Penyusunan Jarkom HMIF ITB dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

dokumen-dokumen yang mirip
Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

dengan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Algoritma Branch & Bound

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Penerapan Algoritma Branch And Bound Dalam Optimasi Assigment Problem

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Pemanfaatan Algoritma BFS pada Graf Tak Berbobot untuk Mencari Jalur Terpendek

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Aplikasi Algoritma B&B untuk Memperoleh Poin Maksimum pada Permainan Diner Dash

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Pemacahan Travelling Salesman Problem (TSP) dalam Graf Lengkap

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

PENGUNAAN DUA VERSI ALGORITMA BACKTRACK DALAM MENCARI SOLUSI PERMAINAN SUDOKU

ALGORITMA MENCARI LINTASAN TERPENDEK

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming

PENGGUNAAN METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH PENUGASAN PADA KASUS PENYUSUNAN JARINGAN KOMUNIKASI

UNNES Journal of Mathematics

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Paradigma Pemrograman Dinamis dalam Menentukan Rute Distribusi Bahan Bakar Minyak Berdasarkan Kebutuhan Penduduk di Suatu Daerah

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Perancangan Jalur Bandros

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penggunaan Metode Branch And Bound With Search Tree

PENDEKATAN MASALAH TOWER OF HANOI DENGAN ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

PENGGUNAAN ALGORITMA HUNGARIAN DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN MATRIKS BERBOBOT

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Penggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

Kode Huffman dan Penggunaannya dalam Kompresi SMS

PAPAN INFORMASI AKADEMIK DENGAN LED DOT MATRIKS 50X7 BERBASIS MIKROKONTROLLER AT 89S52

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

Pengantar Strategi Algoritmik. Oleh: Rinaldi Munir

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 1* Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 2,3

Pengantar Strategi Algoritma

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGGUNAAN ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

Pemanfaatan Algoritma Program Dinamis dalam Pendistribusian Barang

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Optimasi Branch and Bound pada Persoalan Travelling Salesman Problem

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Pencarian Jalur Terpendek Pada Sistem Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Program Dinamis

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Transkripsi:

Penyusunan Jarkom HMIF ITB dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound Yoel Krisnanda Sumitro Program Studi Informatika Sekolah Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 1, Bandung e-mail: if1578@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Algoritma Branch dan Bound adalah salah satu metode pencarian di dalam ruang solusi secara matematis. Algoritma ini dapat diaplikasikan untuk berbagai macam persoalan, dari yang paling sederhana hingga yang rumit. Salah satu persoalan yang sering dijumpai anggota himpunan ITB adalah menyusun jarkom yang mangkus. Untuk itu algoritma Branch and Bound dapat digunakan untuk menyusun jarkom yang mangkus. Kata kunci: Branch and Bound, jarkom, mangkus 1. PENDAHULUAN Dalam sebuah dunia kemahasiswaan, komunikasi merupakan hal yang sangat penting bagi setiap mahasiswa. Himpunan yang merupakan bagian dari dunia kemahasiswaan ITB yang menjadi salah satu pusat pergerakan mahasiswa. Untuk itu komunikasi juga menjadi hal yang sangat penting bagi himpunan. Komunikasi antar anggota himpunan biasanya menggunakan metode yang dinamai jarkom. Jarkom yang merupakan akronim bebas dari Jaringan Komunikasi, biasa dilakukan oleh mahasiswa dalam sebuah lingkup badan Himpunan yang lebih kecil seperti divisi, subdivisi, angkatan, dsb. Pengiriman informasi seperti undangan rapat, pengumuman,dan penugasan dilakukan melalui jarkom ini yaitu dengan cara mengirimkan sms berantai dari satu mahasiswa ke mahasiswa lain hingga sms yang dikirim kembali ke pengirim sms pertama. Dengan beraneka ragamnya tarif sms untuk setiap operator, maka setiap mahasiswa biasanya menginginkan susunan jarkom yang lebih menguntungkan dirinya sendiri, sehingga mahasiswa tersebut dapat mengirimkan sms dengan tarif termurah. Untuk itu penggunaan algoritma Branch and Bound diharapkan dapat menyusun sebuah jarkom yang mangkus (dalam hal ini mangkus mengandung arti efisien dalam mengeluarkan pulsa sms sesedikit mungkin) 2. JARKOM Jarkom adalah sebuah metode komunikasi dalam sekumpulan orang. Jarkom dilakukan dengan menggunakan kakas berupa ponsel dan media yang digunakan berupa SMS (Short Message Service). Yang dimaksud Proses komunikasi dengan jarkom adalah menyampaikan informasi melalui sms dari satu orang ke orang lainnya dalam sebuah susunan tertentu. Kondisi akhir dari sebuah jarkom adalah sang pengirim pertama sms menerima smsnya kembali dan semua orang dalam kumpulan tersebut telah mendapatkankan sms yang dimaksud. Susunan dibentuk sehingga masing-masing orang hanya perlu mengirimkan sms satu kali ke orang lain. Dalam sebuah himpunan, khusunya Himpunan Mahasiswa Informatika ITB (HMIF) jarkom sering digunakan untuk mengirimkan informasi dalam skala orang banyak. Baik itu dalam sebuah divisi, upa-divisi, angkatan, ataupun kelompok-kelompok tugas. Berikut adalah salah satu contoh susunan jarkom dalam sebuah kelompok Tugas Besar OOP. Wahyu Adhi (8122625874) Putri Erivani (8527582539) Yoel Krisnanda (818931388) Twindania Namiesyva (818887478) Wahyu Adhi (8122625874) Gambar 1. Susunan Jarkom Kelompok OOP

