelitian Alat penelitian yang digunakan ialah komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: a. Windows XP b. Harddisk 20 GB c. RAM 512 MB Adapun program yang digunakan ialah dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: a. Macromedia Flash 8 Digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif ini. b. Adobe Photoshop CS3 Digunakan untuk mebuat gambar-gambar yang ada di dalam media pembelajaran interaktif. c. CorelDRAW Graphics Suite X3 Digunakan untuk mebuat gambar-gambar yang ada di dalam media pembelajaran interaktif. d. Microsoft Access 2007 Digunakan untuk membuat database media pembelajaran interaktif ini. e. MDM Zinc 2.5 Digunakan untuk menghubungkan dengan database dalam Microsoft Access 2007 dan membuat istaller program media pembelajaran interaktif ini.

57 2. Bahan Penelitian a. Materi aritmatika dasar b. Soal-soal untuk evaluasi aritmatika dasar