3. PERSOALAN DALAM JARKOM Masalah dalam jarkom muncul seiring dengan beraneka ragamnya tarif sms antar operator. Masing-masing operator memasang tarif yang beranekaragam untuk setiap interaksi sms antaroperator yang ada. Sms dari ponsel yang menggunakan operator A mempunyai tarif yang relatif lebih murah atau bahkan gratis untuk pengiriman sms ke operator yang sama. Sebaliknya pengiriman sms melalui operator A ke operator B mempunyai tarif yang relatif lebih mahal dibandingkan dengan pengiriman sms antar sesama operator. Mengingat seringnya intensitas dalam pengiriman sms melalui jarkom, maka masing-masing mahasiswa biasanya mengharapkan sebuah susunan jarkom yang bisa menguntungkan dirinya sendiri. Untuk dengan beraneka ragamnya tarif sms dalam interaksi antar operator maka penyusunan jarkom sangat menentukan mangkus atau tidaknya susunan tersebut. Dalam hal ini arti kata mangkus adalah penggunaan tarif seminimal mungkin untuk keseluruhan proses jarkom hingga proses jarkom tersebut selesai dilakukan. Tabel berikut akan memperlihatkan tarif sms (dalam rupiah) untuk interaksi antar beberapa operator. Tabel 1 Harga Tarif SMS antar Beberapa Operator (dalam rupiah) Operator Xplor Bebas Jempol Simpati IM3 Esia Xplor 1 15 15 25 25 Bebas 35 35 35 Jempol 99 249 249 249 Simpati 35 35 35 299 35 35 IM3 35 35 35 35 1 35 Esia 25 25 25 25 25 5 Untuk itu diharapkan Algoritma Branch and Bound dapat digunakan untuk memecahkan masalah penyusunan jarkom yang mangkus. 4. ALGORITMA BRANCH AND BOUND Algoritma Branch and Bound adalah metode algoritma umum untuk menemukan solusi optimal dalam berbagai macam persoalan optimasi terutama dalam optimasi diskrit dan kombinatorial. Metode ini pertama kali ditemukan oleh A.H Land dan A.G Doig pada tahun 196 untuk pemrograman linear. Bila pada algoritma runut-balik ruang solusi dibangun secara dinamis berdasarkan dengan skema DFS, maka pada algoruitma Branch and Bound ruang solusi dibangun dengan skema BFS. Pada masing-masing diberi sebuah nilai ongkos (cost) dan simpul-simpul berikutnya dibangkitkan berdasarkan ongkos yang paling kecil di antara simpul-simpul hidup lainnya. Ada beberapa istilah yang umum dalam penerapan algoritma ini. Yang pertama adalah batas bawah (lower bound). Batas bawah yang biasa disimbolkan dengan simbol c(i) adalah sebuah nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan. Ongkos ini dihitung dengan suatu fungsi pembatas yang digunakan untuk membatasi pembangkitan simpul yang tidak mengarah ke simpul solusi (bound). 5. PERSOALAN PENYUSUNAN JARKOM Penyusunan sebuah jarkom yang mangkus dengan menggunakan algoritma Branch and Bound sebenarnya agak identik dengan persoalan Pedagang Keliling (Travelling Salesperson Problem TSP). Jika pada TSP tempat-tempat yang harus dilewati oleh pedagang keliling dirpresentasikan dalam bentuk simpul graf, maka dalam proses penyusunan jarkom para mahasiswa juga direpresentasikan dalam bentuk graf. Setiap simpul dalam graf merepresentasikan seorang mahasiswa. Bobot sisi dalam graf sendiri merepresentasikan harga tarif sms yang harus dibayar antar masing-masing mahasiswa. Graf yang dibentuk adalah graf lengkap karena masing-masing mahasiswa bebas untuk mengirimkan smsnya ke siapapun. Sehingga proses penyusunan sebuah mangkus dapat dilakukan seperti tahap-tahap dalam menemukan solusi optimum dalam TSP. Di bawah ini akan dijelaskan algoritma Branch and Bound dalam menyusun jarkom. Sebagai contoh diambil sebuah sub-divisi dari divisi keprofesian HMIF ITB yaitu sub-divisi Event Organizer. Berikut adalah daftar anggota sub-divisi ini dan jenis operator HP yang digunakannya. Tabel 1 Daftar Anggota Sub-Divisi Event Organizer HMIF ITB No. Nama Nama No HP Operator 1. Wahyu Adhi Simpati 8122625874 2. Kukuh W IM3 85624732353 3. Yoel K Xplor 818931388 4. Hendro Bebas 818225993 5. Ivan Jempol 818248351

Seperti dalam persoalan TSP maka tabel diatas dapat diubah ke dalam matriks berbobot untuk graf lengkap berarah dengan lima buah simpul. Dimana dengan menggunakan tabel 1 kita bisa mengisi matriks berbobot untuk graf lengkap yang merepresentasikan kelima mahasiswa dalam tabel 2. 35 35 35 35 35 35 35 35 15 25 1 15 35 35 249 249 99 Gambar 2. Matriks Berbobot sebagai Representasi Biaya Tarif SMS antar Mahasiswa Selanjutnya akan dilakukan proses reduksi dan penghitungan harga minimum. 35 35 35 35 R1 35 35 35 35 35 R2 35 15 25 1 15 R3 1 35 35 249 249 99 Melalui proses reduksi baris matriks akan berubah menjadi : 5 15 5 35 35 249 249 99 Tidak perlu reduksi kolom karena setiap kolom sudah mempunyai minimal satu elemen bernilai.maka Total jumlah semua pengurang = 35 + 35 + 1 = 8. Nilai 8 adalah nilai batas untuk c(root) / simpul akar yang artinya jarkom ini paling tidak menghabiskan total biaya minimum 8 rupiah. Pohon ruang status saat ini telah terisi satu buah simpul (akar) dengan nilai batas = 8 Selanjutnya identik dengan persoalan TSP, misalkan A adalah matriks tereduksi untuk simpul R. Misalkan S adalah anak dari simpul R sedemikian sehingga sisi (R, S) pada pohon ruang status berkoresponden dengan sisi (i, j) pada pengiriman SMS. Jika S bukan simpul daun, maka matriks bobot tereduksi untuk simpul S dapat dihitung sebagai berikut: (a) ubah semua nilai pada baris i dan kolom j menjadi Ini untuk mencegah agar tidak ada lintasan yang keluar dari simpul i atau masuk pada simpul j (b) ubah A(j, 1) menjadi penggunaan sisi (j, 1). Ini untuk mencegah (c) reduksi kembali semua baris dan kolom pada matriks A kecuali untuk elemen. Jika r adalah total semua pengurang, maka nilai batas untuk simpul S adalah: c (S) = c (R) + A(i, j) + r Hasil reduksi ini menghasilkan matriks B. Secara umum, persamaan fungsi pembatas adalah: c (S) = c (R) +A(i, j) + r yang dalam hal ini, c (S) = bobot perjalanan minimum yang melalui simpul S (simpul di pohon ruang status) c (R) = bobot perjalanan minimum yang melalui simpul R, yang dalam hal ini R adalah orangtua dari S. A(i, j) = bobot sisi (i, j) pada graf G yang berkoresponden dengan sisi (R, S) pada pohon ruang status. r = jumlah semua pengurang pada proses memperoleh matriks tereduksi untuk simpul S. Perhitungan selanjutnya untuk simpul-simpul lain pada pohon ruang status adalah sebagai berikut : 1. Simpul 2 : Orang 1 mengirimkan sms ke orang 2 5 5 C1-5 35 249 99 5 25 99 99 Diperoleh r = 15. nilai batas untuk simpul 2 pada pohon c (2) c (1) A(1,2) r 8 5 85

2. Simpul 3 : Orang 1 mengirimkan sms ke orang 3 15 5 C2-15 35 35 249 249 5 35 25 249 99 15 35 25 99 99 Diperoleh r = 15. nilai batas untuk simpul 5 pada pohon c (5) c (1) A(1,5) r 8 15 95 Sehingga pohon ruang status yang terbentuk sampai saat ini : Diperoleh r = 15. nilai batas untuk simpul 3 pada pohon c (3) c (1) A(1,3) r 8 15 95 3. Simpul 4 : Orang 1 mengirimkan sms ke orang 4 15 15 5 C2-15 35 249 249 99 15 5 25 249 99 99 Diperoleh r = 15. nilai batas untuk simpul 4 pada pohon Dari keempat simpul yang hidup (2,3,4,5) akan dipilih simpul hidup yang mempunyai batas terkecil yaitu simpul 2. Simpul 2 menjadi simpul E yang diekspansi sebagai berikut : 5. Simpul 6 : Orang 2 mengirimkan sms ke orang 3 5 C1-99 25 99 c (4) c (1) A(1,4) r 8 15 95 4. Simpul 5 : Orang 1 mengirimkan sms ke orang 5 15 15 C2-15 35 35 249 99 5 151 Diperoleh r = 99. nilai batas untuk simpul 3 pada pohon c (6) c (2) A(2,3) r 85 99 949

6. Simpul 7 : Orang 2 mengirimkan sms ke orang 4 5 99 99 Tidak ada pengurangan yang dilakukan,diperoleh r =. nilai batas untuk simpul 4 pada pohon c (7) c (2) A(2,4) r 85 85 Simpul hidup saat ini adalah 2,4,5,6,7,8. Simpul hidup yang mempunyai batas terkecil adalah simpul 7. Simpul 7 menjadi simpul-e dan akan diekspansi sebagai berikut : 8. Simpul 9 : Orang 4 mengirimkan sms ke orang 3 5 C1-99 C3-99 99 99 C5-5 7. Simpul 8 : Orang 2 mengirimkan sms ke orang 5 C1-99 25 99 99 Diperoleh r = 99+99+5. nilai batas untuk simpul 9 pada pohon c (9) c (4) A(4,3) r 85 248 198 5 151 Diperoleh r = 99. nilai batas untuk simpul 5 pada pohon c (8) c (2) A(2,5) r 85 99 949 9. Simpul 1 : Orang 4 mengirimkan sms ke orang 5 C3-99 99 Pohon ruang status yang terbentuk saat ini adalah : Diperoleh r = 99. nilai batas untuk simpul 1 pada pohon c (1) c (4) A(4,5) r 85 99 949 Dipilih simpul 1 untuk simpul yang mempunyai nilai batas terkecil.

9. Simpul 11 : Orang 5 mengirimkan sms ke orang 3 Diperoleh r =. nilai batas untuk simpul 11 pada pohon c (11) c (3) A(5,3) r 949 949 Wahyu Adhi 35 Kukuh W 35 Hendro Ivan Saputra 99 Yoel Krisnanda 15 Wahyu Adhi Pohon ruang status yang terbentuk sampai saat ini adalah : Contoh diatas adalah untuk ruang lingkup yang sederhana yaitu hanya untuk jarkom 5 mahasiswa namun secara prinsip untuk sejumlah n mahasiswa, langkahlangkah yang harus dilalui untuk menyusun sebuah jarkom yang mangkus adalah seperti langkah-langkah di atas, 4. KESIMPULAN Penyusunan sebuah jarkom yang mangkus bisa digunakan dengan algoritma Branch and Bound. Dimana cost yang dipakai adalah representasi dari harga tarif SMS. Penyelesaian masalah penyusunan jarkom dengan menggunakan Branch and Bound dalam kasus rata-rata dapat dikatakan lebih mangkus dibandingkan dengan algoritma bruteforce karena hanya susunan-susunan yang mengarah ke solusi optimum yang dibangkitkan. DAFTAR PUSTAKA 1. Munir, Rinaldi, Diktat kuliah IF2251 Strategi Algoritmik, Bandung, 27. 2. http://www.wikipedia.org diakses pada Senin 21 Mei 27. Karena simpul 11 adalah simpul daun, maka sebuah solusi ditemukan.urutan susunan jarkom yang didapatkan adalah 1,2,4,5,3 atau Adhi Kukuh Hendro Ivan Yoel Adhi.

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com. The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.